	보도자료 [09.10.13]	2009년도 국정감사 한국콘텐츠진흥원 한국저작권위원회 한국인터넷진흥원 한국전파진흥원
국회의원회관 310호 / tel. 02-784-2182 fax. 02-788-3310 www.kimhyojae.com
1. 불법복제와 교묘한 규제, 눈뜨고 당하는 콘텐츠 분쟁 급증 ◦한국게임의 중국시장 점유율 추락, 차별 심한 중국 정부의 게임 규제에 대한 대책 필요 ◦한류 영화 ․ 드라마에 대한 불법복제로 저작권 분쟁 급증하나 현지 국가의 불리한 판결로 피해 증가 2. 문화콘텐츠 분야의 일자리 창출을 위한 산학협력 방안 대책 시급 ◦문화콘텐츠 분야는 ‘저비용고효율’의 고부가가치 산업으로 다른 어떤 산업보다 인력의 역할이 중요 ◦일자리 창출이 가능한 산학협력 방안 모색 필요 3. 늘어나는 디지털콘텐츠 이용 피해에 대한 대책 마련 시급 ◦디지털콘텐츠 이용자 연간 8510억원 피해, 연간 4,519억원의 디지털콘텐츠 시장위축 효과 발생 ◦소비자들의 피해구제를 위한 정부차원의 다양한 제도 마련 필요 4. 해운대 동영상 불법 유출 사건 일단락, 우리나라도 불법 유통 무법천지 ◦중국의 해운대 동영상 사건과 관련, 우리나라도 CD, DVD 등 불법복제물 판매가 가판에서 성행하고 있어 5. 디지털 저작권거래소(저작권통합관리시스템)의 활성화를 통한 국내․외 저작물의 불법 유통을 막아야 ◦저작권법 위반 고소 사건, 2005년 1만 4,647건에 비해 무려 5배(526%) 이상 증가 ◦저작권통합관리시스템 구축은 대형 사업권을 가진 인접권자들의 적극적인 참여와 협조가 필요

불법복제 ․ 교묘한 규제, 눈뜨고 당하는 콘텐츠 분쟁 급증

- 한국게임의 중국시장 점유율 추락, 차별 심한 중국 정부의 게임 규제에 대한 대책 필요

- 영화 ․ 드라마에 대한 불법복제로 저작권 분쟁 급증, 현지 국가의 불리한 판결로 피해 증가

□ 개요

2003년까지 중국 게임시장은 한국 기업의 독무대였음. 한국게임이 중국 젊은이들 사이에서 높은 인기를 얻으며 한국 게임의 시장점유율은 70%에 이르렀음. 하지만 이듬해부터 떨어진 점유율은 2007년 20%대까지 추락했음. 작년에는 점유율 40%대를 회복하기는 했지만 하루 앞을 내다보기 힘들다는게 게임업계 관계자들의 얘기임.

중국시장 점유율이 이처럼 출렁인 데는 중국 게임업체들의 기술 발전，국산 게임의 인기 부침 등이 요인으로 작용했음. 하지만 시장 경쟁 요소보다 더욱 중요한 이유는 중국 정부의 게임 규제임. 눈에 보이지 않는 콘텐츠 장벽에 대한 대책이 시급함.

□ 한국 게임산업의 중국진출 현황

○ 중국시장 점유율

- 2007년 한 해 동안, 중국 내에서 100만명 이상이 이용한 온라인게임은 총 16종으로 나타났으며, 10개의 게임이 중국, 5개가 한국, 1개가 미국 업체에서 개발된 게임으로 집계되었음. 한국 업체의 선전에도 불구하고 2003년 이후로 중국 내 한국 게임의 시장점유율은 지속적으로 감소하고 있는 것으로 나타나고 있으며, 2007년에는 20%로 집계되었음. 이러한 현상은 중국 정부의 자국 기업지원과 외국기업 규제정책으로부터 직접적으로 기인하고 있는 것으로 분석됨.

'09국정감사 - 콘텐츠진흥원, 저작권위원회, 인터넷진흥원 등

- 그러나 비슷한 내용의 게임들이 경쟁적으로 시장에 진출한 것도 일정 부분 원인으로 작용했다고 할 수 있으며, 이를 극복하기 위해서는 이용자들이 흥미를 가질 수 있는 웰메이드 게임을 중심으로 수출 작품을 선정하고 충실한 현지화 노력이 뒷받침되어야 할 것임. 또한 장기적으로는 지나치게 중국 시장에 의존하는 경향에서 벗어나 수출시장 다변화를 위한 노력이 요구됨.

<중국 온라인게임 시장의 한국업체 점유율>

<중국 온라인게임 시장 현황>

□ 중국 정부의 게임산업 규제 내용

○ 중국에서 온라인게임을 서비스하기 위해서는 ICP(Internet Content Provider)허가증, 판호, 문화경영허가증이라는 3가지 허가증이 필요.

- ‘판호’는 온라인게임을 인터넷출판물로 간주하여 관리번호를 획득해야하는 것으로 중국 내 게임서비스를 하기 위한 1차 관문이나, 관할 중국정부(신문출판총서)에서는 외산 게임업체에 판호 발급 시기를 지연하는 등 차별을 가하고 있으며,

- ‘ICP허가증’은 중국 자본 50% 이상의 합자기업, ‘문화경영허가증’은 중국 자본 100%인 기업이어야 발급 받을 수 있음.

- 이에 외국 온라인게임업체는 중국시장에서 직접 서비스를 할 수가 없으며, 중국 퍼블리싱 업체와의 계약을 통한 계약금과 로열티 수입 형태로 진출하고 있음.

○ 외국계 기업이 자국 내 게임업체 지분을 49% 이상 갖지 못하도록 법으로 규정，외국 업체들의 진출도 원천봉쇄.

