[정책자료집1]                          국회 문화체육관광방송통신위원회

게임산업의 활성화 및 e스포츠 육성방안

2008. 11

국회의원  송  훈  석

(무소속, 속초․고성․양양)

< 목   차 >

제1장 서론	1

제2장 국내 및 해외 게임산업 현황	2

제1절 한국게임산업의 현주소	2

1. 국내 게임시장의 현황 및 전망	2

2. 국내 게임시장의 수출입 현황 및 국내시장 비중	3

3. 세계 게임시장의 연도별 변화추이	5

4. 국내 게임의 해외수출 실적추이	6

5. 국내 게임업계의 해외시장 개척실적	8

6. 플랫폼별 국내 게임시장 현황 및 전망	13

7. 국내 게임업체 관련 현황	15

제2절 해외 게임산업시장의 변화	17

1. 세계 게임시장의 현황 및 전망	17

2. 플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망	18

제3장 게임 이용 실태	23

제1절 게임 이용자 동향	23

제2절 게임이용의 인식변화	30

1. 한국의 사례	30

2. 해외 사례 : 일본의 경우	34

제4장 e스포츠 현황 및 육성방안	37

제1절 e스포츠에 대한 인식조사	37

제2절 e스포츠 육성 방안	48

1) 국내 e스포츠 현황	48

2) e스포츠 육성 방안	53

제5장 정책제언	56

< 표 목차 >

<표2-1> 2007년 국내 게임시장 전체 규모	2

<표2-2> 국내 게임시장 규모 현황과 전망	3

<표2-3> 국내 게임시장 수출입 현황과 전망	3

<표2-4> 2007년 국내 게임의 세계시장 점유 비율	4

<표2-5> 세계 시장에서 한국 게임시장의 위치	4

<표2-6> 핵심시장 및 신흥시장의 게임시장 현황 및 추이	5

<표2-7> 국내 게임업계의 해외수출 국가별 비중	6

<표2-8> 국내 게임분야별 수출실적 변화추이	8

<표2-9> 온라인게임 시장규모 및 성장률 추이	13

<표2-10> 게임업체 연도별 현황	16

<표2-11> 게임산업 업무 형태별 종사자 현황	16

<표2-12> 세계 게임시장 현황 및 전망	18

<표2-13> 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률	19

<표2-14> 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률	19

<표2-15> 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망	20

<표2-16> 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률	21

<표2-17> 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 성장률	22

<표3-1> 성별 하루 평균 여가시간(주중)	23

<표3-2> 성별 하루 평균 여가시간(주말)	23

<표3-3> 연령별 하루 평균 여가시간(주중)	24

<표3-4> 연령별 하루 평균 여가시간(주말)	24

<표3-5> 성별 한 달 평균 여가비용	25

<표3-6> 성별 여가시간에 즐겨하는 활동(1순위)	25

<표3-7> 연령별 여가시간에 즐겨하는 활동	26

<표3-8> 게임이 타 여가활동에 미친 영향	27

<표3-9> 게임이 타 여가활동에 미친 영향	27

<표3-10> 성별 여가생활에 대한 만족도	28

<표3-11> 연령별 여가생활에 대한 만족도	28

<표3-12> 이용자 분포	30

<표3-13> 게임에 대한 견해	30

<표3-14> 게임 과몰입 측정 결과	31

<표3-15> 게임의 긍정적․부정적 영향	35

<표4-1> 조사대상자 성별	38

<표4-2> 조사대상자 직업분포	38

<표4-3> 응답자들의 프로게임단 팬클럽 가입 현황	38

<표4-4> 프로게임단 소속 팬클럽 가입기간	39

<표4-5> 팬클럽을 가입하게 된 동기	40

<표4-6> 프로게이머가 소속팀을 옮길 경우, 옮긴 팀의 팬이 될 의향 정도	42

<표4-7> e스포츠의 참여 형태	42

<표4-8> e스포츠를 주로 즐기는 장소	43

<표4-9> e스포츠 경기장(대회) 월 평균 방문 횟수	43

<표4-10> 국내외 선호 대회	44

<표4-11> e스포츠의 종주국이 어느 나라라고 생각하십니까	44

<표4-12> 우리나라의 e스포츠 경쟁 상대국	45

<표4-13> e스포츠 종목 활성화에 적합한 게임	45

<표4-14> 한국 e스포츠의 문제점	46

<표4-15> 한국 e스포츠 성장을 위해 필요한 점	46

<표4-16> e스포츠가 건전한 게임문화 조성에 미치는 영향	47

<표4-17> 프로게이머 선수 현황	48

<표4-18> e-스포츠 정부지원 예산 현황	49

<표4-19> 연도별 e스포츠대회 및 상금 현황	50

제1장 서론

21세기 가장 성장할 것으로 주목받는 산업은 크게 네 가지로 분류할 수 있는데 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이라고 할 수 있음

이 중 엔터테인먼트산업은 여가문화 확산, 문화산업의 부흥 등에 힘입어 새로운 비즈니스 모델을 생성해내고 있는 상황으로, 그동안 단지 노는 것을 제공하는 소비적인 것으로만 여겨졌던 '오락'이라는 개념이 '산업'과 결합․융합하며 급기야는 최고의 유망산업으로 부각되고 있음

최근 제조업의 국제적인 경쟁력이 약화되고 경제위기와 실업문제가 가중되며 경제지표에 적신호가 켜진 상황에서 우리나라가 지속적인 경제발전을 이루기 위해서는 게임산업 분야와 같은 고부가가치산업에 집중 지원하여 신성장 동력산업으로 육성할 필요가 있음

현재 우리나라의 게임산업은 세계 최고의 인프라와 역동적인 기업의 활동을 통해 세계속으로 뻗어 나가고 있는 상황으로, 특히 스타크래프트로 대변되는 ‘e스포츠’는 프로게이머라는 신종 직업군을 탄생시키고 게임전문방송채널 등장과 기업의 게임구단 창단 등 우리 문화산업 전반에 커다란 반향을 일으키고 있음

현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등으로 구성된 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있으며, 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 있음. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임단 창단과 대회를 후원하고 있음

e-스포츠 산업 중 프로게임부문의 시장규모는 2004년 267억원에서 2010년에는 1,200억원에 이를 것으로 예상될 정도로 급성장하는 e-스포츠 산업의 지속적인 발전을 위해 한국 게임산업의 현황과 문제점을 파악하여 e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안을 모색해 보는데 그 목적이 있음

동 정책자료집은 문화체육관광부, 한국게임산업진흥원 등 국회 문방위 소관기관의 제출자료 및 전문기관, 언론보도 등을 검토하고 분석한 것임

제2장 국내 및 해외 게임산업 현황

제1절 한국게임산업의 현주소

1. 국내 게임시장의 현황 및 전망

한국게임산업진흥원이 2008년 3월 13일부터 4월 30일까지 전국 게임업체 465개, PC방과 아케이드게임장 및 비디오게임장 1,850개에 대한 설문조사 결과를 토대로 추정한 2007년 국내 게임시장 규모는 5조 1,436억원임

얼마전 불법과 비리논란으로 전국을 뒤흔들었던 바다이야기 사태 이후 아케이드게임장이 사실상 붕괴되면서 2007년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 30.9% 감소하였으나, 분야별 규모를 살펴보면 온라인게임 및 비디오게임의 경우 각각 전년대비 26.1%, 207.8% 증가한 것으로 나타남

특히 국내 게임시장에서 온라인게임으로 인한 제작배급 및 소비시장이 차지하는 비중은 83.9%(온라인게임 43.5%, PC방 40.4%)에 달해 온라인게임으로의 편중이 심화되고 있음

<표2-1> 2007년 국내 게임시장 전체 규모

(단위: 억원)

구분		제작배급시장					소비시장			합계
		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC게임	아케이드게임	PC방	아케이드 게임장	비디오 게임장
’06년	매출액	17,768	2,390	1,365	264	7,009	18,647	26,770	276	74,489
’07년	매출액	22,403	2,518	4,201	350	352	20,801	518	293	51,436
	비중	43.5%	4.9%	8.2%	0.7%	0.7%	40.4%	1.0%	0.6%	100.0%
	전년대비 성장률	26.1%	5.4%	207.8%	32.6%	-95.0%	11.6%	-98.1%	6.2%	-30.9%

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』 재구성

국내 게임시장 규모는 온라인게임과 비디오게임의 지속적 성장, 아케이드게임 및 아케이드게임장의 성장세로의 전환 등에 힘입어 2008년에는 17.4% 증가한 6조 391억원에 이를 것으로 전망됨

2009년 이후에도 국내 게임시장은 두 자리 성장을 달성하여 2009년 6조 7,599억원, 2010년 7조 6,720억원에 이를 것으로 전망되며, 국내 게임시장 성장을 견인할 온라인게임과 비디오게임의 2006년~2010년 연평균 성장률은 각각 22.0%와 49.7%에 이를 것으로 보임

<표2-2> 국내 게임시장 규모 현황과 전망

(단위: 억원)

구분		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC게임	아케이드게임	PC방	아케이드 게임장	비디오 게임장	합계
’06년	매출액	17,768	2,390	1,365	264	7,009	18,647	26,770	276	74,489
’07년	매출액	22,403	2,518	4,201	350	352	20,801	518	293	51,436
	성장률	26.1%	5.4%	207.8%	32.6%	-95.0%	11.6%	-98.1%	6.2%	-30.9%
’08년	매출액	27,556	2,719	6,344	305	458	22,049	658	302	60,391
	성장률	23.0%	8.0%	51.0%	-12.9%	30.1%	6.0%	27.0%	3.1%	17.4%
’09년	매출액	33,067	2,991	6,407	289	664	22,931	941	309	67,599
	성장률	20.0%	10.0%	1.0%	-5.2%	45.0%	4.0%	43.0%	2.3%	11.9%
’10년	매출액	39,350	3,320	6,855	281	1,028	23,619	1,505	312	76,270
	성장률	19.0%	11.0%	7.0%	-2.8%	54.8%	3.0%	59.9%	1.0%	12.8%

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

2. 국내 게임시장의 수출입 현황 및 국내시장 비중

2007년 국내 게임 수출은 약 7억 8,100만달러, 수입은 약 3억 8,955만달러로 2003년 이래로 수출 우위가 지속되고 있으나, 2007년 무역수지 흑자규모는 2006년에 비해 7,000만달러 가량 감소하였음

특히 닌텐도 DS의 하드웨어 및 소프트웨어 판매량이 증가하면서 2007년 게임 수입액은 전년대비 87.7% 증가하였음

한편 게임 수출의 경우 비디오게임, 아케이드게임, 모바일게임의 수출은 전년에 비해 줄어든 반면 온라인게임 수출액은 전년대비 24.4% 가량 증가하여 온라인게임이 전체 게임 수출액에서 차지하는 비중이 2006년 89.3%에서 2007년 95.5%로 증가하였음

또한 2007년 국산 게임의 해외 수출 주요 국가를 살펴보면 일본(31.1%)-중국(30.9%)-미국(17.7%)-대만(7.7%)-동남아(5.5%)-유럽(5.3%)-기타지역(1.8%) 순으로 나타남

2007년 게임 수출은 일본, 중국의 양대 시장을 주축으로 하여 전체 수출의 3/4이 아시아 지역(대만, 동남아 시장 포함)에서 달성되었음

<표2-3> 국내 게임시장 수출입 현황과 전망

(단위: 천달러)

구분		'01년	'02년	'03년	'04년	'05년	'06년	'07년	'08년(E)	'09년(E)
수출	수출액	130,470	140,796	172,743	387,692	564,660	671,994	781,004	898,155	1,050,841
	성장률	-	7.9%	22.7%	124.4%	45.6%	19.0%	16.2%	15.0%	17.0%
수입	수출액	65,340	160,962	166,454	205,108	232,923	207,556	389,549	428,504	462,784
	성장률	-	146.3%	3.4%	23.2%	13.6%	-10.9%	87.7%	10.0%	8.0%

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

2007년 국내 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비율은 온라인게임(PC기반) 34.5%, 모바일게임 5.9%, PC게임 1.2%, 비디오게임 1.0%, 아케이드게임 0.3%의 순으로 나타남

세계 주요국 가운데 한국 게임산업이 차지하는 위치는 온라인게임 1위, 모바일게임 4위, 비디오게임 12위권으로 추정되며, PC게임과 아케이드게임은 각각 15위권 및 25위권으로 추정됨

<표2-4> 2007년 국내 게임의 세계시장 점유 비율         (단위: 억달러)

구분	아케이드게임	PC게임	온라인게임	비디오게임	모바일게임	전체
세계 게임시장	326.62	30.42	69.94	449.64	46.03	922.65
국내 게임시장	0.94	0.38	24.11	4.52	2.71	32.66
점유율	0.3%	1.2%	34.5%	1.0%	5.9%	3.5%

주1: 세계시장의 산출 방식으로 표기

-아케이드게임 시장규모는 아케이드 게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모이며, 카지노류의 소비매출은 제외

-PC게임의 경우 패키지 게임만 해당

-해외 온라인게임 시장규모는 가입비, 아이템구매, 광고수익 등이 포함된 수치이며, 한국의 경우 아이템구매와 PC방 매출액은 미포함

-비디오게임 시장규모는 Console 및 Portable console game 매출액을 합한 규모임

-모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당

주2: 환율 적용기준  USD/KRW=929.2(2007년 연평균 환율)

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

<표2-5> 세계 시장에서 한국 게임시장의 위치 : 2007년

(단위: 백만달러)

구분	온라인게임		모바일게임		PC게임		비디오게임		아케이드게임
	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위
일본	833	4	576	2	164	-	7,476	2	9,263	2
미국	1,325	3	724	1	959	1	21,034	1	9,684	1
유럽	796	-	1,096	-	1,283	-	14,701	-	10,265	-
중국	1,700	2	504	3	-	-	-	-	-	-
한국	2,411	1	271	4	38	15(추정)	452	12(추정)	94	25(추정)

주: 세계시장의 산출 방식으로 표기

-아케이드게임 시장규모는 아케이드 게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모이며, 카지노류의 소비매출은 제외

-PC게임의 경우 패키지 게임만 해당

-해외 온라인게임 시장규모는 가입비, 아이템구매, 광고수익 등이 포함된 수치이며, 한국의 경우 아이템구매와 PC방 매출액은 미포함

-비디오게임 시장규모는 Console 및 Portable game 매출액을 합한 규모임

-모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당

자료: CCID 2007, CESA 2005-2007, DFC Intelligence 2006~2007, Enterbrain 2008, IDC 2007~2008, Informa 2005~2007, In-Stat 2006, iResearch 2008, Jamma 2005-2006, Screendigest 2006-2007, Wireless World Forum 2006

3. 세계 게임시장의 연도별 변화추이

- 연도별 핵심시장 및 신흥시장의 게임시장 현황 및 추이는 다음과 같음

<표2-6> 핵심시장 및 신흥시장의 게임시장 현황 및 추이

ㅇ ’03년 이후 연도별 미국 게임시장 현황

(단위 : 백만달러)
구 분	2003	2004	2005	2006	2007
아케이드게임	8,902	11,000	9,790	10,025	9,684
PC게임	1,526	1,380	1,132	1,014	959
비디오게임	7,946	8,201	11,313	13,977	21,034
온라인게임	465	639	907	1,295	1,325
모바일게임	89	170	252	570	724
합계	18,928	21,390	23,394	26,882	33,726
	-	13.0%	9.4%	14.9%	25.5%

