제 278회 정긱국회국정감사

게임산업진흥원 정책자료집

대한민국의 미래문화 코드,

e스포츠 육성 방안

2008.10

國會議員 허 원 제

[한나라당 부산지구 갑]

제 278회 정긱국회국정감사

게임산업진흥원 정책자료집

대한민국의 미래문화 코드,

e스포츠 육성 방안

2008.10

國會議員 허 원 제

[한나라당 부산지구 갑]

대한민국의 미래문화 코드,

e스포츠 육성 방안을 발간하면서

역사적으로 세상을 바꾼 혁명적인 사건을 들자면, 농업혁명과 산업혁명을 들 수 있다. 하지만, 100년 뒤 역사가들이 평가하고, 혁명이 진행 중인 디지털혁명에 비하면 앞서 말한 사건들은 그 영향력은 미비하다. 인터넷의 발달은 말로만 말하던, 지구촌공동체를 온라인상에서 실현시켰으며 공상과학영화를 현실로 만들었다. 이러한 미래의 흐름을 선점한다면 불황속에서 우리나라 경제의 새로운 돌파구를 찾는데 큰 도움을 줄 것이다.

정부는 얼마 전, 5년간 22개 신성장 동력산업에 99조원 투자의 밑그림을 제시하였다. 10년 뒤 우리나라 경제의 주류를 이룰, 신성장동력 산업의 특징은 지식주도형 기반이며, 신기술 융합형과 녹색성장 등이 주요 특징이다. 이러한 22개 신성장동력 산업분야 가운데, e스포츠는 문화와 산업이 결합된 고부가가치 분야이고, 단기적으로 가시적인 성과를 낼 수 있는 분야로 최근에 부각되고 있다.

e스포츠는 게임과 관중, 방송이 하나로 결합되어 나타난 신 영역으로 우리나라가 세계적인 주도권을 가지고 있는 몇 안 되는 분야이다. 또한, 우리나라 국산게임이 세계 60여개국가 이상진출하고 있고, e스포츠를 즐기는 인구가 1,800만에 다다르는 등 성장가능성이 매우 높은 분야이기도 하다. 최근에는 국제e스포츠의 IOC역할을 수행할, ‘국제e.스포츠연맹’의 발족으로 세계e스포츠의 발전 속도는 더욱 빨라질 것으로 예측되고 있다. 이렇듯, 대내외적으로 e스포츠의 잠재력이 상승하는 가운데, 미래 성장 동력으로 우리나라e스포츠가 살아남느냐? 아니면, 선진국들과의 경쟁에서 도태 되느냐? 하는 기로에서 우리나라e스포츠의 세계화를 위한 제언을 하고자 한다.

90년대 초중반 미국에서 시작된, 사이버스포츠를 90년대 후반 e스포츠 표준화시켜 체계적으로 발전시킨 우리나라는 세계 최초의 프로리그의 개최, 연간 100여개대회의 진행, 20여개의 e스포츠공인종목의 보유, 2개의 캐이블방송 및 다수의 전문인터넷 방송의 보유 등 e스포츠분야의 세계적인 경쟁력을 가지고 있다. 하지만, 지난 10여년이 e스포츠시장의 시작이었다면, 앞으로의 10년은 우리나라e스포츠의 세계화로 세계인의 e스포츠를 만드는 일이 중요하다. 먼저, 세계e스포츠의 표준화 주도이다. 세계e스포츠는 e스포츠 아래에서 공감대가 형성되어 있지만, 종목, 경기방식, 심판운영 등은 아직 표준화되어 있지 않은 상황이다. 따라서, 세계e스포츠표준화 주도로 우리나라e스포츠의 세계화의 발판을 내 딪어야 한다. 두 번째로는 국제e스포츠협의체의 설립과 운영이다. 현재, 전 세계적으로 민간기업 후원의 국제e스포츠대회가 열리고 있으나, 이는 상업적모델로 인하여 대회의 영속성이 결여되어 있다. 일례로, 미국에서 탄생한 CPL이라는 대회는 자본력의 부족으로 사라졌다. 이렇듯, 상업화된 e스포츠시장이 기업의 자본력에 의해 좌지우지된다면 큰 문제가 아닐 수 없다. 따라서, 올림픽의 IOC와 같은 e스포츠 공공모델을 추진할 국제E스포츠협의체의 설립이 필요하다.

마지막으로, 정부차원의 제도, 연구 및 예산지원의 확대이다. 우리나라가 종주국인 e스포츠의 세계화를 위해서는 초기단계의 제도 및 연구, 예산의 정부차원의 지원확대로 우리나라e스포츠는 곧, 세계e스포츠라는 등식이 성립될 수 있도록 만들어 가야 한다.

어느덧, 우리나라e스포츠의 나이가 열 살이 되었다. 지금까지 온실 속의 화초로 성장한 e스포츠가 세계 선진국들과의 치열한 경쟁 속에서 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위해서는 e스포츠를 둘러싸고 있는 관계자들의 관심과 지원이 절실한 시점이다.