○ 중국 현지 서비스 파트너만 변경해도 허가를 다시 받게 하고，그 과정에서 업체 간 소송이 발생하는 경우엔 허가권을 아예 내주지 않음.

□ 불리한 저작권 분쟁

○ 한류 열풍을 주도해 온 드라마，영화，음악 등의 콘텐츠는 불법복제 등의 벽에 막혀 고전. 콘텐츠를 무단 사용하는 것은 물론 상표권 등을 현지업체들이 선점하는 일도 비일비재함.

○ 국산 대표 캐릭터 중 하나인 마시마로는 중국 업체가 상표권을 선점해 지루한 소송 끝에 이를 되찾아 오기도 했음. 인기 게임인 '오디션', '던전앤파이터' 등도 중국 진출을 미리 예상한 현지 업체가 '상표권 알박기'를 해 난관에 빠지기도 했음.

○ 저작권이나 상표권 분쟁이 발생해 현지 법원에 소송을 제기할 경우 자국 업체에 유리한 판단을 내리는 일이 많은 것도 곤혹스러운 대목임. 중국 업체가 게임을 표절했다는 이유로 4년간 소송을 벌이다 마지못해 합의를 해주고만 온라인게임 '미르의 전설'이 대표적 사례임. 제작사인 위메이드는 현지 법원이 판결을 지연한 채 합의만 종용，소송에 지친 끝에 울며 겨자 먹기 식으로 합의에 응하고 말았음.

■ 질의 사항

○ 지난해 12월 한중 문화부 게임분야 협력 MOU를 체결하고, 양국 게임산업 발전을 위한 기본 채널(공동위원회)을 구축하여 올해부터 게임문화, 인력양성 분야를 중심으로 양국간 협력사업을 진행하고 있음. 동 채널을 토대로 중국 정부와 동반자적 관계를 구축하고, 지속적인 정책 정보 교류 및 협력 강화를 통해 중국 정부의 국산게임에 대한 차별적 규제를 완화하도록 노력해야 함.

☞ 우리 게임 기업들과의 지속적 협의 및 정보공유가 필수라고 생각되는데 이에 대한 계획은 있는지? 또한 중국 법․제도 현황 파악 및 대책 마련도 필요하다고 보는데 대책은 있는지?

○ 앞으로 중국 시장이 더욱 커질 것이라는 점을 고려하면 현지 정부의 폐쇄적인 조치에 대해 보다 전략적인 사고를 가질 필요가 있음. 최근 중국 정부가 자국 내에서 생산된 콘텐츠를 적극 육성하는 분위기라 게임 개발 단계부터 이 요건을 충족하도록 기획하는 노력이 필요함.

☞ 중국 정부의 게임산업에 대한 규제에 대응한 우리 정부의 대응책은 마련되어 있는지?

문화콘텐츠 분야의 일자리 창출을 위한 산학협력 방안

대책 시급

- 문화콘텐츠 분야는 ‘저비용 고효율’의 고부가가치 산업으로 다른 어떤 산업보다 인력의 역할이 중요

- 일자리 창출이 가능한 산학협력 방안 모색 필요

□ 개요

콘텐츠산업은 창의적인 아이디어만 있으면 적은 비용을 투입하고도 높은 이익을 기대할 수 있는 고부가가치 산업으로서 성장동력이 인간의 ‘창의성’을 기반으로 하고 있다는 점에서 다른 어떤 산업보다도 인력의 역할이 매우 크고 중요함. 그래서 인력양성을 위한 체계적인 교육시스템의 정비가 필요한 상황임. 하지만 수요를 정확하게 예측하지 못한 비효율적인 학과운영 등으로 인력이 낭비될 위기에 처해있음. 정부는 현실적이고 효율적인 산학협력 방안 대책을 마련해야 함.

□ 문화산업분야 고용 동향

○ 문화산업분야 일자리 감소추세 심각함에도 불구, 문화콘텐츠 분야 학과는 초 만원

○ 한국콘텐츠진흥원의 「2009년 상반기 콘텐츠산업 동향보고서」에 따르면, 문화산업분야 고용동향는 2009년 5월 전년동월대비 상용직일자리는 일자리는 5,911명(7.4%) 감소한 것으로 나타나는 등 문화산업분야 일자리 감소추세는 심각한 것으로 드러남.

< 문화산업분야 고용 현황 >

(단위 : 명, %, 전년동월대비)

구 분	상용직
	2008년 5월	2009년 5월	증감	증감률(%)
전 체	79,702	73,791	-5,911	-7.4
출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업	2,673	2,623	-50	-1.9
예술․스포츠 및 여가관련 서비스업	285	296	11	3.9

○ 이처럼 문화산업분야 일자리 감소추세는 심각함에도 불구, 문화부는 2012년까지 48만개의 신규고용을 창출 시키겠다고 대통령께 보고

- 이를 믿고 대학들은 경쟁적으로 문화콘텐츠 분야 관련학과를 증원하였고, 이에 따라 학생수는 폭팔적 증가추세를 보임.

- 2008년 문화콘텐츠 관련학과 입학생수는 36,930명으로 2006년 24,590명보다 12,340명(50%)이 증가 하는 등 정부의 발표를 믿고 대학에 진학한 학생들의 취업대란 문제가 앞으로 커다란 사회 문제로 대두될 가능성 까지 있음.

○ 문화부가 발표한 콘텐츠 산업 목표치

	2007년(추정)	2012년(목표)	연 성장률
ㆍ 매출	62조원	100조원	10%
ㆍ 수출	16억불	78억불	37.3%
ㆍ 고용	52만명	100만명	14%

- 지난해 문화부가 대통령 보고를 통해 매출의 경우 연평균 10.1%,수출의 경우 연평균37.3% 고용의 경우 연평균 14%의 고도성장을 근거로 2012년까지 문화콘텐츠 분야에 서 48만명의 신규고용을 창출 하겠다는 약속을 함.