ㅇ ’03년 이후 연도별 유럽 게임시장 현황

(단위 : 백만달러)
구 분	2003	2004	2005	2006	2007
아케이드게임	9,730	10,016	10,455	10,737	10,265
PC게임	1,767	1,700	1,543	1,370	1,283
비디오게임	353	6,941	7,919	8,821	14,701
온라인게임	7,348	197	365	621	796
모바일게임	353	497	520	761	1,096
합계	19,551	19,351	20,802	22,340	28,141
	-	-1.0%	7.5%	7.4%	26.0%

ㅇ ’03년 이후 연도별 일본 게임시장 현황

(단위 : 백만달러)
구 분	2003	2004	2005	2006	2007
아케이드게임	7,340	7,468	7,750	8,200	9,263
PC게임	231	219	203	182	164
비디오게임	4,016	4,809	4,587	6,346	7,476
온라인게임	131	138	544	789	833
모바일게임	254	362	449	522	576
합계	11,972	12,996	13,533	16.039	18.312
	-	8.6%	4.1%	18.5%	14.2%

ㅇ ’03년 이후 연도별 중국 게임시장 현황

(단위 : 백만달러)
구 분	2003	2004	2005	2006	2007
온라인게임	170	351	600	1,000	1,700
모바일게임	33	78	169	316	504
합계	203	429	769	1,316	2,204
	-	111.3%	79.3%	71.1%	67.5%
※ 중국의 경우 비디오, PC 아케이드게임의 경우 시장 데이터가 부재하여 제외

자료 : 한국게임산업진흥원, 2008. 10. 국회 문방위 국정감사 요구자료

4. 국내 게임의 해외수출 실적추이

가. 해외수출 국가별 비중

- ‘03년 이후 현재까지 국내 게임업계의 해외수출 국가별 비중은 다음과 같음

<표2-7> 국내 게임업계의 해외수출 국가별 비중

- 2003년 국내 게임의 해외수출 국가별 비중

- 2004년 국내 게임의 해외수출 국가별 비중

- 2005년 해외수출 국가별 비중

- 2006년 해외수출 국가별 비중

- 2007년 해외수출 국가별 비중

자료 : 한국게임산업진흥원, 2008. 10. 국회 문방위 국정감사 요구자료

나. 분야별 수출 변화추이

- 최근 국내 게임분야별 수출실적 변화추이는 다음과 같음

<표2-8> 국내 게임분야별 수출실적 변화추이

ㅇ ’03년 이후 연도별, 분야별 게임수출 실적 및 전년대비 증감

구분		온라인 게임	PC게임	아케이드 게임	비디오 게임	모바일 게임	합계
2003년	수출액	151,722	1,006	15,334	318	4,363	172,743
2004년	수출액	290,505	280	84,948	6,159	5,800	387,692
	증감율	91.5%	-72.2%	454.0%	1836.8%	32.9%	124.4%
2005년	수출액	462,721	490	91,693	6,849	2,906	564,660
	증감율	59.3%	75.0%	7.9%	11.2%	-49.9%	45.6%
2006년	수출액	599,993	55	56,662	7,309	7,975	671,994
	증감율	29.7%	-88.8%	-38.2%	6.7%	174.4%	19.0%
2007년	수출액	746,229	1,944	22,662	4,306	5,863	781,004
	증감율	24.4%	3436.1%	-60.0%	-41.1%	-26.5%	16.2%

자료 : 한국게임산업진흥원, 2008. 10. 국회 문방위 국정감사 요구자료

5. 국내 게임업계의 해외시장 개척실적

가. 해외시장 개척 수출상담회 실적

- 최근 연도별 국내 게임업계의 해외시장 개척을 위한 수출상담회 참가실적

및 성과는 다음과 같음

ㅇ 2003년도

- 미국 LA E3 전시회 한국 공동관 참가지원(5월)

․E3 한국공동관 : 국내 22개사 참가, 상담실적 8,850만불, 계약 1,072만불

- 영국 런던 ECTS 전시회 한국 공동관 참가 지원(8월)

․ECTS 한국공동관 : 국내 12개사 참가, 상담실적 1,984만불, 계약 207만불

- 일본 동경 TGS 전시회 한국 공동관 참가지원(9월)

․TGS 한국공동관 : 국내 17개사 참가, 상담실적 3,800만불, 계약 220만불

- 미국 올랜도 IAAPA 전시회 한국 업체 참가지원(11월)

․IAAPA 전시회 : 국내 5개사 참가, 상담실적 2,589만불, 계약 90만불

- 중화권(타이페이 및 싱가폴) 수출상담회 개최 지원(11월)

․실적 : 국내 16개사 참가, 상담실적 1,480만불

- 한중게임교류회 개최 지원(8월)

․실적 : 국내 14개사 참가, 상담실적 100만불, 계약 15만불

- 일본 수출상담회 개최 지원(9월)

․실적 : 국내 8개사 참가, 상담실적 550만불, 계약 210만불

ㅇ 2004년도

- 미국 LA E3 전시회 한국 공동관 참가 지원(5월)

․E3 한국공동관 : 국내 15개사 참가, 상담실적 5,640만불, 계약 626만불

- 영국 런던 ECTS 전시회 한국 공동관 참가 지원(8월)

․ECTS 한국공동관 : 국내 7개사 참가, 상담실적 710만불, 계약 160만불

- 일본 동경 TGS 전시회 한국 공동관 참가지원(9월)

․TGS 한국공동관 : 국내 13개사 참가, 삼담실적 3,000만불, 계약 100만불

- 중국 상해 2회 차이나 조이 전시회 한국 공동관 참가지원(10월)

․한국공동관 : 국내 13개사 참가, 상담실적 3,000만불, 계약 20만불

- 미국 올랜도 IAAPA 전시회 한국 업체 참가지원(11월)

․IAAPA 전시회 : 국내 4개사 참가, 상담실적 725만불, 계약 118만불

- 동아시아(대만, 태국, 싱가폴) 수출 상담회 개최 지원(6월)

․실적 : 국내 19개사 참가, 상담실적 3,000만불, 계약 33만불

- 일본 수출 상담회 개최 지원(9월, TGS 전시회와 연계)

․실적 : 국내 10개사 참가, 상담실적 2,724만불

- 한중 게임교류회 개최 지원(10월, 2회 차이나 조이 전시회와 연계)

․실적 : 국내 13개사 참가, 상담실적 3,000만불, 계약 140만불

- 해외 게임바이어 초청 수출 상담회 개최 지원(4월(KOTRA), 10월(코엑스))

․수출상담회(총2회) 실적 : 해외바이어 초청 총 45개사, 국내 150개사 참가, 상담실적 2억불, 계약 실적 120만불

ㅇ 2005년도

- 미국 LA E3 전시회 한국 공동관 참가지원(5월)

․E3 한국공동관 실적 : 국내 22개사 참가, 상담실적 1억2천만불, 계약 1,050만불

- 동아시아(대만, 태국) 수출 상담회 개최 지원(6월)

․실적 : 국내 14개사 참가, 상담실적 6,800만불, 계약 50만불

- 일본 수출 상담회 개최 지원(9월)

․실적 : 국내 25개사 참가, 상담실적 8,500만불, 계약 650만불

- 글로벌 게임퍼블리셔 초청 수출상담회 개최 지원(11월(킨텍스), 지스타전시회 연

계)

․실적 : 해외 바이어 61개사, 국내 업체 114개사 참가, 상담 실적 1억5천만불, 계약

850만불

ㅇ 2006년도

- 미국 LA 수출상담회(E3 전시회 연계) 개최 지원(5월)

․실적 : 국내 27개사 참가, 상담실적 1억 2천만불

- 동아시아(태국, 베트남) 수출상담회 개최 지원(6월)

․실적 : 국내 10개사 참가, 상담실적 2,050만불, 계약 120만불

- 중국(북경, 상해) 수출 상담회 개최 지원(7월)

․실적 : 국내 17개사 참가, 상담실적 1억1천만불

- 일본 동경 수출 상담회 개최 지원(9월)

․실적 : 국내 19개사 참가, 상담실적 5천만불

- 글로벌 게임퍼블리셔 초청 수출상담회 개최 지원(11월(킨텍스), 지스타전시회 연      계)

․실적 : 해외 바이어 67개사, 국내 업체 95개사 참가, 상담 실적 2억6천만불, 계약 200만불

ㅇ 2007년도

- 미국 수출상담회(GDC 연계) 개최 지원(3월)

․실적 : 국내 4개사 참가, 상담실적 410만불

- 중국 및 베트남 수출 상담회 개최 지원(7월)

․실적 : 국내 17개사 참가, 상담실적 1억1천만불, 계약 250만불

- 일본 동경 투자수출 상담회 개최 지원(9월)

․실적 : 국내 22개사 참가, 상담실적 7천만불

- 미국 수출 상담회(E for All) 개최 지원(10월)

․실적 : 국내 13개사 참가, 상담실적 1억 1167만불, 계약 3만불

- 글로벌 게임퍼블리셔 초청 수출상담회 개최 지원(11월)

․해외 바이어 99개사, 국내 업체 100개사 참가, 상담실적 3억 3,000만불

ㅇ 2008년도

- 아시아 게임퍼블리셔 초청 수출상담회 개최(4월)

․실적 : 국내 45개사 참가, 해외 12개국 35개사 바이어 참가, 상담실적 9516만불, 계약 130만불

- 미국 수출상담회 개최 지원(6월)

․실적 : 국내 8개사 참가, 상담실적 687만불

- 중국 수출 상담회 개최 지원(7월)

․실적 : 국내 18개사 참가, 상담실적 489만불

- 독일 수출 상담회 개최 지원(9월)

․실적 : 국내 10개사 참가, 상담실적 1200만불

- 중국 차이나환타지 아케이드 전시회 참가지원(6월)

․실적 : 국내 2개사 참가

- 일본 수출상담회 개최 지원 예정(10월)

․국내 15개사 참가

- 글로벌 게임퍼블리셔 초청 수출상담회 개최 지원 예정(11월)

․해외 바이어 50개사, 국내 업체 70개사 참가

나. 해외시장 개척단 파견실적

- 최근 연도별 국내게임산업의 해외시장 개척단 파견실적은 다음과 같음.

ㅇ 2006년

- 중남미(멕시코) 시장개척단 파견(10월)

․국내 3개사 참가

- 프랑스 시장개척단 파견(12월)

․국내 2개사 참가

ㅇ 2007년

- 인도 시장개척단 파견(6월)

․국내 3개사 참가

- 이태리 아케이드 시장개척단 파견(10월)

․국내 2개사 참가

- 프랑스 시장개척단 파견(12월)

․국내 5개사 참가

ㅇ 2008년

- 중동 시장개척단 개최 지원 예정(10월)

․3개사 참가

다. 해외 벤처캐피탈 투자유치 실적

- 최근 연도별 국내 게임업계의 해외 벤처캐피탈 투자유치 지원실적은 다음과

같음

ㅇ 2003년도

- 일본 투자유치설명회 개최(10월)

․실적 : 국내 8개사 참가, 일본 70개사 참가, 상담실적 550만불, 계약 210만불

ㅇ 2006년도

- 일본 투자유치설명회 개최(10월)

․실적 : 국내 6개사 참가, 일본 50개사 참가, 상담실적 4800만불

- 미국 투자유치설명회 개최(1월)

․실적 : 국내 2개사 참가, 1:1 기업방문

ㅇ 2007년도

- 일본 투자유치설명회 개최(9월)

․실적 : 국내 5개사 참가, 일본 100개사 참석, 상담실적 2380만불, NDA 5건 체결

- 해외 투자가초청 투자상담회 개최(11월)

․실적 : 국내 18개사 참가, 해외 13개사 투자자 참석, 상담실적 2억 1145만불

6. 플랫폼별 국내 게임시장 현황 및 전망

1) 온라인게임

2007년 온라인게임 시장규모는 2조 2,403억원으로 국내 게임시장의 43.5%를 차지하였으며, 온라인게임 수출액은 약 7.5억달러로 전체 게임수출의 95.5%를 차지하였음

온라인게임 시장규모는 2008년 2조 7,556억원으로 증가하여 전체 게임산업의 40% 이상의 비중을 지속적으로 유지할 것으로 보이나, 온라인게임의 성장세가 감소하고 있어 향후 경쟁이 심화될 것으로 예상됨

온라인게임의 성장을 위해 향후 다양한 연령층을 대상으로 하는 새로운 장르의 게임 개발, 새로운 게임이용자층 발굴, 온라인게임에 대한 부정적 인식 개선, 국산 온라인게임의 해외진출 가속화 등이 이루어져야 함

<표2-9> 온라인게임 시장규모 및 성장률 추이

(단위: 억원)

구분	2003년	2004년	2005년	2006년	2007년	2008년(E)
시장규모	7,541	10,186	14,397	17,768	22,403	27,556
성장률	66.8%	35.1%	41.3%	23.4%	26.1%	23.0%

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

2) 아케이드게임

2006년 바다이야기 사태로 성인 게임물에 대한 비경품 게임 제도 시행 등 정부 규제가 강화되면서 아케이드게임시장은 게임이 352억원, 게임장이 518억원으로 전년대비 각각 95.0%, 98.1% 감소하였음

또한 여전히 심의내용과 다르게 게임기를 개․변조하여 사행성 게임기로 운용하거나 경품을 불법 환전 하는 등 불법 사행성 게임장의 영업이 이루어지고 있어 문제로 지적됨

향후 아케이드게임 및 아케이드게임장은 기존의 게임기 중심의 게임센터에서 벗어나 각종 레저와 복합적인 놀이문화를 접할 수 있는 복합유통 게임제공업소로의 변화를 모색할 것으로 보이며, 아케이드게임시장이 되살아나기 위해서 불법 게임물에 대한 철저한 사후관리, 아케이드게임에 대한 부정적 인식 개선 등이 이루어져야 할 것임

3) 비디오게임

2007년 비디오게임 시장규모는 2007년 정식 발매된 닌텐도 DS의 인기에 힘입어 전년대비 207.8% 증가한 4,201억원을 기록하였음

2007년에는 휴대용 게임기(닌텐도 DS, PSP) 시장이 비약적으로 성장하여 전체 비디오게임시장의 72%에 달하는 3,025억원이 휴대용 게임기로부터 매출이 발생함

닌텐도 DS는 2007년 12월 27일 기준 하드웨어 100만대, 소프트웨어 220만개를 판매하여 비디오게임시장의 성장을 견인하였으며, PSP의 하드웨어 판매량은 2007년 전년대비 50% 증가한 15만대에 달함

휴대용 게임기 시장이 크게 성장한 것과 달리 거치형 게임기는 상대적으로 성장 폭이 크지 않았음

2007년 거치형 게임기 하드웨어 판매량은 PS2가 12만대(전년대비 20% 증가), Xbox360이 10만대(전년대비 25% 증가), 2007년 6월 발매된 PS3가 약 3만 5천대를 기록하였음

휴대용 게임기 시장은 2008년에도 더욱 확대될 것으로 보이며, 2008년 4월 26일 닌텐도 Wii의 국내 출시로 거치형 콘솔게임시장의 확대 및 차세대 게임기 경쟁 심화가 예상됨

또한 현재 비디오게임 소프트웨어 불법 복제가 문제시되고 있는 바, 향후 비디오게임시장의 지속적 성장을 위해서는 저작권보호에 대한 인식 개선, 소프트웨어 불법 복제 행위에 대한 지속적인 단속 등이 이루어져야 할 것임

4) 모바일게임

모바일게임시장은 초기 급격한 성장을 보였지만 2004년부터 2006년까지는 완만한 성장세를 기록하였고, 2007년 모바일게임 매출액은 2,518억원으로 전년대비 5.4% 성장하였음

2007년에는 닌텐도 DS 등 휴대용 게임기가 확산되면서 모바일게임시장이 감소하여 중소업체들의 폐업이 증가하였고, 주요 상위 기업으로의 시장 집중 현상이 더욱 심화되었음