2008년 10월

국회 의원회관에서   허  원 제

- 목 차 -

▣요약▣

Ⅰ. 왜, e스포츠인가?	1

1. e스포츠 개념	1

2. e스포츠 특성	2

3. e스포츠 중요성	3

Ⅱ. e스포츠 동향	5

1. 국내e스포츠 동향	5

2. 해외e스포츠 동향	6

Ⅲ. e스포츠 주요 현안	8

Ⅳ. e스포츠 육성 대안	11

▣요약▣

ㅇ e스포츠는 일반적인 의미로 ‘게임대회 또는 리그’를 말하지만, e스포츠가 하나의 산업으로 성장하고 있는 최근에는 “게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 유관 주체들의 문화적, 산업적 활동”으로 그 개념이 확대되고 있다. 아울러, ‘게임산업진흥에 대한 법률’에서는  ‘게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동’으로 법률적인 개념을 명확히 하였다. e스포츠의 주요특징은 전자매체의 사용, 경쟁, 관람 및 관전, 커뮤니티 활동 등으로 크게 나타난다.

ㅇ 우리나라 e스포츠인구는 1,800 만 명에 이르며, 매년 100여회 이상의 대회가 열리고 있다. 문화적으로 e스포츠는 인터넷에 익숙한 미래형 콘텐츠로 젊은층을 중심으로 타 스포츠 및 엔터테인먼트 분야보다 높은 관심 속에서 주류 여가문화 활동이며, 경제적으로도 e스포츠시장자체 뿐만 아니라, 관광, 컨벤션 및 IT산업 전반의 파생효과로 산업적 가치로 세계 각국의 정부 및 민간투자가 집중되고 있는 분야이다.

ㅇ 국내 e스포츠 동향 : 우리나라 e스포츠는 방송권 모델의 도입과 뉴미디어의 출현, 지역e스포츠 활성화 및 아마추어 e스포츠 저변 강화와 체계적 발전 틀 마련, 국산 온라인 게임으로 e스포츠 종목 확대, e스포츠 글로벌 브랜드화 요구 등 새로운 도약의 시가에 직면하고 있다.

ㅇ 해외 e스포츠 동향 : 해외 선진국들의 e스포츠시장 선점을 위한 치열한 경쟁의 시대에 돌입할 것으로 보인다. 가장 두드러진 것이 중국의 e스포츠 영향력 확대이며, 다음으로는 미국 e스포츠시장의 재편이다. 이 밖에도, 유럽e스포츠의 성장 가속화와 경쟁의 심화로 인한 전통적인 국제대회들의 몰락과 새로운 자본력을 확충한 대회들의 출현 등은 해외e스포츠가 새로운 전환기의 시기에 진입했음을 보여주고 있다.

ㅇ e스포츠 팬클럽 설문조사에서 나타난 e스포츠의 주요현안으로는 ‘한 종목에 지나친 편중(27.5%)’이라는 응답과 ‘정부지원 부족(22.8%)’, ‘정식체육정목 비인정(16.2%)’, ‘국산 e스포츠종목 비활성화(11.9%)’ 등의 응답 순으로 나타났다. 이 밖에도, e스포츠의 세계화와 게임이용자-아마추어e스포츠-프로e스포츠-국제대회 등 체계적인 구조의 정착 등도 선결해야할 주요 현안이다.

또한, e스포츠팬들이 느끼는 우리나라 e스포츠 성장을 위해 필요한 것이 무엇인가라는 조사에서는 ‘프로게이머의 직업 안정성 강화’가 20.6%로 가장 높은 응답비율을 보였으며, 다음으로 ‘정부 및 협의단체의 지원(19.4%)’, ‘게임에 대한 인식전환(18.3%)’, ‘아마추어 e스포츠 활성화’, ‘지역e스포츠 활성화’ 등의 순으로 나타났다.

ㅇ 우리나라 e스포츠는 위기와 기회가 공존하는 상황이다. e스포츠육성을 위한 대안으로 중요한 것은 국제e스포츠협의체 설립과 국제e스포츠 종목 및 경기방식 등의 표준화 등의 우리나라 e스포츠의 세계화 선점이다. 또한, 우리나라 e스포츠의 저변 확대도 중요하다. e스포츠의 저변 확대는 지역e스포츠 활성화 및 아마추어e스포츠, e스포츠의 정식체육 종목화 및 학원 스포츠화 초기 단계실행 등이 수반돼야 한다. 마지막으로 e스포츠 인프라 확충도 e스포츠 육성대안으로 중요한 분야이다. 이 밖에도 기반연구 및 현황 조사 등 기초조사도 필요한 분야이다.