○ 문화산업, 놀라운 성장세와는 달리 고용증대 효과가 미비

- 지난 5년 동안 문화산업의 경우 매출액의 경우 연평균 7.3%, 수출액의 경우 25.3%라는 놀라운 성과를 거두었지만 이와는 달리 고용은 큰 증가를 보여주지 못함.

<최근의 문화산업 성장추이>

(단위: 백만원, 천달러, 명)

구 분	2003	2004	2005	2006	2007	연평균 성장률
매출액	44,195,578	50,060,134	53,948,101	57,938,569	58,614,765	7.3
수출액	630,659	939,362	1,235,967	1,373,158	1,555,398	25.3
종사자 수	463,233	458,926	455,757	436,685	458,910	△0.23

※ 출처: 문화체육관광부․한국문화콘텐츠진흥원, 2004~2008 문화산업통계

○ 문화콘텐츠 분야 예산 관련

<문화콘텐츠 R&D예산 계획대비 확보현황>

(단위 : 억원)

구 분	2009	2010	2011	2012	2013
계획(억원)	630	930	1,209	1,572	2,043
확보(억원)	630	736	-	-	-
계획대비 비율(%)	100	79.1	-	-	-

‣ 문화콘텐츠산업 산업육성 정책에 대한 약속을 위해서 구체적 추진계획이 필요하고, 정부 발표를 믿고 투자한 기업, 정원을 늘린 대학, 대학에 진학시킨 학부모 들이 자칫 피해자가 될 수 있다는 것을 고려하여 정책을 추진해야 함.

□ 문화콘텐츠관련 대학교육 현황

○ 2008년 문화콘텐츠 관련 학과 분포

(단위: 개, %)

	사례수	애니메이션	캐릭터	만화	음악	게임	방송	영화
전체	1,325	240	12	20	176	96	607	174
	(100.0)	(18.1)	(0.9)	(1.5)	(13.3)	(7.2)	(45.8)	(13.1)
2/3년제 대학	312	53	6	7	37	42	134	33
	(100.0)	(17.0)	(1.9)	(2.2)	(11.9)	(13.5)	(42.9)	(10.6)
4년제 대학교	596	139	4	9	72	42	235	95
	(100.0)	(23.3)	(0.7)	(1.5)	(12.1)	(7.0)	(39.4)	(15.9)
대학원	417	48	2	4	67	12	238	46
	(100.0)	(11.5)	(0.5)	(1.0)	(16.1)	(2.9)	(57.1)	(11.0)

○ 문화콘텐츠 학제별 학생 현황

(단위: 명)

	2006년			2008년
	입학생수	재학생수	졸업생수	입학생수	재학생수	졸업생수
전체	24,590	65,761	22,668	36,930	111,452	23,960
2/3년제 대학	16,013	29,287	12,982	15,890	29,996	10,021
4년제 대학교	7,346	32,177	8,405	17,184	73,239	11,883
대학원	1,231	4,297	1,281	3,856	8,217	2,056

○ 전국 대학교 관련학과 취업률 현황

- 2008년 기준 문화콘텐츠 관련학과 졸업생의 취업비율은 69.5%

□ 콘텐츠기업의 인력 확보 현황

○ 동일 산업분야 진입율이 낮아 대학교육의 질적 수준은 개선되고 있지 않다고 할 수 있음. 수요자인 산업계 인사담당자 인터뷰 결과 지난 3년간 신규 인력확보에 있어서 어려움을 겪었다는 응답이 평균 2.22점으로 다소 어려운 것으로 나타났으며, 5년 후 인력확보 또한 2.32점으로 현재와 비슷한 수준으로 나타나 신규인력 배출의 메카인 대학에 대한 불신이 높은 것으로 나타고 있음.

<기업체 인력 확보 현황>

(단위: 점/4점척도)

구 분	전체	직 무 군
		총괄 기획	게임 기획	프로 그램	그래픽	사운드	서비스운영	마케팅
사례수	(144)	(69)	(62)	(81)	(23)	(21)	(26)	(49)
지난 3년간 인력 확보의 어려움	2.22	1.94	2.00	2.05	1.96	2.48	2.50	2.49
5년 후 예상	2.32	2.06	2.14	2.18	2.05	2.52	2.68	2.57

※ 주 : 4점 척도-1점 매우 어려움/2점 다소 어려움/3점 별로 어렵지않음

/4점 전혀 어렵지 않음

○ 한편 소수의 기업을 제외하면 문화콘텐츠 관련 기업들의 규모는 영세한 경우가 많음. 때문에 별도의 직무교육이 필요치 않은 경력직을 선호. 또한 인적자원개발을 위한 투자의 필요성에 대한 인식이 낮은 것으로 볼 수 있음.

- 이런 상황이 초래한 것은 인력구조의 특수성에 의한 것으로 영화 등 주요 장르의 생산활동이 불연속적 프로젝트로 구성되어 인력수요의 단절화 및 프리랜서 활용이 보편화 되어 있기 때문임. 2008년도 조사결과에 따르면 현재 프리랜서 비중이 43.2%에서 향후 5년 후에는 47.6%로 확대 될 것으로 전망하고 있음. 더불어 근로조건으로 인해 고용불안이 높고 우수인재의 확보에 어려움이 따르게 됨. 실제 문화콘텐츠 기업의 전문인력 확보가 어려운 이유 중 첫 번째가 저임금(38.4%)이며, 두 번째가 고용 불안정(34.1)으로 조사되었음.

- 결국 ‘고용 불안정 → 저조한 교육훈련 투자 → 전문성 정체 → 전문인력의 조로화(早老化) 및 이직’의 악순환이 반복될 위험에 노출되어 있으며, 미숙련 초급 인력위주의 인적구성은 산업의 효율성 및 경쟁력을 저해하는 요인으로 작용하게 될 수밖에 없음.