모바일게임시장의 경우 이용자가 콘텐츠 비용과 회선 사용료를 모두 지불하는 구조인데, 게임의 대용량화가 진행되면서 이용자의 비용 부담이 늘어나고 있는 점도 시장 확대에 마이너스 요인으로 작용하고 있음

그러나 이러한 소비시장 위축에도 불구하고 2007년 부분 유료화, SNS(Social Networking Service), 아이템 샵 서비스 등 다변화된 수익모델이 정착되면서 모바일게임시장 규모가 소폭 성장할 수 있었음

향후 모바일게임시장은 정부의 무선망 개방 확대 정책, 신규 수익모델의 발굴, 다양한 요금제의 안정적 도입, 와이브로 서비스 확산 등에 힘입어 완만한 성장세를 이어갈 것으로 전망됨

5) PC게임

PC게임 시장규모는 2000년 이후 지속적으로 하락세가 이어져 왔으나, 2007년 시장규모가 350억원으로 전년대비 33% 가량 증가하여 성장세로 돌아섰음

하지만 국내 대다수 PC게임 개발사들이 불법복제 문제로 인해 온라인게임 분야로 업종을 전환하였고, 군사용시뮬레이션 게임이나 어린이용 게임과 같은 제한된 분야에서만 명맥을 유지하고 있는 상황임

향후 타 플랫폼과의 차별화를 통한 틈새시장 공략, 새로운 시스템 발굴 등의 노력이 이루어지지 않는다면 PC게임의 침체는 당분간 지속될 것으로 전망됨

7. 국내 게임업체 관련 현황

1) 국내 게임업체 수

전국 광역시․도청에 등록된 국내 게임업체 누적수는 2007년 12월말 기준으로 게임 제작업체 2,792개사, 게임 배급업체 952개사, 총 3,744개사에 달함

PC방은 PC방의 면적 제한 내용을 포함하는 건축법 시행령 발표(2006.5.8)의 여파로 2005년 2만 2,171개소에서 2006년 2만 986개소로 감소한 후 2007년에도 2만 607개소로 소폭 감소하였음

아케이드게임장은 2006년 8월의 ‘바다이야기’ 사태로 인해 2006년 1만 5,747개소에서 2007년 1만 812개소로 대폭 감소하였음

<표2-10> 게임업체 연도별 현황(게임제작협회 및 지자체 등록 기준): 1999~2007

(단위: 개소)

구분		연도별 현황(누적)
		1999년	2000년	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년	2006년	2007년
일반 업체	제작업체 수	416	952	1,381	1,774	2,059	2,567	2,839	2,786	2,792
	배급업체 수	278	547	736	859	921	1,001	958	845	952
소계(제작배급)		694	1,499	2,117	2,633	2,980	3,568	3,797	3,631	3,744
PC방		15,150	21,460	22,548	21,123	20,846	20,893	22,171	20,986	20,607
아케이드게임장		18,516	25,415	20,755	13,265	13,821	14,133	15,094	15,747	10,182
소계(소비유통)		33,666	46,875	43,303	34,388	34,667	35,026	37,265	36,733	30,789
총계		34,360	48,374	45,420	37,021	37,647	38,594	41,062	40,364	34,533

주1: 2004년 이전 : 게임제작협회로 등록된 업체 수

2005년 이후 : 전국 광역시․도청에 등록된 업체 누적수 기준(12월말 기준)

2005년 하반기부터 게임제작․배급 업체 등록업무 지자체로 이관

주2: 게임제작 및 배급업체 중복 포함

주3: 소비유통에는 ‘비디오게임장’은 포함하지 않음. 비디오게임장 수의 추정치 405개소를 포함할 경우 2007년 소비유통의 소계는 31,194개소임

주4: 아케이드 게임장의 경우 휴업․폐업업체 수가 포함되어 있는 수치(10,182개소)로, 실제 운영중인 업체는 약 1,800개소로 추정

주5: 게임제작협회 및 전국 광역시․도청에 등록된 자료는 휴업․폐업업체 수가 일부 포함되어 있는 수치(3,744개)임, 한국게임산업진흥원에서 개별 업체의 운영 여부 확인을 통해 휴업․폐업업체를 제외한 정상운영 업체의 수를 조사한 결과, 2008년 5월말 기준 약 1,300개소로 추정

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

2) 국내 게임산업 종사자 수

2007년 게임산업 종사자는 총 36,828명으로 전년대비 4,114명 증가한 것으로 추정되며, 업체당 평균 종사자수는 28.7명으로 전년대비 6.2명 증가하였음

<표2-11> 게임산업 업무 형태별 종사자 현황

(단위: 명)

구분	총직원수		평균		구성비
	2006년	2007년	2006년	2007년	2006년	2007년
게임PD	1,379	2,421	1.0	1.9	4.2%	6.6%
기획	3,521	4,610	2.4	3.6	10.8%	12.5%
그래픽디자이너	8,554	8,960	5.9	7.0	26.1%	24.3%
컴퓨터프로그래머	7,809	7,511	5.4	5.8	23.9%	20.4%
시나리오작가	204	165	0.1	0.1	0.6%	0.4%
사운드크리에이터	267	305	0.2	0.2	0.8%	0.8%
H/W 개발	689	1,364	0.5	1.0	2.1%	3.7%
시스템 엔지니어	1,331	1,218	0.9	1.0	4.1%	3.3%
게임운영자(GM)	2,100	2,769	1.4	2.2	6.4%	7.5%
홍보마케팅	2,672	2,639	1.8	2.1	8.2%	7.2%
일반관리직	4,188	4,866	2.9	3.8	12.8%	13.2%
합계	32,714	36,828	22.5	28.7	100.0%	100.0%

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

제2절 해외 게임산업시장의 변화

1. 세계 게임시장의 현황 및 전망

2007년 세계 게임시장 규모는 비디오게임시장의 높은 성장(전년대비 47.9% 성장)에 힘입어 전년대비 22.3% 성장한 922억 6,500만달러에 달하였음

2007년 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율은 비디오게임 48.7%, 아케이드게임 35.4%, 온라인게임 7.6%, 모바일게임 5.0%, PC게임 3.3%의 순이며,  세계 게임시장의 권역별 시장 점유율은 미국 36.6%, 아시아 32.9%, 유럽 30.5%의 순임

비디오게임시장의 경우 고가의 콘솔가격과 게임 소프트웨어의 꾸준한 판매로 인해 높은 성장을 기록하였으나, PC게임의 경우 비디오게임과 온라인게임으로의 유저 이탈, 불법복제 등으로 인해 시장이 쇠퇴하고 있음

2005년부터 2010년까지 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임의 시장규모는 지속적 성장이 예상되며, 아케이드게임의 성장세는 둔화되고, PC게임의 사양화 추세가 지속될 것으로 보임

2010년 세계 게임시장 규모는 1,178억달러에 달할 것으로 예측되며, 플랫폼별 점유율은 비디오게임 48.1%, 아케이드게임 32.1%, 온라인게임 11.2%, 모바일게임 6.4%, PC게임 2.1% 순으로 전망됨

또한 2010년 세계 게임시장의 권역별 점유율은 아시아 36.4%, 미국 32.5%, 유럽 31.1% 순으로 아시아 시장이 강세를 나타낼 것으로 전망됨

<표2-12> 세계 게임시장 현황 및 전망 : 2005~2010

(단위: 백만달러)

구분		2005년	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년
아케이드게임	매출액	35,076	32,705	32,662	34,732	36,207	37,820
	성장률	-	-6.8%	-0.1%	6.3%	4.2%	4.5%
PC게임	매출액	3,639	3,251	3,042	2,847	2,664	2,492
	성장률	-	-10.7%	-6.4%	-6.4%	-6.4%	-6.5%
비디오 게임	매출액	24,874	30,407	44,964	54,537	59,981	56,715
	성장률	-	22.2%	47.9%	21.3%	10.0%	-5.4%
온라인 게임	매출액	3,946	5,607	6,994	9,021	10,959	13,204
	성장률	-	42.1%	24.7%	29.0%	21.5%	20.5%
모바일 게임	매출액	2,338	3,474	4,603	5,675	6,678	7,589
	성장률	-	48.6%	32.5%	23.3%	17.7%	13.6%
합계	매출액	69,873	75,444	92,265	106,812	116,489	117,820
	성장률	-	8.0%	22.3%	15.8%	9.1%	1.1%

주1: 아케이드게임 시장규모는 아케이드 게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모임

주2: PC게임의 경우 패키지 게임만 해당

주3: 비디오게임 시장규모는 Console 및 Portable console game 매출액을 합한 규모임

주4: 해외 온라인게임 시장규모는 가입비, 아이템구매, 광고수익 등이 포함된 수치이며, 한국의 경우 아이템구매와 PC방 매출액은 미포함

주5: 모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당

주6: 환율적용 기준 USD/KRW=1,000 USD/CNY=8.56 USD/JPY=90

자료: CCID 2007, CESA 2005~2007, DFC Intelligence 2006~2007, Enterbrain 2008, IDC 2007~2008, Informa 2005~2007, In-Stat 2006, iResearch 2008, Jamma 2005~2006, Screendigest 2006~2007, Wireless World Forum 2006

2. 플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망

1) 온라인게임

2007년 세게 온라인게임 시장규모는 전년대비 24.7% 성장한 약 70억달러에 달하며, 아시아 지역이 70% 정도의 비중을 차지하며 세계 시장을 주도하고 있음

2007년 아시아 온라인게임 시장의 총 매출액은 전년대비 33.1% 성장한 49억달러를 기록하였으며, 아시아에서 한국 시장이 차지하는 비중은 약 46%이고, 다음으로 중국 35%, 일본 17% 순임

세계 온라인게임 시장은 꾸준한 성장세를 통해 2010년에는 132억달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 향후에도 온라인게임은 아시아를 중심으로 성장할 것으로 전망됨

<표2-13> 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010

(단위: 백만달러)

구분		2005	2006	2007	2008	2009	2010
미국	매출액	907	1,295	1,325	1,667	1,916	2,183
	성장률	-	42.8%	2.3%	25.8%	14.9%	13.9%
유럽	매출액	365	651	796	1,181	1,358	1,653
	성장률	-	78.4%	22.3%	48.4%	15.0%	21.7%
아시아	매출액	2,674	3,661	4,873	6,173	7,685	9,368
	성장률	-	36.9%	33.1%	26.7%	24.5%	21.9%
합계	매출액	3,946	5,607	6,994	9,021	10,959	13,204
	성장률	-	42.1%	24.7%	29.0%	21.5%	20.5%

자료: Enterbrain 2008, iResearch 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Screendigest 2007, IDATE 2007, CESA 2005~2007, Informa 2006

2) 아케이드게임

2007년 세계 아케이드게임 시장규모는 전년대비 0.1% 감소한 약 327억달러를 기록하여 2005년 이후의 하락세를 지속하였음

2007년 권역별 아케이드게임 시장규모는 아시아 127억달러, 유럽 103억달러, 미국 97억달러 순으로 나타남

아시아지역에서는 일본 아케이드게임 시장이 2007년 약 93억달러를 기록하여 아시아 아케이드게임 시장의 약 73%를 점유하였음

또한 일본의 아케이드게임장은 2006년 총 23,613개소이며, 이 중 100대 이상의 게임기를 갖춘 대형 점포가 1/4에 달해 게임장의 대형화, 복합화가 진전되는 양상을 보임

세계 아케이드게임 시장의 하락세는 2007년을 기점으로 소폭이지만 성장세로 전환할 것이 예상되며, 2010년경 전체 아케이드게임 시장규모는 약 378억달러로 증가할 것으로 전망됨

<표2-14> 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010

(단위: 백만달러)

구분		2005	2006	2007	2008	2009	2010
미국	매출액	9,790	10,025	9,684	10,334	10,675	11,042
	성장률	-	2.4%	-3.4%	6.7%	3.3%	3.4%
유럽	매출액	10,455	10,737	10,265	10,954	11,316	11,705
	성장률	-	2.7%	-4.4%	6.7%	3.3%	3.4%
아시아	매출액	14,831	11,943	12,713	13,444	14,216	15,073
	성장률	-	-19.5%	6.4%	5.8%	5.7%	6.0%
합계	매출액	35,076	32,705	32,662	34,732	36,207	37,820
	성장률	-	-6.8%	-0.1%	6.3%	4.2%	4.5%

자료: Enterbrain 2008, Jamma 2007, Playmeter 2004~2007

3) 비디오게임

2007년 세계 비디오게임 시장규모는 전년대비 47.9% 성장한 450억달러에 달해 처음으로 아케이드게임 시장의 규모를 넘어섰으며, 권역별로는 미국 210억달러, 유럽 147억달러, 아시아 92억달러 순임

세계 비디오게임 시장이 높은 성장을 기록할 수 있었던 것은 차세대 콘솔의 전 세계 동시발매 전략에 따른 유럽 비디오게임 시장의 성장(전년대비 66.7% 성장), 새로운 게임 이용자층의 시장 진입 등에 기인함

그러나 아시아지역의 경우 소프트웨어 불법 복제 등 저작권 문제가 비디오게임 시장 발전에 저해 요소로 작용하고 있음

향후 세계 비디오게임 시장은 유럽의 약진이 계속될 것으로 예상되며, 2010년에는 567억달러 규모로 2007년 대비 26.1% 정도의 성장을 이룰 것으로 전망됨

2008년부터는 하드웨어의 판매 속도가 떨어지는 대신 소프트웨어의 판매가 지속적으로 증가할 것으로 예상되며 2010~2011년쯤에는 차세대 콘솔 게임들이 등장할 것으로 예상됨

<표2-15> 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망 : 2005~2010

(단위: 백만달러)

구분		2005	2006	2007	2008	2009	2010
미국	하드웨어	4,175	5,179	8,323	7,641	6,418	4,382
	소프트웨어	7,138	8,798	12,711	16,911	20,031	18,903
	소계	11,313	13,977	21,034	24,552	26,449	23,285
	성장률	-	23.5%	50.5%	16.7%	7.7%	-12.0%
유럽	하드웨어	3,540	3,617	6,769	7,430	7,206	5,619
	소프트웨어	4,379	5,204	7,932	10,750	13,381	14,427
	소계	7,919	8,821	14,701	18,180	20,587	20,046
	성장률	-	11.4%	66.7%	23.7%	13.2%	-2.6%
아시아	하드웨어	2,239	3,278	3,937	4,014	3,669	3,014
	소프트웨어	3,403	4,331	5,292	7,791	9,276	10,370
	소계	5,642	7,609	9,229	11,805	12,945	13,384
	성장률	-	34.9%	21.3%	27.9%	9.7%	3.4%
합계	매출액	24,874	30,407	44,964	54,537	59,981	56,715
	성장률	-	22.2%	47.9%	21.3%	10.0%	-5.4%

자료: IDC 2008, Enterbrain 2007~2008, DFC Intelligence 2007, CESA 2007

4) 모바일게임

2007년 세계 모바일게임 시장규모는 전년대비 32.5% 성장한 약 46억달러에 달하였으며, 권역별 점유율은 아시아 60.5%, 유럽 23.8%, 미국 15.7% 순임

모바일게임은 향후 지속적인 성장세를 이어가 2010년에는 약 76억달러에 이를 것으로 전망되며, 권역별 점유율은 아시아 58.0%, 유럽 28.4%, 미국 13.6%가 될 것으로 보임

휴대폰 사용자는 2007년 약 30억명에서 향후 증가세를 유지하여 2012년에는 약 41억명에 이를 것으로 전망되며, 2007년 8.1%였던 3G 방식(및 그 이후) 휴대폰의 점유율이 2012년에는 33.6%로 크게 증가하여 이에 따른 모바일 콘텐츠 수요 증가가 예상됨