Ⅰ. 왜, e스포츠인가 ?

e스포츠 육성 방안 정책보고서

1. e스포츠 개념

e스포츠는 1990년대 초중반까지 사이버 애슬릿, 디지털 애슬릿, 프로게이밍 등 다양한 이름으로 불리었으며, 90년대 말 PGL과 CPL 대회를 통하여, 프로게이머라는 고유명사와 함께 electronic sports로 불리게 되었다. 국내에서는 1999년 전자신문에서 e스포츠 섹션을 구성하기 시작하였고, 2000년 초 21세기 프로게임협회(현 한국e스포츠협회) 창립 행사로부터 주요 매체들을 통하여 e스포츠란 단어가 쓰이기 시작하였다. 이후, 3대 리그(KIGL, PKO, KGL)가 정착되고 온게임넷 등의 케이블 방송을 통해 중계되기 시작하면서 e스포츠라는 용어는 상용화 되어 정착되었다. e스포츠의 정의는 일반적으로 좁은 의미로 ‘게임대회 또는 리그’를 말하며, 넓은 의미로는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 산업 군으로 확대 되어 사용되어 왔다. 하지만, e스포츠의 범위가 확대되고 청소년 문화 및 게임문화에 큰 영향을 미치기 시작하면서 2004년 12월 문화관광부의 ‘e스포츠발전 정책 비전 선포식’ 발표자리에서 “게임을 이용한 대회 및 유관 주체들의 문화적, 산업적 활동”이라고 정의하였다. 또한, 민간연구소인 삼성경제연구소에서는 <e-스포츠 산업의 현황과 발전방안 2005> 연구보고서에서 e스포츠의 정의를 “네트워크 게임을 매개로 한 사람과 사람 간의 경기, 그리고 이를 둘러싼 관련주체들의 활동을 포함하는 하나의 산업이자 문화를 의미. 즉 게이머, 게임단, 방송국, 커뮤니티 활동 등 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭한다” 라고 정의 내렸다. 또한, 2006년 4월 제정된 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에서는 ‘게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동’으로 법률적인 개념을 명확히 하였다.

※ 출처 : e스포츠 기초연구조사, 한국게임산업개발원/한국e스포츠협회

	★ e스포츠의 일반적 정의 e스포츠의 정의는 크게 협의․중의․광의적 정의 이상 3개로 나눌 수 있음 1. 협의적 정의: e스포츠는 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말 2. 중의적 정의: ‘1’ 항이 이뤄지는 경기 또는 대회의 현장에 직접 참여 하거나 또는 전파를 통해 전달되는 것을 관전하는 여가활동을 말함 3. 광의적 정의: ‘1’ 항과 ‘2’ 항으로부터 비롯되거나 관계되는 커뮤니티 활동 등의 온․오프라인 문화 활동 전반을 내포함

2. e스포츠 특성

오늘날, e스포츠는 청소년과 젊은 세대들이 즐겨하는 신(新)문화코드로 자리 잡았으며,  국민적인 인기 스포츠 종목인 야구, 농구, 축구 등과 함께 새로운 인기 여가문화스포츠로 발전해 나가고 있다. e스포츠는 스포츠적인 요소와 스타와 같은 연애 엔터테인먼트적 요소가 결합된 “스포테이먼트”로 볼 수 있으며, e스포츠는 범위의 측면에서는 게임이 e스포츠의 많은 부분을 포함하고 있지만 게임 자체가 곧 e스포츠가 될 수는 없는 차별화되는 e스포츠만의 다양한 특성을 가지고 있다.

e스포츠가 지니고 있는 핵심적 특징은 공정한 경쟁 조건이다. 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는 게임은 배제하고 있어, 사이버 상 동일한 조건으로 경쟁이 가능하다. 예를 들어 e스포츠인 공인종목 중 카트라이더의 경기는 아이템전은 배제되며, 오로지 스피드 전만 진행되고 운이나 우연적 요소가 크게 작용하는 도박류 게임은 e스포츠 종목에서 제외시키고 있다. 또한 경기의 특성 상 일정시간 내에 종료되어야 하므로, 무한적인 시간이 필요한 대부분의 RPG 게임이 e스포츠로 적합하지 않아 제외시키고 있다. 마지막으로 e스포츠는 빠르고 정확한 판단과 신체적 움직임이 요구되어 정신과 신체의 협응이 필요하다. e스포츠가 지닌 부가적인 특징으로는 사람과 사람간의 경쟁, 참여뿐 아니라 보는 재미를 제공, 유의미한 기록의 산출 등이 있다.

<e스포츠 주요특성>
키워드	내용
전자매체	디지털기기 기반 게임을 매개로 한 온-오프 결합 활동
승부(경쟁)	불확정성을 유지할 수 있는 공정한 룰의 적용과 집행
관전/관람	응원/관람/시청을 통한 엔터테인먼트 추구 여가활동
문화/커뮤니티	팬카페, 아마추어 동호회 및 대회 등 기반문화 활동

<출처> e스포츠 전용경기장 표준모델 수립연구, 한국e스포츠협회

3. e스포츠 중요성

우리나라는 세계 최초로 프로e스포츠를 탄생 시켰으며, 전 세계 주요 국가들로부터 e스포츠 종주국으로 높은 평가를 받고 있다. 또한, 1,800만 명에 이르는 e스포츠 저변인구와 전국적으로 100백여회 이상 매년 열리고 있는 e스포츠대회는 명실한 상부한 e스포츠 강국으로 우리나라 e스포츠의 토양을 강화시키는 역할을 하고 있다. 아울러, 우리나라 다국적 기업이 후원하는 세계 최대의 e스포츠대회인, 월드사이버게임즈(WCG)에는 매년 70여 개국 이상이 참여하여, ‘IT코리아’의 이미지를 되새기고 있다. 이처럼 우리나라는 e스포츠발전의 다양한 요건을 갖춘 최고의 국가로 대내외적인 명성을 얻었다.