□ 게임전공 학과 졸업생 취업 현황

<분야별 취업 현황>  (단위 : %)

○ 문화콘텐츠 산업의 핵심이라고 할 수 있는 게임산업에서의 게임전공자 취업현황을 보면 전공과 상관없는 일반기업에 취업하는 경우가 절반가까이 됨. 이 현황 역시 문화콘텐츠분야 인재양성이 효율적으로 이루어지지 않고 있다는 것을 알 수 있음.

□ 비교 사례

○ 독일 영화학교(The German Film school for Digital production)

- 유럽최고의 애니메이션 디자인 교육기관을 추구하며 “Sony Track"과 같은 맞춤형 교과과정을 운영하면서 인턴쉽과 공동프로젝트로 구성된 차별적 교육기회를 제공.

○ Fabrica(이탈리아 베네통이 직접 설립․운영)

- 창의적이고 실험적인 교육프로그램으로 세계적인 교육기관으로서 명성을 확보

○ 이 외에도 닌텐도가 설립한 ‘디지펜공대’, 디즈니가 설립한 Cal Arts(California Institute of the Arts)는 시사하는 바가 크다고 할 수 있음.

■ 질의 사항

○ 콘텐츠산업에 있어서 산학협력이 강조되고 있는데 이에 핵심적으로 요구되는 창의적 아이디어의 원천이 인력에서 나오고, 또 그러한 인력이 체계적 재생산이 가능해야 산업의 지속적 성장을 가져올 수 있음.

○ 산학협력을 위해서는 문자 그대로 산업계와 학계가 상호 연계되어야 가능한데 산업의 기반으로서 양질의 인력을 지속적으로 배출해야 할 대학에서는 제대로 된 교육기반이 미흡한 실정임. 인력 활용의 주체인 기업의 경우 산업구조의 불연속성으로 인력에 대한 투자가 소극적인 상황으로 그 합일점을 찾는 것이 쉽지 않은 것이 현실임.

☞ 그럼에도 불구하고 산학협력에 대한 유용성은 산업계와 학계 모두 인식하고 있는 만큼 다양한 형태의 산학협력을 전개해 나가야 할 것임. 대학교육의 책임은 1차적으로 대학 자체에 있지만 장기적으로 산업발전의 차원에서 대학의 교육환경 개선을 통한 질적 성장을 유도하여 대학이 제대로 된 인력들을 배출할 수 있도록 유도할 필요가 있는데 이에 대한 진흥원의 방안은 무엇인지?

○ 문화부의 문화콘텐츠분야 고용창출 발표와는 달리 관련산업의  인력수급 실태 및 양성 현황에 대한 연구가 부족하다고 생각함.

☞ 인력수급 전망 및 대책을 보다 현실적이고 효율적으로 수립해야 한다고 생각하는데 이에 대한 계획은 있는지? 현실적인 일자리 창출방안을 제시해주기 바람.

늘어나는 디지털콘텐츠 이용 피해에 대한 대책 마련 시급

- 디지털콘텐츠 이용자 연간 8,510억원 피해, 소비자들의 피해구제를 위한 정부차원의 다양한 제도 마련 필요

□ 개요

한국콘텐츠진흥원으로 부터 제출받은 '디지털콘텐츠 이용자 피해실태 조사 및 연구' 보고서에 따르면 우리나라 소비자들이 디지털콘텐츠를 이용함으로써 직간접적으로 발생하는 피해의 규모가 연간 8,510억원에 달함. 우리나라의 소비자가 디지털콘텐츠를 이용할 때 직접적으로 입은 피해규모는 연간 3,991억원으로 추정되는 것으로 나타남. 소비자들의 피해구제를 위한 정부의 대책 마련이 시급함.

□ 디지털콘텐츠 이용 피해실태

○ 디지털콘텐츠 이용피해는 ‘회원가입 및 계약 체결’(42.4%)과 ‘콘텐츠 이용’(38.8%) 과정에서 주로 발생했음.

- 회원가입 및 계약체결 과정에서 상업적 목적을 지닌 사이트에 의무가입을 요구한다거나, 고객의 개인정보가 유출됨으로써 피해를 입는 경우, 그리고 소비자의 동의 없이 유료 회원으로 전환시킴으로써 경제적 피해를 입히는 사례가 빈번히 일어나고 있었음.

- 콘텐츠를 이용하는 과정에서도 문제가 생겼음. 해킹, 바이러스 침투, 스파이웨어 치료 프로그램 등과 같은 콘텐츠로 인해 PC에 문제가 발생하는 형태의 피해금액이 높았음.

○ 디지털콘텐츠 장르별로 분석했을 때 가장 많은 피해를 입은 장르는 ‘게임’(25.5%)이었고 ‘음악’이 21.1%를 차지했음. 그 다음으로는 ‘영상/애니메이션’(17.0%), ‘모바일 콘텐츠’(15.5%), ‘웹정보/e-book’(15.2%), '이러닝(E-learning)'(5.7%) 등의 순이었음.

○ 디지털콘텐츠 이용자 피해 실태

항 목	피해율 (%)	피해 장르(%)
		음악	게임	영상	모바일	웹정보	이러닝
전 체	100.0	21.1	25.5	17.0	15.5	15.2	5.7
회원가입․계약체결	42.4	23.6	22.5	11.9	19.1	17.4	5.5
콘텐츠 이용	38.8	16.6	30.4	23.7	9.5	14.4	5.4
과오금	6.4	22.5	21.8	12.1	26.4	11.8	5.3
청약철회	4.5	24.6	21.0	16.1	16.1	13.1	9.0
계약해지	4.2	23.3	22.1	15.6	16.5	14.6	7.9
기술 사양	3.7	31.3	23.6	16.6	15.0	6.9	6.5

※ 디지털콘텐츠 이용 피해 분석 결과

‣ 전체 이용자 기준 1인당 경제적 피해 금액은 평균 13,671원으로 나타난 가운데, 이를 전체 인터넷 이용자 29,194,119명에게 적용한 결과, 디지털콘텐츠 이용 피해로 인해 발생한 총 피해 규모는 연간 3,991억원 가량인 것으로 추정됨.