모바일게임 유저 역시 2007년 7,600만명에서 꾸준히 증가하여 2012년에는 약 1억 5,500만명 수준에 이를 것으로 전망됨

<표2-16> 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010

(단위: 백만달러)

구분		2005	2006	2007	2008	2009	2010
미국	매출액	252	570	724	825	925	1,035
	성장률	-	126.2%	27.0%	14.0%	12.1%	11.9%
유럽	매출액	520	761	1,096	1,447	1,838	2,154
	성장률	-	46.3%	44.0%	32.0%	27.0%	17.2%
아시아	매출액	1,566	2,143	2,783	3,403	3,915	4,400
	성장률	-	36.8%	29.9%	22.3%	15.0%	12.4%
합계	매출액	2,338	3,474	4,603	5,675	6,678	7,589
	성장률	-	48.6%	32.5%	23.3%	17.7%	13.6%

자료: Wireless world forum 2006, Screendigest 2006, In-Stat 2006, Informa 2005-2007

5) PC게임

세계 PC게임 시장규모는 전년대비 6.4% 감소한 30억 달러를 기록하였으며, PC게임 시장의 사양화 추세는 향후에도 지속되어 2010년에는 25억달러 가량의 시장규모를 형성할 것으로 전망됨

다만 라틴 아메리카는 비교적 PC게임이 강세를 보이는 지역으로서 2002년부터 2011년까지 연간 누적 성장률 3.5%선을 유지하며, PC게임으로는 드물게 플러스 성장을 보일 것으로 전망됨

<표2-17> 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010

(단위: 백만달러)

구분		2005	2006	2007	2008	2009	2010
미국	매출액	1,132	1,014	959	907	858	812
	성장률	-	-10.4%	-5.4%	-5.4%	-5.4%	-5.4%
유럽	매출액	1,543	1,370	1,283	1,202	1,126	1,054
	성장률	-	-11.2%	-6.4%	-6.3%	-6.3%	-6.4%
아시아	매출액	964	867	800	738	680	626
	성장률	-	-10.1%	-7.7%	-7.8%	-7.9%	-7.9%
합계	매출액	3,639	3,251	3,042	2,847	2,664	2,492
	성장률	-	-10.7%	-6.4%	-6.4%	-6.4%	-6.5%

자료: Informa 2005, ESA 2007, IDATE 2006, DFC Intelligence 2007

제3장 게임 이용 실태

제1절 게임 이용자 동향

하루 평균 여가시간을 주중과 주말로 나누어 조사한 결과 다음과 같음

주중 하루 평균 여가시간은 약 3시간 30분 정도로 나타났으며, 남녀 간의 여가시간의 차이는 거의 없었으나 여성이 조금 더 많았고, 주중 여가 시간은‘30분~1시간 미만’이 0.2%로 가장 적게 나타났으며, ‘3~4시간’이 20.8%(남성 18.8%, 여성 22.8%)로 가장 많았음

2007년의 조사 결과와 큰 차이점은 나타나지 않았으나, ‘5~6시간 미만’(2007년 14.2%, 2008년 15.1%) 또는‘6시간 이상’(2007년 15.5%, 2008년 17.1%)의 응답 비율은 증가하였고, 전체 주말 평균 여가시간은 6.3시간으로 2007년에 비해 소폭 감소, 남성이 6.5시간, 여성이 6.2시간으로, 남성은 2007년의 7.5시간에서 상대적으로 큰 폭으로 감소했으나 여성은 2007년에도 6.2시간으로 변화가 없었음

<표3-1> 성별 하루 평균 여가시간(주중)

<표3-2> 성별 하루 평균 여가시간(주말)

<표3-3> 연령별 하루 평균 여가시간(주중)

<표3-4> 연령별 하루 평균 여가시간(주말)

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

<표3-5> 성별 한 달 평균 여가비용

<표3-6> 성별 여가시간에 즐겨하는 활동(1순위)

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

남성이 여성보다 주말 하루 평균 여가시간이 긴 것으로 나타났고, 연령별로는 30대에 비해 20대의 주말 하루 평균 여가시간이 길고, 14세 미만 어린이의주말 하루 평균 여가시간이 30대 어른과 비슷한 유형을 보이고 있고, 2007년 조사 응답과비교해 볼 때, 주중과 주말의 하루 평균 여가시간은 각각 0.4시간과 0.6시간 감소한 것으로 나타났고, 응답자 전체 평균 여가비용은 약 13만원이었음.

2007년의 약 15만원 보다 줄어든 금액으로 남성은 약 15만원, 여성은 약 11만원으로 나타났고, 2007년과 비교해 볼 때 남성은 약 17만원에서 15만원으로 줄어들었으나 여성의 경우는 거의 변화가 없었으며, 2007년 조사결과와 유사한 패턴을 보이고 있음.

여가시간에 주로 이용하는 여가활동 중 1순위는 게임을 한다는 응답이 26.0%로 가장 높게 나타났으며, 2007년에는 27.2%로 TV 시청이 1순위, 2008년에는 TV 시청이 24.4%로 2순위, 그 다음이 영화로 23.4% 였음.

남성은 여성에 비해 게임을 한다는 응답이 더 높았고(남성 35.6%, 여성 15.8%), TV 시청의 경우, 여성이 더 높아(여성 29.4%, 남성19.5%), 여가활동에 남녀 차가 있음을 보여주었고, 연령별로 여가활동을 살펴보면, 만9~14세의 경우, 게임이 48.6%로 다른 연령에 비해 상대적으로 여가활동으로 게임을 선호하는 비율이 높으며, 만15~19세는 42.3%, 만20~24세는 30.8%, 만25~29세는 30.0%로 나타났음.

<표3-7> 연령별 여가시간에 즐겨하는 활동

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

<표3-8> 게임이 타 여가활동에 미친 영향

<표3-9> 게임이 타 여가활동에 미친 영향

(1점: 영향이 전혀 없음 ~ 5점: 매우 영향이 많음)

(단위 : 점)

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

30대 이후 게임을 선호하는 비율이 감소하는데, 만30~34세는19.7%, 만35~39세는 16.7%, 만40~44세는 10.9%, 만45~49세는 11.0%로 조사되고, 게임 이외의 활동으로 높은 비율을 차지하고 있는 활동은 TV시청과 영 화였는데, 영화의 경우, 만20~44세까지의 연령대 에서는 게임과 비슷하거나 게임보다 높은 선호율을 보인 반면, 만9~14세의 연령대에서 는 음악 감상이나 TV시청 보다 낮은 선호도를 보였고, TV시청의 경우는 만45~49세의 42.2%가 선호하는 비율을 보여, 장년층의 여가활동에서 TV가 차지하는 점유율이 높았음.

<표3-10> 성별 여가생활에 대한 만족도

<표3-11> 연령별 여가생활에 대한 만족도

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

게임이 다른 여가활동에 미친 영향을 알아본 결과 다음과 같음

독서의 경우, ‘매우 그렇다’는 의견이 19.1%로 다른 여가활동에 비해 높은 비율을 나타내었고, 음악과 영화는 독서와 TV에 비해 영향을 적게 받는 것으로 나타났으며, 멀티태스킹이 가능한 여가활동의 경우는 게임과 병행하여 할 수 있는 반면, 게임과 병행할 수 없는 여가활동의 경우는 영향을 많이 받는 것이라 할 수 있으며, 5점 척도의 점수로 비교해 보면, 영화는 2.7점, 음악은 2.5점, TV는 3.1점, 독서는 3.3점으로 TV와 독서의 점수가 높음을 확인할 수 있음

여가생활에 대한 만족도를 조사한 결과 다음과 같음

그저 그렇다는 응답이39.1%이고, 만족스럽다는 의견은 42.1%로, 불만족스럽다는 의견은 18.8%로 상대적으로 낮은 비율을 차지하였고, 남성의 경우, 만족스럽다는 의견이44.4%였고, 그저 그렇다는 의견은 37.0%, 불만족스럽다는 의견은 18.6%, 여성 역시 남성과 비슷한데 만족스럽다는 의견은39.9%, 그저 그렇다는 41.2%, 불만족스럽다는 19.0%로 조사됨

만30세 이후 응답자들의 경우, ‘다소 만족’이라는 의견 비율이 높으며, ‘그저 그렇다’는의견 역시 많은 것으로 나타났고, 각 연령별 만족한다는 의견 비율은 만9~14세가 55.8%, 만15~19세가 45.4%, 만20~24세가 50.0%, 만25~29세가 46.6%, 만30~24세가 36.0%, 만35~39세가 31.2%, 만40~44세가 35.0%, 만45~49세가 39.5%로 조사됨

제2절 게임이용의 인식변화

1. 한국의 사례

한국게임산업진흥원은 『2008 대한민국 게임백서』에서 게임이용자를 과다이용자, 중급이용자, 일반이용자, 휴면이용자, 잠재이용자로 분류하고 총 1,700명을 대상으로 게임에 대한 견해 및 인식 등에 관한 설문조사를 실시하여 그 결과를 제시하였음

<표3-12> 이용자 분포

구분	과다이용자	중급이용자	일반이용자	휴면이용자	잠재이용자	합계
사례수(명)	60	111	964	125	440	1,700
비중(%)	3.5	6.5	56.7	7.4	25.9	100

주1: 각 용어의 정의는 다음과 같음

-과다이용자: 현재 게임을 이용하고 있으며, 하루 평균 게임 이용시간이 4시간 이상인 집단

-중급이용자: 현재 게임을 이용하고 있으며, 하루 평균 게임 이용시간이 2시간 이상인 집단

-일반이용자: 현재 게임을 이용하고 있으며, 하루 평균 게임 이용시간이 2시간 미만인 집단

-휴면이용자: 게임 경험은 있으나 현재 게임을 이용하지 않는 집단

-잠재이용자: 현재 게임을 이용하지 않으며, 게임경험도 없는 집단

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

이용자별 게임에 대한 견해는 다음과 같음. 게임 접촉이 많은 과다/중급이용자가 긍정적인 응답비중이 높은 바, 이는 게임 접촉 빈도가 높을수록 게임에 대한 친밀성이 높아지고 게임에 대한 긍정적인 효과에 대한 인식이 높기 때문인 것으로 해석됨

<표3-13> 게임에 대한 견해

(단위: %)

구분	매우 긍정적이다	다소 긍정적이다	그저 그렇다	다소 부정적이다	매우 부정적이다
과다이용자	1.7	11.7	21.7	55.0	10.0
중급이용자	0.9	11.7	30.6	50.5	6.3
일반이용자	0.6	9.6	29.3	51.5	9.0
휴면이용자	0.0	12.0	29.6	50.4	8.0
잠재이용자	0.7	7.3	27.5	43.6	20.9

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』 재구성

1) 게임 과몰입 측정 결과

게임 과몰입 수준 평가의 하위척도로 게임의존 행동, 자기통제력 저하, 과민성, 기능저하, 몰입이 있으며, 이에 대한 조사 결과는 다음과 같음

<표3-14> 게임 과몰입 측정 결과

(단위: %)

구분			매우 그렇다	대체로 그렇다	보통 이다	대체로 그렇지 않다	전혀 그렇지 않다
게임의존 행동	하루라도 게임을 하지 않으면 다른 일을 하기가 어렵다	과다이용자	5.0	15.0	21.7	33.3	25.0
		중급이용자	2.7	18.0	19.8	27.9	31.5
		일반이용자	1.5	3.8	14.9	27.7	52.1
	내가 하는 이야기는 대부분 게임과 관련되어 있다	과다이용자	3.3	21.7	25.0	26.7	23.3
		중급이용자	3.6	18.0	23.4	35.1	19.8
		일반이용자	1.6	5.8	16.0	27.0	49.7
	나는 요즘 게임에서(이전과 동일한 만족감을 얻기 위해서) 점점 많은 시간을 쓰게 되는 것 같다	과다이용자	6.7	23.3	28.3	21.7	20.0
		중급이용자	9.9	20.7	31.5	24.3	13.5
		일반이용자	1.3	10.8	21.8	27.3	38.8
	게임을 하느라 가족과 이야기하는 시간이 줄었다	과다이용자	15.0	31.7	23.3	15.0	15.0
		중급이용자	4.5	28.8	27.9	18.0	20.7
		일반이용자	2.4	13.8	22.4	22.7	38.7
자기통제력 저하	게임을 하는 도중에 이제 그만 일어나야지라고 생각하면서도 계속 게임을 하게 된다	과다이용자	20.0	21.7	25.0	20.0	13.3
		중급이용자	12.6	34.2	26.1	14.4	12.6
		일반이용자	6.1	24.6	24.0	22.1	23.2
	게임을 하는 시간을 줄이려고 노력해 보았지만 실패했다	과다이용자	6.7	23.3	30.0	23.3	16.7
		중급이용자	8.1	27.0	35.1	12.6	17.1
		일반이용자	2.3	11.8	23.1	27.9	34.9
	처음에 생각했던 것보다 더 오래 게임을 하게 된다	과다이용자	21.7	33.3	21.7	13.3	10.0
		중급이용자	20.7	37.8	21.6	9.0	10.8
		일반이용자	9.2	36.4	23.9	14.1	16.4
	다른 할 일 보다 먼저 게임부터 한다	과다이용자	10.0	21.7	23.3	23.3	21.7
		중급이용자	8.1	26.1	23.4	25.2	17.1
		일반이용자	3.5	12.0	20.3	28.2	35.9
과민성	게임을 하는 중에 방해를 받으면 짜증이 나서 참기가 어렵다	과다이용자	15.0	13.3	28.3	23.3	20.0
		중급이용자	9.0	15.3	35.1	20.7	19.8
		일반이용자	4.3	16.7	24.0	25.6	29.5
	게임을 할 때 옆에서 귀찮게 하면 심하게 화를 낸 적이 있다	과다이용자	16.7	18.3	25.0	28.3	11.7
		중급이용자	9.9	22.5	24.3	18.9	24.3
		일반이용자	4.9	15.7	21.4	25.5	32.6
	게임을 하는 동안 원하는 대로 되지 않으면 짜증이 난다	과다이용자	21.7	21.7	26.7	21.7	8.3
		중급이용자	9.9	30.6	31.5	14.4	13.5
		일반이용자	6.8	26.7	28.5	18.2	19.8
	게임을 하는 동안 잘 되지 않을까봐 불안하고 조마조마하다	과다이용자	5.0	21.7	23.3	25.0	25.0
		중급이용자	5.4	14.4	22.5	27.9	29.7
		일반이용자	3.1	13.2	24.4	28.3	31.0
기능저하	게임 때문에 나의 식습관이 변했다	과다이용자	13.3	13.3	16.7	25.0	31.7
		중급이용자	4.5	16.2	19.8	27.9	31.5
		일반이용자	2.5	10.3	16.6	24.1	46.6
	다른 일을 하려고 하면 게임 생각이 나서 일에 집중하기 어렵다	과다이용자	6.7	18.3	16.7	26.7	31.7
		중급이용자	2.7	12.6	17.1	27.9	39.6
		일반이용자	1.2	6.5	17.6	27.2	47.4
	게임을 하기 전보다 성적이 떨어졌다	과다이용자	11.7	11.7	25.0	26.7	25.0
		중급이용자	4.5	11.7	24.3	18.0	41.4
		일반이용자	2.8	7.6	19.1	24.9	45.6
	게임을 하기 전보다 모든 학업에 불성실해졌다	과다이용자	10.0	13.3	26.7	26.7	23.3
		중급이용자	2.7	17.1	18.9	19.8	41.4
		일반이용자	2.9	8.9	18.0	25.6	44.5
몰입	나는 사람들이 게임에 대해 이야기하는 것에 관심이 많고 게임관련 프로는 꼭 시청한다	과다이용자	8.3	11.7	21.7	23.3	35.0
		중급이용자	6.3	6.3	22.5	25.2	39.6
		일반이용자	1.9	7.0	17.6	26.2	47.3
	나는 게임을 하면서 몰입감을 느끼곤 한다	과다이용자	13.3	35.0	20.0	15.0	16.7
		중급이용자	13.5	28.8	29.7	16.2	11.7
		일반이용자	5.4	26.7	25.9	20.6	21.4
	며칠 이상 게임을 할 수 없는 곳으로 가는 것은 싫다	과다이용자	11.7	21.7	15.0	20.0	31.7
		중급이용자	5.4	14.4	16.2	27.0	36.9
		일반이용자	1.8	7.5	17.3	24.8	48.7
	나는 새로운 게임을 처음 사용하는 사람이 되고 싶다	과다이용자	21.7	16.7	20.0	20.0	21.7
		중급이용자	16.2	11.7	32.4	13.5	26.1
		일반이용자	7.8	13.7	25.2	17.4	35.9