문화적으로 e스포츠는 인터넷에 익숙한 미래형 콘텐츠로 젊은층을 중심으로 타 스포츠 및 엔터테인먼트 분야보다 높은 관심 속에서 주류 여가문화 활동으로 정착하였다, 일례로 단일 e스포츠 경기 15만 관람(‘04) 및 인터넷TV 누적시청건수 1.3억건(‘07)을 기록할 정도로 미래의 핵심문화코드로 성장하였다.

<2015년 e스포츠팬 규모 추정>

구 분	2005			2015
연령	연령별 인구	구성비	e스포츠 경험 비율	연령별 인구	구성비	e스포츠 경험 비율
10-19세	6,599,299	15.6%	68.1%	5,589,213	12.5%	68.1%
20-29	7,586,669	17.9%	59.3%	6,652,593	14.9%	68.1%
30-39	8,534,411	20.1%	24.9%	7,434,328	16.6%	59.3%
40 이상	19,639,343	46.4%	10.8%	25,079,533	56.0%	15.4%
전체	42,359,722			44,755,666

<출처 : ‘e-sports 기초연구조사, 산업연구원>

또한, e스포츠는 경제적으로도 가치가 매우 크다. e스포츠는 미래형 스포츠일 뿐만 아니라 다양한 파생효과로 산업적 가치로 세계 각국의 정부 및 민간투자가 집중되고 있는 분야이다. 중국은 정부차원(국가체육총국)에서, 일본은 민간단체(일본e스포츠협회)에서, 미국은 글로벌 미디어(뉴스코퍼레인션)에서, 유럽은 지방정부 및 민간단체(독일e스포츠협회)에서 본격적인 e스포츠육성을 주도하고 있어, 머지않은 미래에 글로벌 경쟁이 치열해 질 것이다.

e스포츠는 게임의 ‘라이프사이클’을 확대하는 수단으로 게임시장의 성장 및 확대에 중요한 역할을 한다. 우리나라의 1세대 e스포츠게임이 지금까지도 판매되고 있어, e스포츠는 문화와 산업이 결합된 새로운 국가의 성장 동력을 제공한다.

<스타크래프트 판매량 추이>            (단위: 만장)

1999년	2000년	2001년	2002년	2003년	2004년
118	70	50	34	41	42

또한, 문화적 글로벌화가 중요해 지고 있는 시점에 ‘제2의 한류 확산’의 새로운 기폭제로 e스포츠는 중요한 역할을 다할 것으로 보인다. 이미 국산게임은  전 세계 60여 개국 이상 진출해 있어, 국산게임의 e스포츠 종목화로 문화와 산업의 세계화라는 두 마리 토끼를 모두 얻을 수 있는 분야로 중요성이 높다.

Ⅱ. e스포츠 동향

1. 국내 e스포츠 동향

우리나라 e스포츠의 최신 동향은 몇 가지로 살펴볼 수 있다. 먼저, e스포츠 방송권 모델의 도입과 뉴미디어의 출현이다. ‘프로리그’의 방송권의 도입으로 양방송사는 한국e스포츠협회가 지정한 방송권 사업자와 계약을 체결하여야만 하였다. e스포츠의 방송권의 도입으로 방송사는 ‘프로리그’의 제작에 만 관여하게 되었으며, 방송권은 별도로 판매되어 e스포츠시장에 새로운 모델을 제시하였다. 또한, 방송권의 판매에 따라, 인터넷포털, 인터넷TV 등 뉴미디어들은 방송권 계약을 통하여 ‘프로리그’를 방송할 수 있게 되어, e스포츠 수요자들은 다양한 채널을 통하여 e스포츠를 시청할 수 있게 되었다. 두 번째로, 지역e스포츠 활성화 및 아마추어 e스포츠 저변 강화이다. 2-3년 전부터 지역 e스포츠가 본격 성장의 기반을 다졌으며, 아마추어 e스포츠 저변이 확대되었다. 지금까지 각 지방자치단체별로 e스포츠행사를 진행하여, 지역별로 e스포츠 종목이나 대회방식 등이 상이하여 이로 인한 비효율적 요인들이 발생하였으나, 중앙-지역의 협력모델을 만들어 e스포츠 발전의 큰 틀을 제시하였다. 또 하나의 특징적인 사항은 아마추어 e스포츠 체계화의 틀을 마련하였다는 점이다. 우리나라는 e스포츠의 종주국임에도 불구하여, 특정종목에 편중된 시장성장과 프로중심의 e스포츠 발전은 취약점으로 우리나라 e스포츠의 해결과제가 되었다. 이러한 구조적인 문제의 해결을 위하여, 아마추어 e스포츠 육성을 위한 노력이 본격화 되었다. 특히, 국산e스포츠종목을 중심으로 아마추어 e스포츠대회가 많이 개최 되었으며, 기존의 방송리그 중심에서 지방자치단체 등이 참여하는 순수 아마추어 e스포츠의 기반을 다졌다.