‣ 전체 인터넷 이용자 기준으로 연간 디지털콘텐츠 이용 금액이 8조4천억원(1개월 당 6,998억41백만원*12개월)이므로, 전체 디지털콘텐츠 이용 금액의 4.7% 가량의 피해가 발생했다고 추정할 수 있음.

‣ 이를 통해 현재 디지털콘텐츠 피해는 매우 심각한 수준으로 볼 수 있으며, 그 경제적 규모도 상당한 수준임. 따라서 디지털콘텐츠 피해 해소를 위한 조속하고 적극적인 정책 마련 및 시행이 요구됨.

□ 디지털콘텐츠 피해로 인한 경제적 효과 분석

○ 디지털콘텐츠 이용과정에서 피해를 경험한 이용자들은 월평균 1,290원의 이용비용을 줄이는 것으로 파악됐음. 이를 현재 국내 인터넷 사용인원수에 적용하면 연간 4,519억원의 디지털콘텐츠 시장위축 효과가 발생함.

○ 디지털콘텐츠 이용피해로 인한 전체 경제적 손실규모

	1인당 피해금액(A)	현재 인터넷 인원수(B)	전체 피해규모(A*B)
직접적 피해	13,671원	29,194,119명	399,112,800,849원
시장위축규모	15,480원 (1,290원*12개월)	29,194,119명	451,924,962,120원

※ 디지털콘텐츠 이용 피해 경제적 효과 분석 결과

‣ 디지털콘텐츠 이용 피해로 인해 1인당 평균 이용 감소 금액 1,290원을 전체 인터넷 이용자 29,194,119명에게 적용한 결과, 디지털콘텐츠 이용 피해로 인해 디지털콘텐츠 소비 시장 성장에 1개월 기준으로 376억원67백만원 가량 저해 요인으로 작용한 것으로 추정됨

‣ 평소 디지털콘텐츠 이용 금액인 1인 평균 23,792원을 전테 인터넷 이용자에 적용하면 6,998억원41백만원이므로, 이를 기준으로 살펴보면 디지털콘텐츠 이용 피해로 인해 시장 성장에 5.4%가량 저해 요인으로 작용한 것으로 추정할 수 있음.

□ 디지털콘텐츠 피해 문제 해소를 위한 제도적 개선사항

○ 디지털콘텐츠 피해 문제 관련 기관 제기 여부

- 디지털콘텐츠로 인한 피해에 대해 관련 기관에 문제를 제기한 비율은 14.7%로 나타났고, 제기한 적이 없다는 비율은 44.7%로 나타나, 피해자의 1/4정도가 관련기관에 피해 문제를 제기한 것으로 나타남

<디지털콘텐츠 피해 문제 관련 기관 제기 여부 및 제기하지 않은 이유>

피해 문제 제기 여부	제기한 적이 있다		제기한 적이 없다		피해를 받은 적이 없다
	14.7 (피해자 대비 24.7%)		44.7 (피해자 대비 75.3%)		40.6
문제를 제기하지 않은 이유	경제적 비용의 피해가 발생했지만 소액이기 때문에	문제를 제기해도 잘 처리가 되지 않을 것 같아서		문제를 제기하면서 소모되는 개인적 시간이나 노력이 아까워서		기타
	64.3	13.4		18.1		4.2

<분쟁조정제도에 대한 인식>

분쟁조정제도 인지도	들어보았고 내용도 알고 있다		이름은 들어보았지만 자세한 내용은 모른다		들어본 적 없다
	3.1		31.3		65.7
분쟁조정제도 이용 경험	있다			없다
	1.3			98.7
전문적 콘텐츠분쟁조정제도 마련 시 이용 의향	반드시 이용할 것이다	가능하면 이용할 것이다	이용	별로 이용하지 않을것이다	전혀 이용하지 않을것이다	非이용
	27.6	58.4	86.0	10.8	3.2	14.0

※ 분석 결과

‣ 디지털콘텐츠로 인한 피해에 대해 관련 기관에 문제를 제기한 비율은 14.7%로 나타났고, 제기한 적이 없다는 비율은 44.7%로 나타나, 피해자의 1/4정도가 관련 기관에 피해 문제를 제기한 것으로 나타남.

‣ 현재 디지털콘텐츠 분쟁조정제도에 대한 인지도와 이용율 모두 매우 낮은 수준이나 전문적 콘텐츠분쟁조정제도가 마련될 경우 이용 의향이 86%로 압도적인 것으로 보아 국민들의 needs가 형성되어 있음을 알 수 있음.

■ 질의 사항

○ 이렇듯 디지털콘텐츠로 인한 피해가 심각한 상황임에도 정부는 대책을 내놓지 못하고 있음. 이런 피해분쟁을 조정 또는 구제할 수 있는 제도의 필요성이 절실함.

○ 또한 한국콘텐츠진흥원이 지난 8월 개설한 ‘콘텐츠이용보호센터’같은 곳의 기능을 더욱 강화하고 보다 적극적인 홍보를 통해 활용도를 높이는 방안을 강구해야 함.

☞ 이와 같은 문제점들을 보완하여 디지털콘텐츠 산업의 발전육성을 위해 장기적이고 지속가능한 대책을 세워야 한다고 생각하는데 정부는 이에 대한 계획을 가지고 있는지?

해운대 동영상 불법 유출 사건 일단락, 우리나라도

불법 유통 무법천지

□ 해운대 불법 유출 관련 현황

[사건개요]

◦ 지난 8월 29일 극장판 보다 다소 떨어지는 화질의 해운대 영화가 불법 유통됨.