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』 재구성

2) 아이템 현금거래 및 불법복제에 대한 견해

온라인게임 아이템 현금거래에 대한 인식과 경험, 견해에 대한 조사결과는 다음과 같음

먼저 온라인게임에서 아이템 현금거래에 대한 인식의 측면에서 ‘주위에 그런 사람이 있어 잘 알고 있다’고 응답한 이용자가 전체의 44.8%에 달했으며, 과다이용자의 65.0%, 휴면이용자의 36.0% 또한 ‘잘 알고 있다’고 응답하여 아이템 현금거래 인지도가 전반적으로 높은 것으로 파악됨

아이템 현금거래를 해 본 경험 및 빈도에 대해 전체 응답자의 79.4%가 ‘해본 적 없다’고 응답했으며, 경험해 본 경우에는 ‘연 1~2회’라는 응답이 전체의 14.7%로 가장 높았음

이용자별로는 게임 이용 시간이 길수록 아이템 현금 거래 경험이 많은 것으로 나타났는데, 과다이용자의 경우 27.6%가 ‘연 1~2회’ 아이템 현금거래를 했다고 응답하였음

아이템 현금거래 금액은 전체의 30.1%가 ‘1~3만원 미만’이라고 응답하였으며, 다음 28.4%가 ‘5천원~1만원 미만’이라고 응답하였음

이용자별로는 게임 이용 시간이 길수록 현금거래 금액이 높아지는 경향을 보였는데, 과다이용자의 경우 37.0%가 ‘1~3만원 미만’이라고 응답하였으나 ‘20만원 이상’이라는 응답자도 7.4%에 달하였음

아이템 현금거래 방식은 아이템 거래 중개 사이트를 이용한다는 응답이 전체의 71.6%로 나타났음

아이템 현금거래에 관한 견해는 전체 응답자의 31.6%가 ‘엄격한 등급심의, 청소년 접근제한’이라고 답했고, 31.0%가 ‘전적으로 금지시켜야 한다’고 답해 과반 이상인 62.6%가 아이템 현금거래에 대해 부정적인 시각을 가진 것으로 나타났음

‘적극적인 장려/확대가 필요’하다는 의견은 3.7%에 불과했고, ‘이용자 자신의 문제, 간섭 말아야’라는 의견은 15.8%, ‘정부에서 이용한도 제한’이 필요하다는 중립적이면서 부정적인 의견은 15.7%로 나타났음

이용자별로는 과다이용자 및 중급이용자는 ‘이용자 자신의 문제, 간섭 말아야’라는 응답이 가장 많았으며, 일반이용자의 경우 ‘엄격한 등급심의, 청소년 접근제한’이라는 응답이 가장 많았고, 휴면이용자의 경우 ‘전적으로 금지시켜야’란 응답이 가장 많았음

주위 친구들이나 동료들이 사용하는 게임물 중 복제품의 비율에 대한 질문에서는 모든 이용자에서 ‘10% 미만’ 이라는 응답이 가장 높게 나타남

3) 게임 이용 문화에 대한 청소년과 학부모 의견조사

전체 조사 대상 1,700명을 청소년(만9세~만24세에 해당하는 대상) 581명, 학부모(기혼자 중 자녀가 있는 경우) 469명, 기타(25세 이상 대학생 및 미혼인 경우) 650명으로 구분하여 게임 이용 문화에 대한 인식을 조사하였음

게임 이용 문화에 대한 세대별 견해는 다음과 같음

세대별로 게임에 대한 견해는 거의 차이가 나지 않았으며, 전 세대에서 ‘부정적이다’는 의견이 50%대의 높은 비율을 차지하였음

청소년 이용불가 심의에 대해서는 세대별로 차이가 있었는데 청소년의 경우 ‘현행유지’ 의견이 27.7%로 가장 높은 반면, 학부모와 기타의 경우에는 ‘다소 강화’ 의견이 각각 41.0%, 35.2%로 가장 높게 나타났음

세대별 게임등급분류제도에 대한 의견은 모든 세대에서 ‘엄격하게 시행해야’ 한다는 의견이 가장 많았으나, 청소년의 경우 35.6%인데 반해 학부모는 63.3%, 기타는 56.0%로 매우 높게 나타났음. 세대별 온라인게임에서의 아이템 현금거래 인지도는 청소년과 기타는 ‘주위에 그런 사람이 있어 잘 알고 있다’는 응답 비중이 각각 54.5%, 44.4%로 가장 높았으나, 학부모의 경우 ‘잘 알고 있으나 주위에 그런 사람은 없다’가 33.1%로 가장 많았음

아이템 현금거래에 대한 의견은 학부모의 경우 ‘전적으로 금지시켜야 한다’는 응답이 44.2%로 가장 많았으나 청소년과 기타는 ‘엄격한 등급심의, 청소년 접근 제한’이 각각 24.9%, 35.4%로 가장 많았음

세대별 게임문화 향유 실태는 다음과 같음

게임 대회 및 리그의 인지도에 있어 청소년과 기타 세대는 ‘잘 알고 있으나, 방문한 적은 없다’라는 응답이 각각 42.7%, 44.0%로 가장 많았으나, 학부모는 ‘잘 알고 있지는 못하고, TV나 언론을 통해 들어본 정도이다’라는 응답이 38.0%로 가장 많았음

게임방송 및 게임 방송프로그램 인지도는 전 집단에서 거의 80~90%대로 매우 높았으나, 시청면에서 보면 ‘자주 또는 가끔 시청한다’는 응답이 청소년의 경우 43.9%, 기타의 46.5%인데 반해 학부모의 경우 32.4%에 그침

게임 이용 문화에 대한 청소년 및 학부모의 의견조사 결과는 다음과 같음

청소년의 경우 본인의 게임에 대한 부모님의 태도는 ‘보통’이라는 응답이 36.0%, ‘다소 또는 매우 부정적으로 생각한다’는 응답이 44.4%, ‘다소 허용 또는 적극 권장한다’는 응답이 19.7%로 나타났음

또한 과다이용자로 분류된 청소년들의 경우 집에서 게임 이용 시 부모님에게 제약을 받지 않는다는 응답이 62.8%에 달했으며, 게임비용을 마련하는 방법은 ‘무료게임 이용’이 전체의 42.8%로 가장 많았음

학부모의 경우 자녀들이 게임 때문에 일상생활에 지장을 받고 있다고 생각하는지 여부에 대하여 ‘매우 그렇다’ 5.5%, ‘그렇다’ 33.9%, ‘보통이다’ 26.4%, ‘그렇지 않다’ 25.4%, ‘전혀 그렇지 않다’ 8.7%로 나타났음

2. 해외 사례 : 일본의 경우

한국게임산업진흥원은 2008년 1월~2월 일본 CESA는 일반인 1,100명을 대상으로 실시한 <일반 생활자 조사>를 바탕으로 일본 게임 이용자가 인식하고 있는 게임의 매체효과와 게임 이용 영향에 대한 분석을 실시하였으며, 주요 내용은 다음과 같음

게임의 긍정적․부정적 영향과 관련된 질문은 5점 척도로 구성되었으며, 2.5점이 넘는 경우에 증상이 나타난다고 볼 수 있음

게임 몰입(과몰입)증상의 경험 여부와 관련된 질문에서는 ‘게임에 빠져 공부나 일을 할 수 없는 경우가 있다’는 경우가 2.13점으로 가장 높은 점수를 나타냈으며, 다른 부정적인 효과를 나타내는 질문도 평균치가 2점을 넘지 않아 부정적인 효과는 거의 나타나지 않는 것으로 조사되었음

반면 게임의 긍정적인 효과 경험 여부와 관련된 질문에서는 ‘게임을 통해 컴퓨터나 인터넷을 능숙하게 쓸 수 있게 되었다’는 항목이 2.47점, ‘게임을 통해 컴퓨터나 인터넷을 능숙하게 쓸 수 있게 되었다’는 항목이 2.31점으로 나타났음

이와 같은 조사 결과를 비교해 볼 때 일본 게임 이용자는 게임으로 인한 부정적인 영향보다는 긍정적인 경험을 많이 하고 있는 것으로 파악됨

<표3-15> 게임의 긍정적․부정적 영향

구분	전혀 그런 적은 없다	별로 그렇지 않다	어느 쪽이라고도 할 수 없다	약간 그렇다	전적으로 그렇다	평균치 (5점척도)
게임을 안 할 때는 기분이 우울해져 신경질이 나지만, 게임을 하면 이런 감정이 없어진다	78.7%	10.8%	7.8%	2.3%	0.5%	1.35
게임을 안 할 때에도 게임에 대한 상상을 한다	63.6%	15.6%	11.2%	8.2%	1.4%	1.68
게임 때문에 주위 사람들에게 거짓말을 한 적이 있다	80.0%	9.4%	6.4%	4.1%	0.0%	1.35
게임에 빠져 공부나 일을 할 수 없는 경우가 있다	43.2%	25.2%	10.8%	16.7%	4.1%	2.13
게임을 하는 시간을 줄이려고 하지만 실패한다	51.3%	19.3%	15.6%	10.3%	3.4%	1.95
게임에서 지면 억울하고 화가 나서 다른 일이 손에 잡히지 않는다	64.3%	18.8%	10.1%	5.9%	0.9%	1.60
게임으로 친구/동료들과 어울리는 시간이 줄었다	60.3%	21.3%	12.4%	5.0%	0.9%	1.65
게임으로 자신이 생겨 집중력이 향상되었다	46.3%	25.0%	24.1%	3.2%	1.4%	1.88
게임을 통해 컴퓨터나 인터넷을 능숙하게 쓸 수 있게 되었다	33.9%	21.3%	27.1%	14.9%	2.8%	2.31
게임으로 친구/동료들과 어울리는 시간이 늘었다	30.0%	21.4%	23.3%	22.1%	3.2%	2.47

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』 재구성

이밖에 게임의 효과와 관련한 문항에 대한 조사 결과는 다음과 같음

게임의 부정적 효과에 대한 의견을 구체적으로 질문한 결과 게임교육학습 소프트웨어의 효과에 대하여 전체 응답자의 9.4%가 ‘매우 효과가 있다’, 37.1%가 ‘약간 효과가 있다’고 응답함

또한 게임이 노인의 손재주나 반사 신경을 단련시키는데 효과가 있다는 질문에 전체 응답자의 20.2%가 ‘매우 효과가 있다고 생각한다’고 응답했고, 49.5%가 ‘약간 효과가 있다고 생각한다’고 응답하였음

그밖에 게임이 사회복귀요법에도 긍정적인 영향을 미치고, 비만을 해소하는데도 도움을 줄 수 있다고 보는지에 대한 질문에 전체 응답자의 10.6%가 ‘매우 효과가 있다고 생각한다’고 답했으며, 38.1% 정도는 ‘약간 효과가 있다고 생각한다’고 응답하였음

한편 게임의 부정적 효과에 대한 의견을 구체적으로 질문한 결과 게임의 폭력성에 대해 ‘약간 또는 전적으로 그렇게 생각한다’는 응답이 전체의 50.6%로 나타났으며, 10대와 20대의 남성에서 ‘별로 그렇게 생각하지 않는다’는 의견이 다른 연령층에 비해 높게 나타났음

또한 게임이 사람 사이의 교제를 방해한다는 질문에 전체응답자의  43.8% 정도가 ‘약간 또는 전적으로 그렇게 생각한다’고 응답하였음

게임의 효과와 영향에 대해 구체적으로 질문한 결과 게임의 영향에 관해서는 ‘시력 저하’ 69.2%, ‘두통, 어깨 결림 등이 생긴다’ 39.2% 등 육체적인 기능저하가 가장 많이 지적되었음

그러나 ‘클리어 했을 때에 만족감을 얻을 수 있다'는 의견도 전체 응답의 51.9%에 달해 성공적인 게임목표 달성으로 인한 만족감을 게임 이용의 긍정적 효과로 인식하고 있다는 것을 보여줌

제4장 e스포츠 현황 및 육성방안

제1절 e스포츠에 대한 인식조사

우리나라 e스포츠를 가장 잘 보여줄 수 있는 핵심 요소인 프로게임단 팬클럽 회원들을 대상으로 e스포츠에 대한 인식을 알아보면 팬클럽 가입 기간을 물은 결과 다음과 같음

가입기간이 2년 이상이라고 대답한 응답자가 33.1%로 가장 많았으며, 1~6개월 미만, 6개월~1년 미만, 1~2년 미만 순으로 조사되었음. 가입기간을 요약해 보면 1년 미만과 그 이상의 응답자들이 절반씩을 구성하고 있음. 응답결과를 성별로 살펴보면, 남자(46.9%)보다 여자(53.4%)가 상대적으로 1년 이상 가입 기간을 보인 응답자의 비율이 높았음

직업별로는 회사원들이 가장 긴 활동기간을 보였으며, 다음으로 대학생, 고등학생 등의 순으로 나타났음. 프로게임단별로 보면, 공군ACE의 팬클럽 회원의 경우 100%가 2년 이상이라고 응답하였으며, 그 다음으로 KTF 매직앤스, 삼성전자 칸, 한빛 스타즈, SK텔레콤 등의 순으로 많았음. 따라서 창단 시기가 오래된 프로게임단의 팬클럽 회원들의 가입활동 기간이 상대적으로 높게 나타났음

팬클럽 가입동기를 물어본 결과 다음과 같음

이들의 주된 동기는 특정 프로게이머가 좋아서라는 응답이 79.1%로 압도적으로 나타났으며, 이에 비해프로게임단 선호는 8.4%로 낮게 나타났음

성별로 살펴보면, 프로게이머 선호의 동기는 여자가 남자보다 10% 정도 높았고, 프로게임단 선호는 비슷했던 반면, 주변의 권유는 남자가 9.9%로 비교적 높게 나타났다는 점이 특징임

직업별로 보면, 프로게이머 선호 동기는 중 학생이 가장 높고 나이에 따라 낮아지는 경향을 보였으며, 프로게임단 선호는 고등학생과 대학생이, 그리고 회사원의 경우는 정보교류가 부차적으로 중요한 동기로 나타났음

<표4-1> 조사대상자 성별

구 분	남자	여자	합계
응답자(명)	81	270	351
비중(%)	23.1	76.9	100.0
평균연령(세)	20.2	20.6	20.5

<표4-2> 조사대상자 직업분포

구 분	초등학생	중학생	고등학생	대학생	회사원	기타	합계
응답자(명)	2	50	103	137	42	18	352
비중(%)	0.6	14.2	29.3	38.9	11.9	5.1	100.0
평균연령(세)	11.5	15.7	18.0	21.6	26.8	25.2	20.5

