보도자료 2009. 10. 4(목)	국회의원 이 정 현 (한나라당, 비례대표)	문화체육관광방송통신위예산결산특별위
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디지털콘텐츠(DC) 이용자 연간 3,991억원 피해

- DC 피해로 인한 이용감소로 연간 4,519억원의 시장위축 효과도 발생 -

우리나라 소비자들이 디지털콘텐츠를 이용함으로써 발생하는 피해의 직간접적 규모가 연간 8,510억원에 달하는 것으로 밝혀졌다.

국회 이정현의원(한나라당, 비례대표)이 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)으로부터 제출받은 「디지털콘텐츠 이용자 피해실태 조사 및 연구(2009.06)」보고서에 따르면, 우리나라의 소비자가 디지털콘텐츠를 이용할 때 직접적으로 입은 피해규모는 연간 3,991억원으로 추정되었다.

한편 디지털콘텐츠 이용과정에서 피해를 경험한 이용자들은 월평균 1,290원의 이용비용을 줄이는 것으로 파악됐다. 이를 현재 국내 인터넷 사용인원수에 적용하면 연간 4,519억원의 디지털콘텐츠 시장위축 효과가 발생한다고 보고서는 밝혔다.

※ [표 1] 디지털콘텐츠 이용피해로 인한 전체 경제적 손실규모

	1인당 피해금액(A)	현재 인터넷 인원수(B)	전체 피해규모(A*B)
직접적 피해	13,671원	29,194,119명	399,112,800,849원
시장위축규모	15,480원 (1,290원*12개월)	29,194,119명	451,924,962,120원

디지털콘텐츠 이용피해는 ‘회원가입 및 계약 체결’(42.4%)과 ‘콘텐츠 이용’(38.8%) 과정에서 주로 발생했다. 회원가입 및 계약체결 과정에서 상업적 목적을 지닌 사이트에 의무가입을 요구한다거나, 고객의 개인정보가 유출됨으로써 피해를 입는 경우, 그리고 소비자의 동의 없이 유료 회원으로 전환시킴으로써 경제적 피해를 입히는 사례가 빈번히 일어나고 있었다. 콘텐츠를 이용하는 과정에서도 문제가 생긴다. 해킹, 바이러스 침투, 스파이웨어 치료 프로그램 등과 같은 콘텐츠로 인해 PC에 문제가 발생하는 형태의 피해금액이 높았다.

디지털콘텐츠 장르별로 분석했을 때 가장 많은 피해를 입은 장르는 ‘게임’(25.5%)이었고 ‘음악’이 21.1%를 차지했다. 그 다음으로는 ‘영상/애니메이션’(17.0%), ‘모바일 콘텐츠’(15.5%), ‘웹정보/e-book’(15.2%), '이러닝(E-learning)'(5.7%) 등의 순이었다.

항목	피해율 (%)	피해 장르(%)
		음악	게임	영상	모바일	웹정보	이러닝
전체	100.0	21.1	25.5	17.0	15.5	15.2	5.7
회원가입 및 계약체결	42.4	23.6	22.5	11.9	19.1	17.4	5.5
콘텐츠 이용	38.8	16.6	30.4	23.7	9.5	14.4	5.4
과오금	6.4	22.5	21.8	12.1	26.4	11.8	5.3
청약철회	4.5	24.6	21.0	16.1	16.1	13.1	9.0
계약해지	4.2	23.3	22.1	15.6	16.5	14.6	7.9
기술 사양	3.7	31.3	23.6	16.6	15.0	6.9	6.5

※ [표 2] 디지털콘텐츠 이용자 피해 실태

이렇듯 디지털콘텐츠로 인한 피해가 심각한 상황임에도 정부의 대책은 유명무실하다. 보고서는 설문조사 결과를 바탕으로 피해분쟁조정제도에 대해서 모르거나 이러한 제도를 이용해본 적이 없다는 응답이 98%에 이르고 있다고 밝혔다. 소비자들의 피해구제를 위해서 정부차원의 다양한 제도들이 조속히 마련될 필요가 있다.

이 의원은 “한국콘텐츠진흥원이 지난 8월 개설한 콘텐츠이용보호센터의 홍보를 더욱 강화함으로써 분쟁조정제도의 활용도를 높이는 방안을 모색해야 한다”며, “디지털콘텐츠 산업의 발전육성을 위해 장기적이고 지속가능한 대책이 필요”함을 주장했다.

※ 「디지털콘텐츠 이용자 피해실태 조사 및 연구(2009.06)」는 한국콘텐츠진흥원이 (주)리서치랩에 의뢰해 2009년 6월 1일부터 22일까지 전국 10대 이상 인터넷 이용자 1만명을 대상으로 구조화된 설문지를 활용해서 온라인으로 조사했다.