◦ 정부는 해운대 불법 동영상 파일 유포를 조기에 차단하기 위해 같은 달 31일부터 9월 9일까지 140여개 OSP(On-line Service Provider) 대상 유통방지 요청 및 모니터링에 의한 총 838점 삭제 조치함.

◦ 1,130만 관객을 동원한 ‘해운대’는 극장 개봉 중에 불법 유출돼 하루만에 10만건의 불법 다운로드가 이뤄졌으며, 중국에서는 8월 25일 개봉되자 9월 2일에 중국어 자막 버전이 온라인 및 DVD로 유통돼 불과 5위안(900원)에 판매되고 있는 것으로 확인됨.

◦ 닉네임이 노출된 업로더 41명에 대해 문화부 특별사법경찰(저작권경찰)이 우선 수사 추진.

- 용산 전자상가 등 불법 DVD 단속 결과, 9건 64점 단속(타 불법 복제물 포함 총 24건 13,526점 단속)

- 시범케이스로 불법복제 관련자 4명 소환 추진

- 17개 OSP를 통해 208건 시정조치(경고 188건, 삭제조치 20건-한국저작권위원회)

'09국정감사 - 콘텐츠진흥원, 저작권위원회, 인터넷진흥원 등

◦ 중국 당국에 중국내 불법 영상물 등 유통 확산 차단을 위한 협조 요청(한국저작권위원장 중국 판권국 방문, 9월 4일)

◦ 지난 10월 8일 서울중앙지검 첨단범죄수사2부는 ‘해운대’ 영화를 인터넷에 유포한 혐의로 유학생과 동영상 파일을 최초로 유출한 시각장애인연합회 소속 음향엔지니어 등 2명을 구속하고 유학생에게 DVD를 빌려준 헤어디자이너 1명을 불구속기소함.

(‘해운대’ 동영상 불법 유출 사건경위)

검찰에 따르면 음향엔지니어 김씨는 지난 7월 17일 시각장애인을 위한 음향해설 작업을 위해 CJ엔터테인먼트로부터 ‘해운대’ 동영상 파일을 넘겨받은 후 DVD로 구워 중국에서 헤어샵을 운영하는 헤어디자이너 고모씨에게 넘겼다. 고씨는 이 영상을 갖고 중국으로 출국했으며, 현지에서 7월말쯤 가게 단골 유학생 김모씨에게 DVD를 빌려주었다.

유학생 김모씨는 별다른 의도없이 지난 8월 28일 인터넷 공유사이트에 DVD에 담겨있던 ‘해운대’ 동영상 파일을 올렸고 이후 인터넷 상에 불법 동영상이 급속도록 확산되기 시작하면서 발생하였다.

[피해규모]

◦ ‘해운대’ 동영상 불법 유통으로 인해 중국 수입이 17억원에 그친 것으로 알려졌음

◦ 한국저작권위원회는 영화 ‘해운대’ 불법 동영상 유출과 관련하여 적극적이고 신속하게 대처했다고 하지만, 한국영상산업협회가 집계한 자료에 따르면 ‘해운대’가 불법 파일 유촐로 입은 매출 피해규모는 영화상영관 매출 150억원, 부가판권시장 매출 57억원 등 207억원 규모에 이르지만, 여기에 해외시장판매 매출까지 더해진다면 350억원 가까이 될 것으로 추정하고 있음.

□ 개봉도 안된 해외 인기영화, 길거리 불법 판매

◦ 최근 한류 현상으로 중국, 동남아 등에서 국내 저작물 침해사례가 급증하고 있으며, 중국을 중심으로 동남아 지역에서 유통되는 우리 저작물의 불법복제율은 약 80%에 이름

- 중국의 경우, ’07~’08년 주요 웹사이트의 한국 드라마 불법 침해율은 약 80% 이상으로 추산됨.

- 영화와 음악의 경우 제공업체 정보 부족 및 권리관계 확인이 어려워, 합법적인 수권여부 판단이 쉽지 않아 침해율 산정이 곤란함.(’09년 조사시 권리자들과 사전협의를 통해 중점조사 및 침해분석 범위를 정해 조사할 예정임)

◦ 태국의 ’07년 불법저작물 유통실태 조사에 따르면,

- 오프라인 : 방콕 주요 판매지역 총 309개의 판매점 중 한국콘텐츠 취급판매점은 229개로서 정품점 49개, 불법복제물 판매점 180개로 약 80%가 불법 유통됨.

- 온라인 유통 : 유통형태별로 선정된 상위 10대 문화콘텐츠 거래 사이트 총 30여개 중 불법 한국콘텐츠를 취급하는 곳이 21개 이상으로 70%이상이 불법 유통됨.

◦ 인도네시아, 말레이시아의 경우 ’08년 불법저작물 유통실태 조사에 따르면,

- 인도네시아 : 전체 202개의 소매점 중 정품소매점은 13개(6.4%)에 불과하고 불법상품 판매소매점은 57개(28%), 정품과 불법물 모두 취급하는 판매점은 132개(65%)로 전체대비 불법제품 판매점 비중은 93%에 달함.

- 말레이시아 : 전체 122개의 소매점 중 정품 판매소매점은 63개(51.6%), 불법상품 판매점은 40개(32.8%), 모두 취급하는 판매점은 19개(15.6%)로 전체대비 불법제품 판매비중은 48.4%로 나타남.

◦ 우리나라의 경우, 지속적인 저작권 보호활동 강화를 위해 온라인상 불법저작물 헤비업로더에 대한 지속적인 단속과 온라인서비스 제공자(OSP)에 대한 모니터링 및 과태료, 시정권고 등 조치함.