<표4-3> 응답자들의 프로게임단 팬클럽 가입 현황

구 분	삼성전자칸	CJ엔투스	IEG이스트로	온게임넷 스파키즈	KTF매직앤스	SK텔레콤
응답자(명)	36	117	26	63	13	19
비중(%)	10.1	32.8	7.3	17.6	3.6	5.3
평균연령(세)	22.5	19.4	22.2	21.8	21.1	20.6
구분	MBC게임 히어로	르까프오즈	팬택EX	한빛스타즈	공군ACE	합계
응답자(명)	20	19	29	13	2	357
비중(%)	5.6	5.3	8.1	3.6	0.6	100.0
평균연령(세)	18.8	21.3	19.3	19.7	19.5	20.5

<표4-4> 프로게임단 소속 팬클럽 가입기간(단위 : %)

구 분		1개월미만	1개월~ 6개월미만	6개월~ 1년미만	1년~ 2년미만	2년이상	합계
전체		6.5	22.4	19.3	18.8	33.1	100.0
성별	남자	13.6	27.2	12.3	16.0	30.9	100.0
	여자	3.7	20.9	22.0	19.8	33.6	100.0
직업	중학생	10.2	30.6	22.4	18.4	18.4	100.0
	고등학생	1.0	27.2	26.2	21.4	24.3	100.0
	대학생	6.6	19.7	20.4	16.1	37.2	100.0
	회사원	4.8	9.5	7.1	21.4	57.1	100.0
프로게임단	삼성전자칸	2.8	11.1	8.3	22.2	55.6	100.0
	CJ엔투스	2.6	37.1	27.6	13.8	19.0	100.0
	IEG이스트로	3.8	19.2	30.8	11.5	34.6	100.0
	온게임넷스파키즈	16.1	19.4	12.9	24.2	27.4	100.0
	KTF매직앤스		15.4		23.1	61.5	100.0
	SK텔레콤	5.3	15.8	10.5	21.1	47.4	100.0
	MBC게임히어로	5.0	20.0	30.0	20.0	25.0	100.0
	르까프오즈	15.8		21.1	26.3	36.8	100.0
	팬택EX	3.6	17.9	17.9	21.4	39.3	100.0
	한빛스타즈	7.7	15.4	7.7	15.4	53.8	100.0
	공군ACE					100.0	100.0

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』재구성

e스포츠 소비 유형을 알아보기 위해 e스포츠 참여형태를 조사한 결과 다음과 같음

전체적으로 보면 TV나 인터넷을 통한 시청(45.9%)이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 경기장 관람(25.2%), 직접참여(17.6%) 등의 순으로 조사되었음

성별로살펴보면, 주로 여자회원들은 남자회원들에 비해 경기장 관람의 비율이 높았던 반면, 남자회원들은 여자회원들에 비해 직접참여가 3배 가까이 높은 것으로 나타났음

직업별로 살펴보면, 시청은 연령이 낮을수록 높은 빈도를 보인 반면, 경기장 관람은 연령이 높을수록 빈도가높은 것이 특징임

프로게임단 별로 살펴보면, 직접 참여하는 빈도는 공군 ACE와 IEG이스트로 팬클럽 회원이 높은 빈도를 보였으며, 인터넷이나 TV를 통한 시청은 팬택EX와 한빛스타즈가, 마지막으로 경기장 관람은 KTF매직앤스와 르까프오즈가 상대적으로 높은 빈도로 조사되었음

e스포츠를 주로 즐기는 장소는 가정이라는 응답이 87.7%였다. 그리고 PC방이 5.6%로 나타났는데, 이를 성별로 보면 남자가 상대적으로 PC방 이용 정도가 높았으며, 직업별로는 대학생이 상대적으로 높게 나타났음

e스포츠 경기장(대회) 월 평균 방문 횟수를 살펴보면, 응답자들은 평균 월 2.6회 경기장이나 대회를 방문하는 것으로 나타났음. 이를 성별로 살펴보면, 남자보다 여자가 평균 3회로 2배 이상 높은 방문 빈도를 보였으며, 직업별로는 회사원(3.9회)과 대학생(3.2회) 등이 월 평 균 3회 이상의 방문빈도를 보였음 프로게임단 별로는 이스트로, 한빛, MBC게임 등의 순으로 나타났음

<표4-5> 팬클럽을 가입하게 된 동기(단위 : %)

구 분		주변의 권유	정보 교류	프로게임단 선호	프로게이머 선호	친구를 사귀려고	기타	합계
전체		4.5	3.6	8.4	79.1	0.3	4.2	100.0
성별	남자	9.9	6.2	8.6	71.6	1.2	2.5	100.0
	여자	3.0	3.0	8.1	81.1		4.8	100.0
직업	중학생		4.0	4.0	86.0		6.0	100.0
	고등학생	1.0	3.9	12.6	79.6		2.9	100.0
	대학생	8.0	1.5	8.8	76.6		5.1	100.0
	회사원	7.1	11.9	4.8	71.4		4.8	100.0
프로게임단	삼성전자칸	8.3	5.6	11.1	69.4		5.6	100.0
	CJ엔투스		6.8	5.1	84.6		3.4	100.0
	IEG이스트로	3.8		23.1	73.1			100.0
	온게임넷 스파키즈	16.1	1.6	4.8	69.4	1.6	6.5	100.0
	KTF매직앤스			7.7	92.3			100.0
	SK텔레콤		5.3	15.8	78.9			100.0
	MBC게임 히어로			25.0	70.0		5.0	100.0
	르까프오즈	5.3	5.3		73.7		15.8	100.0
	팬택EX	3.4		3.4	89.7		3.4	100.0
	한빛스타즈			7.7	92.3			100.0
	공군ACE				100.0			100.0

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』재구성

국내외 선호 대회를 조사한 결과는 다음과 같음

WCG와 프로리그가 22% 대로서 선호되는 대회로 나타났으며, 그 다음으로 스타리그가 17.8%, MSL이 4.1%로 조사되었음

성별로 보면 여자는 WCG의 선호도가 높았던 반면, 남자는 상대적으로스타리그, MSL, 프로리그 등 국내 리그에 높은 선호도를 보였음

직업별로는 회사원의 경우 WCG, 고등학생은 프로리그, 중학생과 대학생은 스타리그에 대한 선호도가 상대적으로 높게 조사되었음

‘e스포츠의 종주국은 어느 나라라고 생각하십니까?’라고 질문한 결과 다음과 같음

95.8%가 우리나라 라고 응답하였다. 따라서 프로게임단 팬클럽회원들의 절대 다수는 우리나라를 e스포츠 종주국으로 인식하고 있는 것으로 나타났음

‘우리나라의 e스포츠 경쟁 상대국은 어디라고 생각하는가’ 라는 질문에는, 중국이 50.1%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 미국이 25.9%였음

다시 중국을 지목한 응답자들의 이유는 ‘인구가 많아 잠재력이 크다’, ‘e스포츠 대회가 많고 관심이 크다’, ‘선수의 실력이 높다’, ‘국가의 정책적 지원’이라는 응답 순으로 나타났음

응답자들에게 현재 e스포츠 공인종목 중 국산게임 종목 리스트를 제시하고 이들 중 e스포츠 종목 활성화에 적합한 게임을 3가지를 선택하도록 하였으며, 그 결과 다음과 같음

1순위에서 가장 가능성이 높은 게임은‘카트라이더’가 39.5%로 수위를 차지하였으며, 다음으로‘서든어택’, ‘피파온라인’순이었다. 2순위에서는‘서든어택’이, 3순위에서는‘스페셜포스’가 가장 높은 응답비율을 보였음

우리나라 e스포츠가 가지고 있는 문제점을 질문한 결과 다음과 같음

가장 큰 문제점으로 지적된 것은 ‘한 종목에 지나친 편중(27.5%)’이라는 응답과‘정부지원 부족(22.8%)’, ‘정식 체육종목 비인정(16.2%)’, ‘국산 e스포츠종목 비활성화 (11.9%)’순으로 조사되었음

이러한 결과를 요약해 보면, 주로 제도적 지원의 미비와 소수 종목에 대한 e스포츠 편중화가 주된 문제점으로 대두되었음

<표4-6> 프로게이머가 소속팀을 옮길 경우, 옮긴 팀의 팬이 될 의향 정도(단위 : %)

구 분		매우높다	높다	그저그렇다	낮다	매우낮다	합계
전체		24.4	44.4	23.9	5.9	1.4	100.0
성별	남자	30.9	37.0	25.9	4.9	1.2	100.0
	직업	23.1	45.9	23.1	6.3	1.5	100.0
직업	중학생	22.4	57.1	16.3	4.1		100.0
	고등학생	21.4	39.8	29.1	8.7	1.0	100.0
	대학생	23.4	48.2	21.9	5.8	0.7	100.0
	회사원	39.0	34.1	19.5	4.9	2.4	100.0
프로게임단	삼성전자칸	30.6	30.6	22.2	13.9	2.8	100.0
	CJ엔투스	21.6	47.4	23.3	6.9	0.9	100.0
	IEG이스트로	15.4	50.0	26.9	7.7		100.0
	온게임넷 스파키즈	19.4	45.2	29.0	3.2	3.2	100.0
	KTF매직앤스	23.1	46.2	30.8			100.0
	SK텔레콤	31.6	47.4	21.1			100.0
	MBC게임 히어로	10.5	42.1	36.8	10.5		100.0
	르까프오즈	31.6	31.6	26.3	10.5		100.0
	팬택EX	48.3	48.3	3.4			100.0
	한빛스타즈	30.8	46.2	15.4		7.7	100.0
	공군ACE		50.0	50.0			100.0

<표4-7> e스포츠의 참여 형태(단위 : %)

구 분		직접한다	시청	경기장관람	기타	합계
전체		17.6	45.9	25.2	11.2	100.0
성별	남자	33.8	50.0	12.5	3.8	100.0
	여자	12.3	45.1	29.1	13.4	100.0
직업	중학생	16.0	62.0	16.0	6.0	100.0
	고등학생	18.4	51.5	21.4	8.7	100.0
	대학생	17.8	38.5	30.4	13.3	100.0
	회사원	19.0	28.6	33.3	19.0	100.0
프로게임단	삼성전자칸	5.6	36.1	27.8	30.6	100.0
	CJ엔투스	21.1	50.0	15.8	13.2	100.0
	IEG이스트로	42.3	23.1	26.9	7.7	100.0
	온게임넷 스파키즈	17.5	47.6	34.9		100.0
	KTF매직앤스	15.4	23.1	38.5	23.1	100.0
	SK텔레콤	26.3	57.9	15.8		100.0
	MBC게임 히어로	5.0	45.0	35.0	15.0	100.0
	르까프오즈	10.5	31.6	36.8	21.1	100.0
	팬택EX	10.3	65.5	24.1		100.0
	한빛스타즈		61.5	23.1	15.4	100.0
	공군ACE	50.0	50.0			100.0

<표4-8> e스포츠를 주로 즐기는 장소(단위 : %)

구 분		가정	PC방	학교	친구네집	기타	합계
전체		87.7	5.6	0.8	1.1	4.7	100.0
성별	남자	84.0	13.6	1.2		1.2	100.0
	여자	89.2	2.6	0.7	1.5	6.0	100.0
직업	중학생	96.0				4.0	100.0
	고등학생	88.2	5.9	2.9		2.9	100.0
	대학생	83.1	8.8		2.2	5.9	100.0
	회사원	88.1	2.4		2.4	7.1	100.0
프로게임단	삼성전자칸	86.1	5.6			8.3	100.0
	CJ엔투스	91.5	3.4	1.7	0.9	2.6	100.0
	IEG이스트로	88.5	7.7		3.8		100.0
	온게임넷 스파키즈	80.6	4.8		3.2	11.3	100.0
	KTF매직앤스	84.6	15.4				100.0
	SK텔레콤	100.0					100.0
	MBC게임 히어로	80.0	10.0	5.0		5.0	100.0
	르까프오즈	78.9	21.1				100.0
	팬택EX	92.9				7.1	100.0
	한빛스타즈	92.3				7.7	100.0
	공군ACE	100.0					100.0

<표4-9> e스포츠 경기장(대회) 월 평균 방문 횟수(단위 : 회)

구 분		월평균방문회수
전체		2.6
성별	남자	1.4
	여자	3.0
직업	중학생	1.3
	고등학생	2.0
	대학생	3.2
	회사원	3.9
프로게임단	삼성전자칸	3.5
	CJ엔투스	1.6
	IEG이스트로	5.0
	온게임넷 스파키즈	2.7
	KTF매직앤스	2.8
	SK텔레콤	1.1
	MBC게임 히어로	3.9
	르까프오즈	2.9
	팬택EX	2.3
	한빛스타즈	4.0
	공군ACE	0.5

<표4-10> 국내외 선호 대회(단위 : %)

구 분		스타리그	MSL	(신한)프로리그	WCG	기타	합계
전체		17.8	4.1	22.0	22.3	33.8	100.0
성별	남자	23.2	7.2	23.2	17.4	29.0	100.0
	여자	16.5	3.4	21.5	23.6	35.0	100.0
직업	중학생	21.7	6.5	15.2	13.0	43.5	100.0
	고등학생	15.9	4.5	28.4	20.5	30.7	100.0
	대학생	20.2	3.4	22.7	26.1	27.7	100.0
	회사원	8.3	2.8	16.7	30.6	41.7	100.0
프로게임단	삼성전자칸	16.7	6.7	20.0	23.3	33.3	100.0
	CJ엔투스	22.1	4.4	15.9	17.7	39.8	100.0
	IEG이스트로	13.6		22.7	40.9	22.7	100.0
	온게임넷 스파키즈	14.3	4.8	31.0	33.3	16.7	100.0
	KTF매직앤스			33.3	25.0	41.7	100.0
	SK텔레콤	16.7	5.6	16.7	16.7	44.4	100.0
	MBC게임 히어로	17.6	11.8	11.8	23.5	35.3	100.0
	르까프오즈			31.3	37.5	31.3	100.0
	팬택EX	27.6	3.4	27.6	10.3	31.0	100.0
	한빛스타즈	18.2		36.4	9.1	36.4	100.0
	공군ACE			50.0		50.0	100.0

<표4-11> e스포츠의 종주국이 어느 나라라고 생각하십니까(단위 : %)

구 분		중국	한국	미국	합계
전체		2.2	95.8	1.9	100.0
성별	남자	3.7	95.1	1.2	100.0
	여자	1.9	95.9	2.2	100.0
직업	중학생	6.0	92.0	2.0	100.0
	고등학생		99.0	1.0	100.0
	대학생	2.9	94.2	2.9	100.0
	회사원		97.6	2.4	100.0
프로게임단	삼성전자칸		100.0		100.0
	CJ엔투스	2.6	95.7	1.7	100.0
	IEG이스트로	7.7	88.5	3.8	100.0
	온게임넷 스파키즈	3.2	93.7	3.2	100.0
	KTF매직앤스	7.7	76.9	15.4	100.0
	SK텔레콤		100.0		100.0
	MBC게임 히어로		100.0		100.0
	르까프오즈		100.0		100.0
	팬택EX		100.0		100.0
	한빛스타즈		100.0		100.0
	공군ACE		100.0		100.0

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

<표4-12> 우리나라의 e스포츠 경쟁 상대국(단위 : %)