세 번째로, 국산 온라인 게임으로 e스포츠 종목 확대이다. 여전히 게임전문 방송사들의 프로그램 편성은 특정종목의 비중이 높은 실정이지만, 비(非)스타크래프트의 편성 비율만을 놓고 볼 때는 리그 종목이 다양해지고, 국산e스포츠의 싹이 돋아나고 있다. 하지만, 여전히 세계적인 e스포츠대회에서 국산 e스포츠종목을 찾아보는 것은 드믄 일로 정책적인 차원에서 세계적인 경쟁력을 갖춘 국산 e스포츠 종목의 육성은 선결해야할 과제가 되었다.

마지막으로 e스포츠 글로벌 브랜드화 요구 증가이다. 세계적으로 e스포츠의 상업화, 산업화가 가장 많이 진전된 나라로 한국을 꼽는다. 11개의 프로팀, 2개의 전문케이블 방송사, 수백 명의 공인 프로게이머와 전 국민적인 관심 등 한국 e스포츠의 외연을 보건대 그러한 지적은 크게 틀리지 않는 것으로 보인다. 그러나 비록 한국의 e스포츠가 10년도 되지 않은 기간 동안 수십 배 성장하고 하나의 산업에 가까운 모습으로 성장해왔음에도 불구하고 지속적으로 성장해 갈 수 있을지에 대해서는 긍정적으로 보이지 않는다. 오히려 이러한 상황에서 한국의 e스포츠를 글로벌브랜드화 하여 문화상품으로 해외에 판매하거나, 관광 등과 결합을 통한 새로운 부가가치를 창출하는 것이 더 나은 전략일 수 있다.

2. 해외 e스포츠 동향

해외 선진국들의 e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데, 수 년 내에 e스포츠는 본격적인 경쟁의 시대에 돌입할 것으로 보인다. 최근 해외 국가들의 e스포츠 주요동향을 정리하였다. 먼저, 중국의 e스포츠 영향력 확대를 들 수 있다. 제조업의 블랙홀이라 별명이 붙은 중국은 e스포츠분야에서도 세계 각 국의 가장 매력적인 시장으로 떠오르고 있다. 중국이 꼽히고 있는데는 중국이 미래 시장이 투자자를 구하는 데 도움이 될 것으로 판단하였기 때문이며, 한국 e스포츠 저변은 인정하나 특정종목에 집중된 데에 기인한다. 중국은 99번째 국가 스포츠종목으로 지정하여, e스포츠를 관리하고 이미 관리하고 있으며, 국제 표준화된 외산 종목들을 집중 육성하고 있다. 두 번째로는 미국 e스포츠시장의 재편을 들 수 있다. 미국 e스포츠는 애구 농구와 같은 사업적 스포츠와 같은 모습으로 성장하고 있다. 거대 미디어 자본력의 미국e스포츠시장 투자는 전통적인 미국e스포츠대회의 쇄락을 초래 하였으며, 미국 e스포츠를 방송중심의 프로e스포츠시장으로 재편하였다.

세 번째로는 유럽e스포츠의 성장 가속화 이다. 미국e스포츠가 자본 중심으로 재편되고 있다면, 유럽e스포츠는 e스포츠클럽 중심으로 점진적이며 안정적인 흐름이 이어지고 있다. 특히, 유럽에서 인터넷 인프라가 가장 잘 갖추어져있고, 대중적인 e스포츠클럽 팀들이 많은 스웨덴은 최근 유럽 e스포츠의 중심으로 각광받고 있다. 크고 작은 e스포츠 이벤트들이 스웨덴을 중심으로 열리고 있고 BIGTV등 미디어들도 e스포츠에 관심을 보이고 있다. 인구 800만의 작은 나라로 시장이 작다는 것이 약점인데, 국경이 없이 유럽 전역이 하나의 나라 같은 유럽 연합의 특징이 이 점을 잘 보완하여 유럽에서 e스포츠가 가장 잘 발달한 나라로 인정받고 있다. 유럽은 새로운 대회가 발표되고 창설되는 것 보다는 기존의 대회들이 각 미디어들과 합종연횡하며 미디어와의 결합을 꾀했던 한 해였다. 이는 유럽의 케이블 및 위성 미디어들이 한국이나 미국처럼 대단한 영향력을 가진 것이 아니어서 상대적으로 적은 비용으로 콘텐트를 확보할 수 있는 e스포츠에 대한 관심이 높았던 것으로 풀이될 수 있으며 이러한 소규모 위성 채널들이 e스포츠를 사업 아이템으로 다루는 현상과 기존 e스포츠 주체들이 투자를 통하여 자금 리소스를 확보하고 온라인 중심의 미디어 플랫폼을 구축하는 현상이 두드러졌다.