헤비업로더(Heavy Uploader) : 불법저작물을 지속적, 반복적으로 업로드하여 저작권을 침해하고 그 침해액이 상당한 경우에 해당하는 게시자

◦ 최근 3년간 온라인상에서 발생한 불법 단속 현황을 살펴보면, 2007년에는 7만 7,582건(1,246만 6,051점)이 적발되었고, 2008년에 9만 9,953건(2,814만 9,624점), 2009년 8월말 현재는 6만 9,480건(873만 9,181점) 등으로 나타남.

<온라인 불법 단속 현황>

	2007년		2008년		2009. 8월말 현재
	건	점	건	점	건	점
음악	26,943	8,480,366	24,380	12,874,262	2,642	719,944
영상	50,185	752,463	67,063	3,101,990	51,232	2,414,777
출판	454	3,233,222	7,049	12,156,342	3,355	1,017,469
게임			1,461	17,030	10,784	62,205
만화					1,467	4,524,786
계	77,582	12,466,051	99,953	28,149,624	69,480	8,739,181

<출처 : 저작권보호센터>

◦ 최근 3년간 오프라인상에서 불법 유통된 단속 현황을 살펴보면, 2007년에는 1,394건(12만 111점)이 적발되었고, 2008년에 1,705건(38만 2,068점), 2009년 8월말 현재는 1,211건(32만 7,649점) 등으로 나타남.

<오프라인 불법 단속 현황>

		2007년		2008년		2009년 08.31 현재
		건	점	건	점	건	점
음악	카세트	398	22,993	304	20,180	252	12,255
	CD		9,924		14,626		12,755
	기타		-		-		-
영상	기타	474	-	786	24,848	654	5,309
	VCD		3,031		-		324
	DVD		73,798		304,603		51,497
	비디오		297		-
게임	CD	-	-	-	-	1	246
출판	제본	522	10,068	615	17,811	303	6,442
계		1,394	120,111	1,705	382,068	1,211	327,649

<출처 : 저작권보호센터>

◦ 특히 불법 영상물 적발현황을 살펴보면, 2007년에 474건(7만 7,126점)이던 것이 2008년에는 786건(32만 9,451점)으로 크게 늘어난 것으로 나타남.

※ 2009년 8월말 현재, 654건(2만 7,130점)

□ 문제점

◦ 우리나라 길거리에서 불법 유통되는 해외 영화 중에는 몇 천억에서 수 조원을 들여 개봉을 앞두고 수입한 영화들이 지하철역과 종로3가, 4가, 청계천, 동대문시장, 터미널, 서울역, 용산역 등지에서 영화 CD 4~6개 만원에 판매되고 있음.

◦ 영화산업의 정상적인 유통구조를 보면 영화관 상영을 시작으로, 어느 시점이 흐른 후 DVD 또는 비디오로 유통되는게 기본 구조임에도 불구하고 ‘해운대’ 영화처럼 우리나라에서도 해외 영화에 대한 불법 유통이 자행되고 있음.

- 외국 영화관 상영이 끝나고 DVD로 유통되기도 전에 길거리 불법 판매가 먼저 이뤄지고 있음.

※ 한마디로 교통사고 현장에 경찰차․119구급차량보다 견인차량이 사고현장에 먼저 도착해서 진두지휘(가격협상)하는 꼴.

◦ 이러한 불법 영상물들이 집중단속에도 불구하고 가판을 통해 지속적으로 유통되는 것은 단속 인력(문화체육관광부 소속 사법경찰관)이 턱없이 부족한 실정임.

◦ 현재 문화체육관광부 소속 사법경찰관은 서울 11명, 부산 8명, 대전과 광주 각각 5명으로 전국에 모두 29명이 배치되어 있으며, 29명 중에는 온라인과 오프라인 구분없이 단속하고 있는 실정임. 또한 길거리 가판에서 판매하는 불법 영상물 등에 대해서는 경찰관의 상시 단속이 필요하지만, 제대로 이뤄지지 않고 있음.

◦ 또한 길거리에서 판매되는 영상물 중에는 성인물도 일부 포함되어 있지만, 불법판매자는 연령층 가리지 않고 판매하는 등 이익에만 치중하고 있어 강력한 단속이 요구됨.

◦ 저작권법 제136조(권리의 침해죄) 및 제140조(고소) 등에 의거하여 처벌함.

제136조(권리의 침해죄) ①저작재산권 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 재산적 권리(제93조의 규정에 따른 권리를 제외한다)를 복제·공연·공중송신·전시·배포·대여·2차적저작물 작성의 방법으로 침해한 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. ②다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다.<개정 2009.4.22> 1. 저작인격권 또는 실연자의 인격권을 침해하여 저작자 또는 실연자의 명예를 훼손한 자  2. 제53조 및 제54조(제63조제3항, 제90조, 제98조 및 제101조의6제6항에 따라 준용되는 경우를 포함한다)에 따른 등록을 거짓으로 한 자 3. 제93조의 규정에 따라 보호되는 데이터베이스제작자의 권리를 복제·배포·방송 또는 전송의 방법으로 침해한 자 4. 제124조제1항의 규정에 따른 침해행위로 보는 행위를 한 자  5. 업으로 또는 영리를 목적으로 제124조제2항의 규정에 따라 침해행위로 보는 행위를 한 자 6. 업으로 또는 영리를 목적으로 제124조제3항의 규정에 따라 침해행위로 보는 행위를 한 자. 다만, 과실로 저작권 또는 이 법에 따라 보호되는 권리 침해를 유발 또는 은닉한다는 사실을 알지 못한 자를 제외한다.