구 분		중국	미국	프랑스	일본	독일	기타	합계
전체		50.1	25.9	1.4	4.8	2.5	15.2	100.0
성별	남자	48.8	28.8		6.3	5.0	11.3	100.0
	여자	51.1	25.2	1.9	3.4	1.9	16.5	100.0
직업	중학생	40.0	36.0	4.0	6.0	2.0	12.0	100.0
	고등학생	41.2	36.3		2.9	2.0	17.6	100.0
	대학생	57.0	20.0	1.5	5.2	3.7	12.6	100.0
	회사원	64.3	16.7		2.4		16.7	100.0
프로게임단	삼성전자칸	66.7	16.7		2.8	5.6	8.3	100.0
	CJ엔투스	41.9	30.8	0.9	4.3	3.4	18.8	100.0
	IEG이스트로	53.8	26.9		3.8		15.4	100.0
	온게임넷 스파키즈	40.7	20.3	1.7	6.8	3.4	27.1	100.0
	KTF매직앤스	53.8	23.1	7.7			15.4	100.0
	SK텔레콤	78.9	15.8				5.3	100.0
	MBC게임 히어로	50.0	35.0		5.0		10.0	100.0
	르까프오즈	72.2	16.7		11.1			100.0
	팬택EX	44.8	34.5	3.4	6.9	3.4	6.9	100.0
	한빛스타즈	61.5	23.1	7.7			7.7	100.0
	공군ACE	50.0	50.0					100.0

<표4-13> e스포츠 종목 활성화에 적합한 게임(단위 : %)

구 분	1순위	2순위	3순위
킹덤언더파이어	3.0	2.7	3.2
펌프	0.6	1.8	1.6
임진록2	0.6	2.1	2.5
포트리스	2.1	0.6	2.5
팡야	0.3	2.1	4.7
프리스타일	3.3	6.1	7.6
겟엠프트	0.3	0.6	2.2
카트라이더	39.5	14.3	9.8
스페셜포스	8.7	22.6	24.6
서든어택	23.4	25.3	17.0
피파온라인	17.7	18.6	18.6
테일즈런너		0.3	1.3
아크로엑스트림		0.3	0.9
씨티레이서		0.9	0.9
워록	0.6	1.5	2.5
합계	100.0	100.0	100.0

<표4-14> 한국 e스포츠의 문제점(단위 : %)

구 분		한 종목에 지나친 편중	정부지원부족	국산e스포츠종목 비활성화	전용경기장 부재	해외선수 국내활동 부족	정식체육종목 비인정	지역 불균형 발달	기타	합계
전체		27.5	22.8	11.9	6.7	4.9	16.2	7.9	2.0	100.0
성별	남자	27.3	24.2	9.3	6.2	8.4	14.1	8.8	1.8	100.0
	여자	27.6	22.3	13.0	7.1	3.8	16.7	7.4	2.2	100.0
직업	초등학생	25.0	25.0	25.0		25.0				100.0
	중학생	23.0	22.3	9.4	7.2	6.5	18.7	11.5	1.4	100.0
	고등학생	25.2	25.5	11.5	6.5	5.0	15.8	9.7	0.7	100.0
	대학생	30.8	20.1	12.1	7.0	4.6	15.5	7.0	2.9	100.0
	회사원	26.1	25.2	15.7	7.8	4.3	14.8	2.6	3.5	100.0
프로 게임단	삼성전자칸	26.7	21.8	8.9	3.0	6.9	20.8	8.9	3.0	100.0
	CJ엔투스	27.5	22.6	11.3	6.4	6.4	16.5	8.6	0.6	100.0
	IEG이스트로	32.3	15.4	20.0	9.2	6.2	12.3	3.1	1.5	100.0
	온게임넷 스파키즈	29.4	26.0	15.3	5.6	2.8	11.3	7.3	2.3	100.0
	KTF매직앤스	26.3	13.2	10.5	13.2	2.6	21.1	10.5	2.6	100.0
	SK텔레콤	25.0	22.9	6.3	6.3	4.2	14.6	12.5	8.3	100.0
	MBC게임 히어로	28.1	24.6	7.0	12.3	5.3	12.3	8.8	1.8	100.0
	르까프오즈	24.1	22.2	5.6	9.3	3.7	24.1	7.4	3.7	100.0
	팬택EX	24.6	23.1	10.8	7.7	3.1	23.1	6.2	1.5	100.0
	한빛스타즈	25.0	27.8	22.2	2.8	2.8	11.1	5.6	2.8	100.0
	공군ACE	33.3	33.3	16.7			16.7			100.0

<표4-15> 한국 e스포츠 성장을 위해 필요한 점(단위 : %)

구 분		매우 긍정적이다	긍정적이다	그저 그렇다	부정적이다	매우 부정적이다	합계
전체		37.0	53.5	8.9	0.3	0.3	100.0
성별	남자	44.4	43.2	12.3			100.0
	여자	34.9	56.1	8.2	0.4	0.4	100.0
직업	중학생	46.0	48.0	4.0		2.0	100.0
	고등학생	33.3	52.9	12.7	1.0		100.0
	대학생	32.8	56.9	10.2			100.0
	회사원	38.1	57.1	4.8			100.0
프로게임단	삼성전자칸	38.9	55.6	5.6			100.0
	CJ엔투스	40.2	53.0	6.8			100.0
	IEG이스트로	26.9	61.5	11.5			100.0
	온게임넷 스파키즈	25.4	55.6	19.0			100.0
	KTF매직앤스	38.5	61.5				100.0
	SK텔레콤	47.4	47.4	5.3			100.0
	MBC게임 히어로	55.0	35.0	5.0	5.0		100.0
	르까프오즈	47.4	42.1	10.5			100.0
	팬택EX	25.0	67.9	3.6		3.6	100.0
	한빛스타즈	53.8	38.5	7.7			100.0
	공군ACE		50.0	50.0			100.0

<표4-16> e스포츠가 건전한 게임문화 조성에 미치는 영향(단위 : %)

구 분		매우 긍정적이다	긍정적이다	그저그렇다	부정적이다	매우 부정적이다	합계
전체		37.0	53.5	8.9	0.3	0.3	100.0
성별	남자	44.4	43.2	12.3			100.0
	여자	34.9	56.1	8.2	0.4	0.4	100.0
직업	중학생	46.0	48.0	4.0		2.0	100.0
	고등학생	33.3	52.9	12.7	1.0		100.0
	대학생	32.8	56.9	10.2			100.0
	회사원	38.1	57.1	4.8			100.0
프로게임단	삼성전자칸	38.9	55.6	5.6			100.0
	CJ엔투스	40.2	53.0	6.8			100.0
	IEG이스트로	26.9	61.5	11.5			100.0
	온게임넷 스파키즈	25.4	55.6	19.0			100.0
	KTF매직앤스	38.5	61.5				100.0
	SK텔레콤	47.4	47.4	5.3			100.0
	MBC게임 히어로	55.0	35.0	5.0	5.0		100.0
	르까프오즈	47.4	42.1	10.5			100.0
	팬택EX	25.0	67.9	3.6		3.6	100.0
	한빛스타즈	53.8	38.5	7.7			100.0
	공군ACE		50.0	50.0			100.0

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

우리나라 e스포츠 성장을 위해 필요한 것이 무엇인가라는 질문 결과는 다음과 같음

‘프로게이머의 직업안정성 강화’가 20.6%로 가장 높은 응답비율을 보였으며, 다음으로‘정부 및 협단체의 지원

우리나라 e스포츠 성장을 위해 필요한 것은 ‘프로게이머의 직업안정성 강화’가 20.6%로 가장 높은 응답비율을 보였으며, 다음으로‘정부 및 협단체의 지원(19.4%)’, ‘게임에 대한 인식전환(18.3%)’, ‘아마추어 e스포츠 활성화’, ‘지역 e스포츠 활성화’등의 순으로 조사되었음

종합해 보면, 주로 정책적인 지원을 요구하는 항목이 대부분으로, 앞으로 정부 및 협회 등에서 적극적인 역할을 해야 한다고 인식하는 것으로 볼 수 있음

e스포츠가 건전한 게임문화 조성에 어떠한 영향을 미친다고 생각하는지를 물어본 결과, 90% 이상의 응답자들이 e스포츠가 건전한 게임문화 조성에 긍정적인 영향을 미친다고 답변하였음

제2절 e스포츠 육성 방안

1. 국내 e스포츠 현황

1) e스포츠의 정의

「게임산업진흥에 관한 법률」 제8조제1항은 "e스포츠(전자스포츠)“란 ”게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동“이라고 정의함

e스포츠(electronic sports)는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말임

e스포츠는 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속함

2) 프로게이머 및 프로게임단 현황(정부예산지원 현황)

2007년 상반기 기준 한국e스포츠협회에 등록된 프로게이머는 371명으로 2006년 말 대비 19.3% 증가한 것으로 나타남

이는 스페셜포스 등 국산 종목의 프로게이머 증가와 ‘전국 아마추어e스포츠대회’와 같은 각종 대회에서 수상한 게이머들의 프로 자격 취득에 기인한 것임

<표4-17> 프로게이머 선수 현황

(단위: 명)

구분	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년 상반기	2005년 하반기	2006년 상반기	2006년 하반기	2007년 상반기
등록	131	63	36	73	32	21	61	53	70
취소	-	-	58	26	11	24	18	22	10
합계	131	194	172	219	240	237	280	311	371

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

e스포츠에 대한 정부지원 예산 현황은 2006년 1.6억원, 2008년 1.6억원으로 증가하지 않은 것으로 나타남

<표4-18> e-스포츠 정부지원 예산 현황

년도	사업 및 내용	예산(천원)
2006	- e스포츠 활성화 지원 ․제1회 국제e스포츠 심포지움 개최 ․제2회 전국장애학생e스포츠 대회 개최 ․e스포츠 기초연구조사	160,000 70,000 170,000
2006년 소계		400,000
2007	- e스포츠 활성화 지원 ․제2회 국제 e스포츠 심포지움 개최 ․제3회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최 ․제1회 전국 아마추어e스포츠대회 ․e스포츠 전문가 포럼운영 ․e스포츠 10년사 연감	170,000 70,000 100,000 30,000 30,000
2007년 소계		400,000
2008	- e스포츠 활성화 지원 ․제4회 전국 장애학생 e스포츠대회 ․문화체육관광부장관배 제2회 전국 아마추어e스포츠대회 개최 ․제3회 국제e스포츠심포지움개최 ․세계e스포츠대회	100,000 150,000 100,000 50,000
2008년 소계		400,000
총계		1,200,000

자료: 한국게임산업진흥원

2008년 4월 25일 기준 총 23개 종목이 e스포츠 공인종목으로 채택되어 있으며, 2007년 9월 11일 기준 총 12개의 프로게임단이 활동 중임

e스포츠 공인종목(2008년 4월 25일 기준 총 23개 종목)

스타크래프트, 피파, 카운터 스트라이크, 철권, 위닝일레븐, 워크래프트3, 카트라이더, 프리스타일, 팡야, 스페셜포스, 겟앰프드, 서든어택, 피파온라인, 테일즈 런너, 씨티 레이서, 워록, 던전앤파이터, 샷 온라인, A.V.A, 블랙샷, 슬러거, 카운터 스트라이크 온라인, 펌프잇업 NX2

프로게임단(스타크래프트 종목 기준, 2007년 9월 11일 기준 총 12개팀)

삼성전자 KHAN, stx SouL, CJ ENTUS, KTF MagicN's, 한빛 Stars, SK Telecom T1, MBC게임 HERO, 온게임넷 스파키즈, eSTRO, 르까프 OZ, 공군ACE, 위메이드 FOX

3) e스포츠 관련 미디어 및 e스포츠 대회 현황

2007년 기준 e스포츠 관련 미디어로 케이블 TV(온게임넷, MBC게임), 인터넷 TV(곰TV, 판도라 TV), 인터넷 포털(네이버, 다음), IP TV(하나 TV), 지상파, 위성 DMB 실시간 방송, e스포츠 기자단(일간지, 스포츠 일간지, 무가지, 게임전문지, 온라인매체 등 23개 매체) 등이 존재함

1997년 72개에 불과하던 e스포츠대회는 2005년 278개로 급증하였으나 2006년 124개, 2007년 상반기에는 70개 대회 및 리그가 개최되어 전체적으로 그 수가 줄고 있는 추세이며, 상금규모도 2005년을 정점으로 줄어들고 있는 추세임

상금규모의 감소는 단순한 상금중심의 대회보다는 아마추어 저변 확대를 위한 대회가 증가한 데에 기인하며, 또한 특정종목에 편중된 e스포츠대회 및 리그의 진행과 국산 종목으로 e스포츠대회가 활성화되지 못한 점도 전체적인 대회 개최 횟수와 상금규모가 줄어든 원인으로 파악됨

<표4-19> 연도별 e스포츠대회 및 상금 현황

구분	1999년	2000년	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년	2006년	2007년 상반기
대회횟수	72회	82회	93회	187회	144회	98회	278회	124회	70회
상금규모	15억원	20억원	30억원	35억원	40억원	45억원	50억원	33억원	18억원

자료: 한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

최근 e-스포츠 각종 대회현황

*. ’05년 이후～’08. 8월말까지 연도별 국내에서 개최된 게임인/유저/일반인

참여 e-스포츠, 프로게임리그 등 각종 게임대회 현황은 다음과 같음

ㅇ 2005년 실적

- 제1회 전국장애학생 e스포츠 페스티벌 개최(’05.9.26～28, 건대 새천년관)

ㅇ 2006년 실적

- 제2회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최(’06.9.5～6, 서울교육문화회관)

ㅇ 2007년 실적

- 제3회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최(’07.9.18～19, 서울교육문화회관)

- 제24회 전국 장애인기능경기대회 e스포츠 종목 운영(’07.8.31～9.3, 부산 벡스코)

ㅇ 2008년 실적

- 제4회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최(’08.9.9～10, 서울교육문화회관)

- 제25회 전국 장애인기능경기대회 e스포츠 종목 운영(’08.8.30～9.1, 대전 전시컨벤션센터)

- 제2회 문화체육관광부장관배 전국 아마추어 e스포츠 대회 개최(’08.10.24～26 예정, 천안 유관순체육관)

최근 e-스포츠 각종 재정지원 실적

* 2003년 이후 연도별, e-스포츠 활성화를 위한 부문별 각종재정

지원 실적은 다음과 같음

ㅇ 2003년

- WCG 2003 대회 및 국산특별 시범종목 1종 지원(’03.10.13～18)

ㅇ 2004년

- e스포츠 발전포럼 운영 및 ‘e스포츠 발전 정책 비전’ 발간(500부)

- WCG2004 본선대회 지원 및 국산특별후원 시범종목 1종 지원(’04.10.6～10, 미국 샌프란시스코)

ㅇ 2005년

- 한ㆍ중 에듀게임대회 지원(’05.6.20～7.30)

- 제1회 전국장애학생 e스포츠페스티벌 개최(’05.9.26～28, 건대 새천년관)

- 민-관 공동 e스포츠 정책현안조성 실무위원회 운영(’05.10.24～2.28)

- e스포츠 기초연구조사(’05.10.26～’06.2.28)

- e스포츠 교육프로그램 개발(’05.10.26～’06.2.28)

- e스포츠대회 운영 매뉴얼 제작 및 보급(’05.10.26～’06.2.28)

- WCG2005 본선대회 지원 및 국산특별후원 시범종목 지원(’05.11.16～20, 싱가포르)

- 제7회 마인드 스포츠 올림피아드(MSO) 한국대회 지원(’05.12.11, 킨텍스)

ㅇ 2006년

- 청소년 e스포츠 문화체험프로그램(’06.2.2～2.4, 광화문역사)

- 지역 e스포츠 활성화 캠프(’06.2.8～2.10, 국립중앙청소년수련원)

- 06서울국제스포츠레저산업전:e스포츠 홍보관 운영(’06.2.23～26, 코엑스)

- 국제게임대회 선정위원회 구성 및 운영(’06.4～12)

- 제2회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최(’06.9.5～6, 서울교육문화회관)

- 제1회 국제 e스포츠 심포지움 개최(’06.9.14～16, 코엑스)

- 국제게임대회 출전 국가대표선수 선발 및 국제대회 참가 지원, 국산게임 2종 출전지원 (WCG2006,  IEF2006, CPL2006)

ㅇ 2007년

- e스포츠 전문가 포럼 운영(’07.5～12)

- 제2회 국제 이․스포츠 심포지움 개최(’07.8.11～14, 코엑스)

- 제24회 전국 장애인기능경기대회 e스포츠 종목 운영(’07.8.31～9.3, 부산 벡스코)

- 제3회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최(’07.9.18～19, 서울교육문화회관)

ㅇ 2008년

- 제4회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최(’08.9.9～10, 서울교육문화회관)

- 제25회 전국 장애인기능경기대회 e스포츠 종목 운영(’08.8.30～9.1, 대전 전시컨벤션센터)

- 제2회 문화체육관광부장관배 전국 아마추어 e스포츠 대회 개최(’08.10.24～26 예정, 천안 유관순체육관

2. e스포츠 육성 방안

1) e스포츠의 정식 체육종목화

e스포츠는 “스포츠”라는 명칭에도 불구하고 아직 대한체육회의 정식체육종목으로 인정받지 못하고 있는 상황임

e스포츠가 정식 체육종목으로 인정될 경우 종주국으로서의 위상 강화, 정부 지원 강화 등이 이루어질 것으로 기대되는 바, 한국게임산업진흥원 및 한국e스포츠협회는 e스포츠의 정식 체육종목화를 주요 추진 과제로 설정하고 있음

참고로 중국의 경우 이미 e스포츠를 국가차원의 99번째 정식 체육종목으로 선정하고 2007년 8월부터 2008년 3월까지 32개 성이 참여하는 중국 최대의 e스포츠대회인 CEG(China Esports Games)를 성공적으로 개최하는 등 e스포츠 시장에서의 영향력을 확대하고 있음

e스포츠가 정식 체육종목으로 선정되기 위해서는 한국e스포츠협회가 대한체육회의 정식가맹단체로 인정받아야 함

대한체육회 가맹을 위해서는 「가맹․탈퇴 규정」 제5조의 가맹요건을 구비하여야 함

※ 대한체육회 「가맹․탈퇴 규정」

제5조(가맹요건) ① 본회 가맹에는 다음의 요건을 구비하여야 한다.