마지막으로 전통적인 국제대회들의 몰락과 경쟁 심화이다. 세계적으로 e스포츠의 가능성에 대해 인지되면서 크고 작은 대회들이 새로 생겨났다. 이 과정에서 기존의 대회에 몸담았던 전문 인력들의 이동이 많았으며 이는 세계 e스포츠 대회들의 수적 확대를 가져왔다. 그러나 대회들이 생겨나는 만큼 e스포츠 마케팅에 욕구를 가진 기업의 참여가 확대되지는 않았으며 그로인해 대회를 개최할 수 있는 자본을 확보하기 위한 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있다.

Ⅲ. e스포츠 주요 현안

지난 2007년 e스포츠 프로게임단 팬클럽 인식조사에 의하면, 우리나라 e스포츠가 가지고 있는 문제점으로 지적된 것은 ‘한 종목에 지나친 편중(27.5%)’이라는 응답과 ‘정부지원 부족(22.8%)’, ‘정식체육정목 비인정(16.2%)’, ‘국산 e스포츠종목 비활성화(11.9%)’ 등의 응답 순으로 조사되었다. 다시 말하면, 주로 제도적 지원의 미비와 소수 종목에 대한 e스포츠 편중화가 주된 주요한 문제점으로 대두되었다. 이러한 문제점에 대한 해결 역시 ‘국산e스포츠 종목 활성화를 통한 균형 있는 e스포츠 지원 및 육성 정책’을 e스포츠 핵심 소비자들이 바라고 있다고 해석되어진다.

<우리나라 e스포츠가 가지고 있는 문제점>                       (단위 : %)

		한 종목에 지나친 편중	정부지원부족	국산e스포츠종목 비활성화	전용경기장 부재	해외선수 국내활동 부족	정식체육종목 비인정	지역 불균형 발달	기타	합계
전체		27.5	22.8	11.9	6.7	4.9	16.2	7.9	2.0	100.0
성별	남자	27.3	24.2	9.3	6.2	8.4	14.1	8.8	1.8	100.0
	여자	27.6	22.3	13.0	7.1	3.8	16.7	7.4	2.2	100.0
직업	초등학생	25.0	25.0	25.0		25.0				100.0
	중학생	23.0	22.3	9.4	7.2	6.5	18.7	11.5	1.4	100.0
	고등학생	25.2	25.5	11.5	6.5	5.0	15.8	9.7	0.7	100.0
	대학생	30.8	20.1	12.1	7.0	4.6	15.5	7.0	2.9	100.0
	회사원	26.1	25.2	15.7	7.8	4.3	14.8	2.6	3.5	100.0

<출처 : 한국게임산업진흥원>

이 밖에도, e스포츠의 정식체육 종목 화는 우리나라 e스포츠의 중요한 발전요인이다. e스포츠가 정식스포츠 종목으로 인정되면, e스포츠경기의 공중파방송 중계, 학원 스포츠로의 육성 기반 확보 및 e스포츠경기시설의 체육시설 지정 등을 통해 e스포츠의 새로운 전환점이 될 것이다. 또한, e스포츠의 세계화가 절실하다. 전 세계 주요 국가들이 e스포츠에 대한 투자와 관심이 높아가고 있어, 향후 주도권 경쟁이 치열할 것에 대비하여야 할 것이다. 위에서 도 언급했듯이 특정외산게임에 편중된 국내 e스포츠 계는 중장기적인 e스포츠 발전의 장애요인으로 작용한다. 특정 종목의 프로e스포츠 중심으로 성장한 우리나라 e스포츠는 저작권 문제 등 다양한 문제를 노출하였다. 국내 e스포츠는 게임이용자-아마추어e스포츠-프로e스포츠-국제대회 등 체계적인 구조에 의한 단계적 성장모델이 아닌, 민간주도로 프로 e스포츠만 활성화된 역삼각형의 구조로 성장하여, 민관의 체계적 모델 정립이 시급하다. 마지막으로, e스포츠의 글로벌화, 체계화 및 표준화 주도 등 핵심역량 및 국제경쟁력

확대를 위하여 민간부문의 투자와 함께 정부예산의 확대 필요하다.

우리나라 e스포츠 성장을 위해 필요한 것이 무엇인가라는 조사에서는 ‘프로게이머의 직업 안정성 강화’가 20.6%로 가장 높은 응답비율을 보였으며, 다음으로 ‘정부 및 협의단체의 지원(19.4%)’, ‘게임에 대한 인식전환(18.3%)’, ‘아마추어 e스포츠 활성화’, ‘지역e스포츠 활성화’ 등의 순으로 조사되었다. 이들을 종합해 보면, 주로 정책적인 지원이 요구되는 항목이 대부분이며 이러한 지원은 정부와 협회 등의 주관단체가 적극적인 역할을 해야 한다고 팬클럽 회원들이 인식하는 것을 알 수 있다.

