문화콘텐츠 산업육성

- 문화콘텐츠 산업육성을 위한 효율적 지원미비 -

[ 문화콘텐츠의 국가 브랜드 및 경쟁력 강화에 미치는 파급효과 ]

(Q1) 97년 책으로 출판된 영국의 해리포터는 약 10년간 308조원, 일본의 대표적 애니메이션인 포켓몬스터는2006년 한해에만 20조원의 경제적 효과를 창출하는 등 각국의 대표적 문화콘텐츠가 국가 브랜드 및 경쟁력 강화에 미치는 파급효과가 매우 크다는 것이 증명되었고,

우리나라도 2000년 초부터 중국에서 시작된 한류의 열풍으로 국내 콘텐츠가 충분한 경쟁력이 있다는 것이 입증되었습니다. 그런데 최근 한류 열풍이 시들해지고 있다는 분석이 나오고 있는데 이러한 현상에 대해 주무부처인 문화부의 실태 파악과 대책은 무엇인지 장관 짧게 답변 부탁드립니다.

(예상답변) 킬러 콘텐츠의 중요성에 대해 공감하고..한류를 지속적 확산을 위해 우리가 강점이 있는 e-스포츠 등 새로운 콘텐츠 개발을 통해..

[ 미디어 ․ 콘텐츠 선진 국가 대비 경쟁력 격차 심화 ]

Q2) 국내 미디어․콘텐츠 산업의 연 성장률이 20%로 매우 빠른 성장에도

불구하고 세계 관련 시장에서 차지하는 비중이 매우 적은(약 2%대) 유치산업의 단계에 머무르고 있는 실정입니다.

또한, 콘텐츠 수출국가도 일본(27%), 미국(27%), 중국(19%) 등으로 지역적 편중이 매우 심하고, 해외에 진출하고 있는 기업들마저도 대부분 중소규모로 글로벌 콘텐츠 기업과의 경쟁력이 떨어지고 있는 현실이고

세계 5대 콘텐츠 산업 강국 진입 목표 달성을 위한 정부의 올해 예산을 들여다보니 정부 예산 총액 약 175조원에서 문화부 예산이 약 1조6천7백억원으로 1%에도 못 미치고, 여기에서 문화콘텐츠 관련 예산은 약 1,764억원으로 문화부 예산의 10.5% 정도 입니다.

또한, 국가별 문화콘텐츠 예산의 절대 금액을 한국과 비교해 보면 독일이 36.4배, 영국이 17.5배, 중국 9.9배, 프랑스 9.7배, 일본 7.6배로 선진국뿐만 아니라 중국, 일본 등 이웃나라의 총 예산 규모에서도 심하게 차이가 나고 있는 것으로 파악 되었는데

문화부는 올 초 대통령 업무 보고시 이런 상황을 극복하여 2012년까지 세계 5대 콘텐츠 산업 강국을 실현하겠다고 보고 했습니다. 5년이 채 남지도 않은 짧은 기간에 이러한 원대한 목표를 달성하겠다는 것인지 정부의 대책을 설명 바랍니다.

(예상답변) 디지털 융합 등 정책환경 변화에 능동적으로 대응하고 창작, 유통 등 콘텐츠산업 가치사슬 전반에 걸쳐 세계적 수준의 경쟁력을 확보...

각국의 미디어․콘텐츠산업 시장 규모 및 점유율(2005) (단위:USD)

* PWC(2006), Global Entertainment and Media Outlook : 2006-2010

** KIPA(2007) , 2006년도 해외 디지털콘텐츠 시장조사 보고서

미디어․콘텐츠산업*			디지털콘텐츠산업**
순 위	국 가	시장규모	순 위	국 가	시장규모
1위	미국	47% (5,535억)	1위	미주권	56.9% (1,226억)
2위	일본	7.8% (1,040억)	2위	유럽권	25% (539억)
3위	영국	6.8% (898억)	3위	일본	9% (196억)
6위	프랑스	4.0% (535억)	4위	한국	3.5% (69억)
9위	한국	2.2% (296억)	5위	중국	1.9% (41억)

[ 백과사전식 진흥책으로는 성장의 한계 봉착 ]

Q3) 세계 최고 문화콘텐츠 강국인 미국은 콘텐츠 산업을 군수산업과 함께 경제를 이끄는 2대산업으로 지정하여, 연간 수출금액만도 1,100억 달러 이상('05년 기준)으로 성장시켜 화학, 자동차, 항공기 수출액을 초과하는 성과를 달성 했으며,

이웃나라 일본의 경우는 만화, 애니메이션, 캐릭터분야는 세계 최고 수준이며, 영국은 출판, 방송, 음악 등 창조산업(creative industry)을 국가전략산업으로 지정하여 육성하고 있습니다.

지난 7월 문화부가 2012년까지 총 6,546억원의 예산을 확보하여 5가지의 정책목표와 20개의 중점과제가 포함된 ‘방송영상산업 진흥 5개년 계획’을 내용을 분석해 보니 창작, 제작(드라마 포함), 유통, 인프라 등 콘텐츠사업의

모든 가치사슬 전반에 걸쳐 경쟁력을 확보 할 목표로 추진하고 있으나,

해외 문화 콘텐츠 선진국보다 턱없이 적은 예산으로 목표는 높게, 영역은 넓게 수립한 것처럼 보입니다. 오히려 가장 강점이 큰 게임 산업 등에 집중할 필요가 있다고 생각되는데 장관의 의견을 부탁드립니다.