1. 전국을 대표하는 당해 종목 유일의 경기단체나 체육단체일 것

2. 전국을 통할하는 권위와 지도력이 인정되는 경기단체나 체육단체일 것

3. 11개 이상의 시․도지부를 소유할 것, 다만 경기종목의 특성에 따라 예외로 할 수 있다.

4. 국제올림픽위원회로부터 해당 국제경기연맹이 인정 또는 승인을 받은 경기종목일 것. 다만, 경기종목의 특성에 따라 예외로 할 수 있다.

5. 당해 종목의 보급도와 경기력 발전성이 인정될 것

② 전기 1항의 요건이 충족될지라도 본회가 가맹시킬 필요성을 충분히 인정하여야 한다.

③ 체육단체의 경우 전항 3호 내지 5호는 적용하지 아니할 수 있다.

④ 본회 정관 및 가맹경기단체 규정에서 정한 바에 따라 규약(또는 정관)이 제정되어야 한다.

대한체육회 가맹을 위해 한국e스포츠협회는 시․도지부 창설을 추진하여 지난 2008년 6월 국내 최초 e스포츠 시․도지부인 광주지부를 설립하였으며, 지난 2008년 8월 11일 “국제 e스포츠 연맹(International e-Sports Federation: IeSF)” 발족을 위한 협약식을 개최하였음

국제 e스포츠 연맹(IeSF) 발족 협약식에서 한국, 독일, 오스트리아, 덴마크, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 대만, 베트남 등 10여개의 참가국이 IeSF 발족 협약서에 서명하여 IeSF 창립회원국의 자격을 얻었음

국제 e스포츠 연맹(IeSF)은 오는 11월 한국에서 설립 총회를 개최하여 연맹 조직 및 세부규정을 담은 정관을 확정하고 연맹 회장을 선출할 계획이며, 이와 동시에 IeSF 사무국의 국내 설립을 추진할 계획임

국제 e스포츠 연맹(IeSF) 설립을 계기로 국내적으로는 e스포츠의 정식 체육종목화가 탄력을 받을 것으로 예상되며, 국제적으로는 IeSF를 구심점으로 e스포츠의 선수, 규정 등에 대한 국제적 표준 설정 등이 이루어져 보다 체계화된 미래 스포츠로서 e스포츠의 성장이 기대됨

그러나 e스포츠의 정식 체육종목화와 관련하여  e스포츠가 스포츠에 대한 일반의 통념(신체 활동)과 차이가 있다는 비판적인 시각 또한 존재함

현행 「국민체육진흥법」 제2조제1호는 “체육이란 운동경기·야외 운동 등 신체 활동을 통하여 건전한 신체와 정신을 기르고 여가를 선용하는 것을 말한다”고 규정하고 있음

또한 「스포츠산업 진흥법」 제2조제1호는 “스포츠라 함은 건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회문화적 행태를 말한다”고 규정함

e스포츠를 스포츠로 볼 것인가의 문제는 e스포츠에 대한 사회적 통념에 따라 달라질 수 있는 것이며 개인의 주관과 사회환경의 변화 등에 따라 차이가 있는 바, 심도 있는 논의가 필요한 사항이라 판단됨

참고로 멘탈 스포츠라는 점에서 e스포츠와 유사한 바둑의 경우 지난 2006년 대한체육회의 준가맹경기단체로 인정받았음

2) e스포츠 종목 다양화

국내 e스포츠 대회는 스타크래프트를 중심으로 시작하였으며, 현재는 스타크래프트 외에도 온라인게임, 비디오게임 등 종류가 다양해지고 있으나 여전히 스타크래프트 게임이 주를 이루고 있음

국내에서 스타크래프트의 인기는 외국에서는 유례를 찾기 힘든 것으로 스타크래프트에 대한 편중은 e스포츠의 저변 확대 및 국내 게임산업과의 시너지 효과 창출 등에 걸림돌로 작용하고 있으며, 스타크래프트의 인기가 식으면 국내 e스포츠도 좌초할 수 있다는 불안감이 존재함

일례로 CGS(Championship Gaming Series), ESWC(Electronic Sports World Cup) 등 해외 주요 국제 e스포츠대회에서는 스타크래프트 종목을 채택하지 않고 있어 한국과 차이를 보임

국내 e스포츠가 현재의 성장세를 지속하면서 세계화를 이루기 위해서는 게임 종목의 다양화가 이루어져야 함

특히 국산게임을 e스포츠 종목으로 개발할 경우 종목 다양화와 함께 종주국으로서의 위상 강화가 기대되는 바, 정책적인 차원에서 경쟁력을 갖춘 국산 e스포츠종목의 개발․육성에 대한 지원이 필요함

또한 국내 게임사와 협력하여 글로벌 시장에 적합한 관전성, 몰입성, 난이도 등을 갖춘 e스포츠 게임을 공동 개발하는 한편, 국산게임을 활용한 e스포츠 리그를 활성화하고 국산게임의 해외수출을 지원해야 할 것임

3) 프로게이머 직업안정성 강화

프로게이머의 수입은 연봉, 상금, 기타 수입으로 구성되며, 이 중 핵심 수입원은 연봉과 상금으로 기업의 이벤트 참여, CF와 방송 출연 등을 통한 수입은 미미한 수준이고, 선수간 “빈익빈 부익부” 현상이 심화되고 있는 상황임

또한 한국게임산업진흥원이 기존 프로게이머 관련 연구들을 통해 프로게이머의 직업 안정성을 저해하는 불안요인을 조사한 결과 ‘병역문제’가 1순위로 지적됨

e스포츠의 육성을 위해서는 처우개선 등을 통해 프로게이머의 직업안정성을 강화함으로써 우수한 게이머가 유입될 수 있는 환경을 조성하고, 경기력․쇼맨십 등 스타의 자질을 갖춘 차세대 스타 게이머를 발굴․육성해야 함

또한 프로스포츠와 같이 지역 간 경쟁구도 도입을 통한 고정팬 확보를 위해 “지역연고제” 도입을 추진해야 한다는 의견이 있음

프로게이머 병역 문제와 관련하여 e스포츠 상무팀 도입, WCG(World Cyber Games) 등 국제대회 우승자 병역 특례 등의 방안이 제시된 바 있으나, 이에 대한 부정적인 견해가 만만치 않은 상황임

지난 2007년 12월 28일 「병역법 시행령」 개정을 통해 ‘월드컵축구대회에서 16위 이상의 성적을 거둔 자’ 및 ‘월드베이스볼클래식(WBC, World Baseball Classic)대회에서 4위 이상의 성적을 거둔 자’에 대한 병역 특례 규정이 삭제된 상황에서 게임 중독 등 부정적 측면 또한 존재하는 프로게임에 대한 병역특례 조항을 신설하는 것은 무리가 있을 것으로 보임

또한 과거 유력 정치인이 e스포츠 상무팀 설립을 추진하다 여론의 역풍을 맞은 바 있어, 공론화가 조심스러운 상황임

제5장 정책제언

지금까지 국내 및 해외 게임산업 현황, 게임 이용 실태, e스포츠의 현황과 그 육성방안에 관하여 제시하였음

본 정책자료집 발간을 준비하면서 관련자료를 검토하고 분석한 결과 게임시장 활성화와 e스포츠 육성방안을 요약하여 제시하면 다음과 같음.

1) 온라인게임

온라인게임산업은 지속적으로 성장세가 감소하고 있는 추세로 향후 경쟁이 심화될 것으로 예상되므로, 온라인게임의 성장을 위해서는 다양한 연령층을 대상으로 하는 새로운 장르의 게임 개발과 신규 게임이용자층의 발굴이 필요하며 이와 함께 온라인게임에 대한 부정적 인식 개선과 국산 온라인게임의 해외진출 가속화를 위한 정부 지원이 필요함

2) 아케이드게임

2006년 바다이야기 사태로 아케이드게임산업에 대한 정부의 규제가 대폭 강화되면서 아케이드게임시장의 시장규모는 전년대비 95%가 감소할 만큼 매우 힘든 상황으로, 부정적인 사회적 인식과 정부규제를 완화하기 위해서는 기존의 게임기 중심의 게임센터에서 벗어나 각종 레저와 복합적인 놀이문화를 접할 수 있는 복합유통 게임제공업소로의 변화를 모색하는 것이 필요함

3) 비디오게임

비디오게임산업은 지난해 매출액이 전년대비 208%나 증가할 정도로 폭발적인 성장세를 나타낼 정도로 외형적으로는 크게 성장하고 있으나, 내부적으로는 게임소프트웨어의 불법 복제가 만연되면서 향후 비디오게임시장의 성장에 큰 장벽이 될 것으로 예상되므로, 지속적 성장을 위해서는 저작권보호에 대한 인식 개선과 함께 소프트웨어 불법 복제 행위에 대한 지속적인 단속 등이 이루어져야함

4) 모바일게임

모바일게임시장은 사업초기 급격한 성장을 보였으나 이후 완만한 성장세를 보이고 지난해에는 닌텐도DS, PSP 등 휴대용 게임기기의 확산으로 인해 중소업체들의 폐업이 증가하는 등 어려움을 겪고 있는데, 이처럼 이용자들로부터 외면을 받는 가장 큰 이유는 이용자가 콘텐츠 비용과 회선 사용료를 모두 지불하는 구조에 기인한 것으로 이용자의 비용부담이 합리적인 수준에서 이뤄질 수 있도록 업계의 적절한 대응책 마련이 필요함

5) PC게임

PC게임산업 또한 아케이드게임과 같이 게임소프트웨어의 불법복제 문제가 심각한 상황으로 대다수의 게임 개발사들이 타게임분야로 업종을 전환하면서 PC게임산업의 기본인프라 자체가 위축되어 외국산 게임이 시장을 독식하고 있으므로 불법소프트웨어 사용에 대한 사회적 인식을 개선시키고 이를 적극적으로 방지하는 방안 마련이 조속히 이뤄져야함

6) e스포츠 육성방안

한국 e스포츠는 전 세계 최고의 인프라를 갖추고 세계 최대의 프로 e스포츠 리그를 운영하는 e스포츠 종주국으로서의 위상을 갖추고 있음에도 불구하고, 체육계의 부정적 인식으로 인해 정식체육종목화를 이루지 못해 성장의 한계와 국제적 위상이 약화되고 있음

우리나라 e스포츠 산업의 성공에 영향을 받아 뒤늦게 e스포츠시장에 뛰어든 중국의 경우, 2004년부터 e스포츠의 발전 가능성을 인식하고 중국 공산당 공청단 산하 중화체육총국(한국의 체육회)이 적극적으로 관여하며 전략적으로 e스포츠의 육성을 지원하고 있는 실정임

중국은 2004년 99번째 정식 체육종목으로 e스포츠를 인증하고 국가차원에서 육성, 중화체육총회 주최 4대 스포츠 대회중 하나인 ‘전국스포츠대회’ 시범종목으로 e스포츠를 채택하여 전국대회를 지속적으로 개최하며 종주국인 한국의 위상에 위협적인 존재로 급부상하고 있음

일본역시 2006년 일본올림픽위원회 산하 e스포츠 협회 준비위원회를 발족하고 국제심포지엄 및 다양한 국제행사에 참여하며 그 영향력을 강화하고 있으며, 2007년 2회 ‘ Asian Indoor Games’에 정식 선수단을 파견 한국보다 체육계 측면에서의 움직임이 빠르게 진행 중임.

이에 반해, 대한체육회는 ‘대근육’을 움직이지 않고 게임이라는 매개체를 활용한다는 측면이, 전통적인 ‘스포츠’라는 정의에 맞지 않는 다는 점을 들어, 문화관광부의 지속적인 접촉에도 불구하고 e스포츠를 스포츠로 인식하지 않고 정식 체육종목화에 대한 검토도 전혀 이뤄지지 않고 있어 경쟁국과 많은 차이를 보이고 있음

문화관광부와 한국e스포츠협회는 이러한 상황을 극복하고 정식 스포츠로 인증 및 대한체육회 정가맹단체 가입을 위해서는 대한체육회가 요구하는 충족 요건을 마련할 필요가 있음

대통령배로 승격한 전국아마추어 e스포츠대회 참가 시도 지자체와 연계하여 전국적으로 시도지회를 설립하고, 2008년 창설한 국제e스포츠연맹과도 적극 연계하여 국제 경기 연맹 단체 승인을 받는 등 대한체육회 가입조건 충족을 위한 적절한 대응이 필요함

그리고 한국이 e스포츠 종주국 위상을 지켜가기 위해서는 정식체육종목 인증과 함께, e스포츠 국제기구에 대한 지원을 대폭 확대하고 한국 주도의 공인 국제대회 개최를 통해 세계 e스포츠를 이끌어 나가야 할 것으로 보임

<참고문헌>

한국게임산업진흥원, 2008.7.29., 『2008 대한민국 게임백서』

한국게임산업진흥원, 2008. 10. 국회 문방위 국정감사 요구자료

『經友論集(제37집, 2006년 11월)』, 권주민 외, 「e-스포츠의 활성화 방안」

문화체육관광부, 2008.8.7, 「국제 e스포츠 연맹 발족 협약식 개최」

문화체육관광부, 2008.4.15., 「2008년 한국게임산업진흥원 업무보고」

『게임조선』, 2008.9.3., 「“韓e스포츠, 정식 체육종목 넘어 세계로”」

레포트월드, 「e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안」

아이뉴스24, 2008.4.25일자, 「e스포츠의 정식체육종목은 ‘미션 임파서블’?」

『뉴스위크 한국판』, 2007.11.14, “e스포츠는 아이들의 PC게임이 아니다”

한국e-Sports 협회(http://www.e-sports.or.kr/)