<우리나라 e스포츠 성장을 위해 필요한 것>                      (단위 : %)

		지역연고제 및 지역e스포츠활성화	국산 e스포츠종목 활성화		아마추어 e스포츠 활성화		정부 및 협의단체 지원		국제e스포츠 표준화 마련		게임에 대한 인식전환			프로게이머 직업안정성 강화	기타	합계
전체		10.2	10.4		12.0		19.4		8.2		18.3			20.6	0.9	100.0
성별	남자	15.5	12.8		15.9		15.9		6.6		17.3			15.9		100.0
	여자	8.3	9.9		11.0		20.5		8.7		18.5			21.9	1.2	100.0
직업	초등학생			25.0		25.0						25.0	25.0			100.0
	중학생	9.1		7.7		14.0		19.6		4.2		21.7	23.1		0.7	100.0
	고등학생	12.6		11.2		10.5		19.6		6.6		17.5	21.3		0.7	100.0
	대학생	8.5		10.6		12.2		20.2		9.8		18.4	19.2		1.0	100.0
	무직	8.3		4.2		12.5		25.0		4.2		16.7	29.2			100.0
	회사원	10.2		13.6		9.3		21.2		12.7		14.4	17.8		0.8	100.0
	프리랜서			16.7		33.3						16.7	33.3			100.0
	전문직	12.5		6.3		18.8				12.5		18.8	25.0		6.3	100.0
	군인	33.3				33.3						33.3				100.0

Ⅳ. e스포츠 육성 대안

e스포츠는 세계화의 물결에 직면하고 있다. 한국은 e스포츠의 메카로서 e스포츠시장을 주도하고 있는가? 아니면, 주변 환경에 순조롭게 적응하고 있는가? 세계화란 다른 나라를 이해시키고 받아들이게 하는 - 문화적 합의에 의한 미디어를 통하여 전파하는 것뿐만이 아니라 문화를 이해하고 받아들이는 보편적 활동이다. e스포츠의 세계화는 이러한 상호작용(Interaction)과 상호교류의 틀에서 문화적 현시 화를 통하여 성장하며 e스포츠의 현시 화는 기존 사회에 융화되어 새로운 패러다임을 이끌고 자연스럽게 영향력을 미친다.

문화로써 e스포츠는 현재 청소년층을 중심으로 1,800만으로 추산되는 많은 인구를 가지고 있으며, 이러한 인기를 기반으로 자생적인 팬 층이 확산되고 있다. 특히 e스포츠는 현재 청소년들이 여가시간에 가장 많이 하는 활동인 게임을 기반으로 한다는 점에서 독특하다. 게임이라는 산업과 스포츠라는 문화가 결합된 형태라는 것이다. 이는 산업적으로나 문화적으로 상당히 중요한 의미를 가진다고 할 수 있다.

산업으로써 e스포츠는 2010년 1,200억원의 e스포츠시장을 형성할 것으로 보이며, 방송, 관광 및 컴퓨터 등 파생분야를 더한다면 그 규모는 어마어마해질 것이다. 또한, 올림픽과 월드컵 등 세계적인 국제행사가 가진 잠재력을 보았을 떄, e스포츠의 경제적 잠재력은 무궁무진해 질 것이며, 이러한 상승세는 앞으로 시간이 갈수록 커질 것으로 예상된다.

물론 밝은 전망만큼 위협요소도 공존하고 있다. e스포츠라는 모델을 세계 최초로 만들고 발전시킨 e스포츠 종주국으로써 역사가 10년이 다되어 가지만 여전히 e스포츠의 근간인 게임에 대한 사회, 문화적 인식은 아직도 부정적이며 산 업군 자체에서도 기초적인 통계 및 학술적인 연구가 거의 초보적인 수준에 머물고 있다. 또한 정책적인 지원에서도 뒤늦게 e스포츠 시장에 뛰어든 중국보다도 훨씬 뒤쳐진다는 지적이다. 따라서 e스포츠의 발전을 위한 대안을 제시해 보고자 한다.

먼저, 우리나라 e스포츠의 세계화이다. 국제e스포츠가 시작단계임을 보았을 때, 세계화의 중심은 e스포츠 국제기구 설립이 매우 중요하다. e스포츠종주국으로서 경쟁력을 확보하고 국가위상을 강화하기 위하여 국제e스포츠기구의 창설을 주도하여야 한다. 또한, 국제e스포츠 종목, 경기방식 등의 표준화 주도이다. 각 지역, 각 국가별로 비체계화되어 있는 국제e스포츠의 표준화는 e스포츠 세계화의 선결 과제이다. 특히, 국제대회, 선수, 심판, 대회시설 등의 표준화를 체계적으로 마련하여 단계적으로 국내에 적용하고 국제화시켜 세계 속의 한국 e스포츠를 공고히 한다. 아울러, 세계적인 국산 e스포츠게임의 육성이다. 이미 국산 온라인게임의 해외진출국가가 60여 국가가 넘어서고 있어, 국제e스포츠 종목화의 기반이 마련되어 있다. 국제적인 국산e스포츠 종목의 육성은 국산게임의 경쟁력을 강화하고 세계 속의 한국을 알림과 동시에 문화적 시장을 확대할 수 있는 기회이다. 이 밖에도 ‘국산게임 중심 글로벌 e스포츠 리그’ 및 ‘아시아 e스포츠대회’ 개최로 우리나라 e스포츠의 경쟁력을 강화해 나가는 것이다.

두 번째로는 우리나라 e스포츠의 저변 확대이다. 지금까지 e스포츠가 특정종목과 몇몇 스타중심의 성장이었다면 미래의 e스포츠는 대중의 힘, 특히 주류 젊은 층의 주도에 의해 성장할 것이다. 저변 확대라는 말은 e스포츠 발전의 영원한 화두로 상당한 내용을 포함하고 있다. 특별히 e스포츠는 이 단계에서 지역e스포츠 활성화 및 아마추어e스포츠, e스포츠의 정식체육 종목화 및 학원 스포츠화 초기 단계실행 등이 수반돼야 한다. 특히, 학원e스포츠화의 추진은 e스포츠 저변확대 및 원활한 선수 수급, e스포츠에 대한 대국민 인식 변화와 e스포츠의 정식 스포츠화, 기업 활동의 효과 극대화 등의 중요한 요소들이 포함돼 있다. e스포츠 정식종목화의 노력을 통해 건전한 국민 스포츠로 거듭나고 정부의 정책적 지원을 유도, 산업적 문화적인 성장을 꾀하여야 한다. 그리고 e스포츠를 한국을 대표하는 문화 콘텐츠로 부각시켜 '첨단'과 '미래 산업'의 선 도국이라는 긍정적인 인식을 끌어낼 뿐더러, 방송 중계권 및 관광 사업 등 실질적인 문화 수출효과를 극대화하는 데에도 그 목표가 있다. 궁극적으로 전전 세계 e스포츠 종주국으로서의 위상을 확립하고 세계 세계적으로 불고 있는 한류 붐을 이끌어나갈 차세대 문화상품으로 e스포츠를 육성해 나가야 한다.

마지막으로 e스포츠 인프라 확충을 들 수 있다. e스포츠가 산업으로서 모양을 갖추어 나가고, 발전의 성장기에 진입함에 따라, e스포츠전용경기장 및 e스포츠교육아카데미 등 인프라의 구축이 필요하다.  현재 e스포츠 전문 인력은 산업이 발전할수록 직업군이 다양해지고 전문화를 요하고 있다. 프로게이머는 이미 청소년들이 선망하는 직업이 된지 오래며 전문캐스터, 해설자, 공인심판, 맵제작자, 전문기자 등으로 그 직업군이 다양해지고 있는 실정이다. 그러나 국내 e스포츠 전문인력 양성기관은 몇몇 대학의 관련학과를 제외하고는 거의 전무한 실정이다. 또 대학의 관련학과도 e스포츠 자체에 대한 교육기관이라기보다는 게임을 응용한 한 분야로 머물고 있는 경우가 대부분이다.

앞으로도 e스포츠에 대한 전문인력양성 시스템이 갖춰지지 않는다면 e스포츠에 대한 체계적이고 직접적인 연구가 이루어지지 않는다는 것을 의미하며 e스포츠가 학문적으로 접근하지 못한다면 대국민 인식제고 사업에 악영향을 미칠 것은 당연하며 학원스포츠로의 전환 및 지속적인 성장에 걸림돌이 될 것으로 전망된다. e스포츠전문 인력양성아카데미는 이렇듯 e스포츠의 체계적인 연구 및 교육으로 관련 산업의 인재수급을 원활하게 하며 이를 바탕으로 대학 및 고등교육기관에 e스포츠를 전문적으로 다루는 전공을 유도할 수 있다는 긍정적인 요인이 된다. 특히 e스포츠는  체육, 게임, 공학, 문화, 미디어, 여가 등 매우 다양한 요소들이 포함되는 관계로 다양한 학문적 접근이 가능하다.

또한 e스포츠는 우리나라를 포함한 동아시아 지역과 미국 및 유럽 지역의 특성이 다르다는 점에서도 학문적 연구가 필요한 분야다. 이런 점에서 심도 깊은 e스포츠 기초연구를 위해서는 다양한 전공 및 지역의 전문가들이 협력하여 연구할 수 있는 전담 조직의 신설이 절실히 필요하다. 인력양성을 위한 아카데미와 더불어, e스포츠 전용시설의 확충이 이루어 져야한다. 현재, e스포츠경기장은 방송중심의 방송콘텐츠 제작중심의 경기시설로, 관람객의 니즈를 만족시키지 못하고 있다. 따라서 방송제작과 관람객 편의, 선수의 요구 등 종합적으로 e스포츠를 즐길 수 있는 전용시설의 구축이 필요하다.

국회의원   허 원 제

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