제140조(고소) 이 장의 죄에 대한 공소는 고소가 있어야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.<개정 2009.4.22> 1. 영리를 위하여 상습적으로 제136조제1항 및 제136조제2항제3호에 해당하는 행위를 한 경우 2. 제136조제2항제2호·제5호 및 제6호, 제137조제1호 내지 제4호, 제6호 및 제7호와 제138조제5호의 경우 3. 영리를 목적으로 제136조제2항제4호의 행위를 한 경우(제124조제1항제3호의 경우에는 피해자의 명시적 의사에 반하여 처벌하지 못한다)

■ 질의사항

☞ 길거리에서 판매되고 있는 불법복제물 중에는 청소년이 볼 수 없도록 규정되어 있는 ‘18세이사 관람가’ 성인물도 일부 포함되어 있지만, 판매업자는 눈앞의 이익만 생각하고 연령에 상관없이 판매하는 등 이중 불법을 자행하고 있는데도 불구하고 단속이 미치지 못하고 있는 실정인데?

◦ 지난 2007년부터 올해 8월말 현재까지 온라인상에서 각종 저작물들을 불법 유통해서 적발된 건수는 모두 24만 7,015건(4,935만 4,856점)에 이르며, 길거리 유통판매 등 오프라인상에서 모두 4,310건(82만 9,828점)으로 단속된 것으로 나타남.

☞ 이처럼 온라인 또는 오프라인 상에서 유통되고 있는 불법 저작물에 대한 단속은 어떻게 이뤄지고 있는지?

◦ 이와 관련해서 현재 문화체육관광부 소속 사법경찰관 인력은 모두 29명으로, 전국 16개 시․도를 관리․감독하기에는 턱없이 부족하다고 봄. 또한 경찰과의 협조가 제대로 이뤄지지 않고 있다고 함.

☞ 문화체육관광부에서 실시하고 있는 사법경찰관 제도를 저작권위원회에도 적용한다면, 쏟아져 나오는 불법 저작물 유통 판매가 어느 정도 줄어들 것으로 보는데?

◦ 우리나라 영화나 음악, 게임 등에 대한 저작권을 지키는 것도 중요하지만, 거액의 비용을 들여 수입한 해외의 저작물에 대한 저작권을 지키는 것도 중요함. 영리․상습 침해자에 대한 적발 및 집중 관리하여, 불법복제물 유통이 판을 치지 않도록 노력해야 하고 저작권 전담경찰관의 인력 충원과 이용자 등에 대한 홍보교육을 철저히 해야 할 것임.

디지털 저작권거래소(저작권통합관리시스템)의 활성화를 통한 국내․외 저작물의 불법 유통을 막아야

- 저작권법 위반 고소 사건, 지난해 9만 1,683건으로 2005년 1만 4,647건에 비해 무려 5배(526%) 이상 증가

- 저작권통합관리시스템 구축을 위해서는 대형 사업권을 가진 인접권자들의 적극적인 참여와 협조 필요

디지털 저작권거래소란?

ㅇ 저작권거래소는 증권거래소의 모델과 유사함.

ㅇ 증권거래소가 직접 거래의 행위를 수행하지 않고 각 증권사들이 거래  를 하게 되며 불공정거래에 대한 모니터링 및  투명성 거래를 위한 지원 등을 하고 있듯이 저작권 거래소 또한 저작권에 대한 거래 행위는 각 이해관계자(권리자, 서비스사업자, 이용자)가 수행하게 됨

ㅇ 기존의 저작권정책이 보호(단속)위주에서 저작권이용활성화 사업으로  정책적인 방향선회의 필요

- 저작권거래소는 저작권 이용활성화 및 투명한 저작권거래를 위한 사 업을 추진하고 있음

□ 현황

◦ 수시로 변경되는 복잡한 저작권 정보의 체계적인 수집․관리가 원활히 이루어지지 못하여 저작권 정보는 물론 이에 기초한 저작권 유통 단계(제작, 거래, 정산․분배) 전반의 신뢰성 저하를 막기 위함.

◦ 저작물의 생성단계에서부터 제조, 유통, 소멸단계까지의 라이프사이클을 종합적․체계적으로 관리함으로써 원활한 콘텐츠 투자․유통 선순환체계 마련의 전제가 되는 저작권 처리의 사회적 비용을 줄이고 투명한 유통환경을 조성함.

- 저작권 정보의 체계적인 수집․관리를 통해 권리자와 온라인 서비스 사업자의 온라인 계약체결 지원을 위해 시법적으로 구축․운영되고 있음

- 신규 사업에 진출하는 음악 서비스사업자의 경우 저작물의 권리사인 200여개의 음반제작사(인접권자)들고 별도의 이용허락계약을 체결해야 하는 어려움을 겪고 있어 저작권거래소를 통한 권리확인 및 계약 등 편의성을 제공

◦ 저작권거래소 운영의 법적근거는 저작권법 제113조(업무)와 시행령 제66조에 의거하여 운영함.

제113조(업무)와 시행령 위원회는 다음 각 호의 업무를 행한다8. 저작권 정보 제공을 위한 정보관리 시스템 구축 및 운영

제66조(저작권정보센터 조직 및 운영 등) ① 법 제120조에 따른 저작권정보센터에는 저작권 정보제공 등을 위한 저작권거래소와 권리관리정보, 저작권 보호 및 유통지원을 위한 기술위원회를 둘 수 있다.

◦ 현재 디지털 저작권거래소를 통해 음악분약 약 48만 5,000건, 어문분야 약 80만건, 방송분야 1만 1,000건 등의 저작물 정보를 구축하고 통합저작권 관리번호(ICN)를 부여하였음.

통합저작권 관리번호(ICN - Inegrated Copyrights Number) : 디지털 저작물에 대한 고유한 저작권 식별을 위한 문자열 또는 번호체계

※ 음악분야 온라인 계약 체결 건수는 ’08년 147건 계약체결, ’09년 8월말 현재 약 211건 계약체결함.

<통합저작권 메타 DB 구성 항목>

구 분		구성 항목
저작물 정보	공통	제목, 국내외구분, 신탁 및 대리중계여부 등
	음악	작사, 작곡, 편곡, 가수, 연주, 음원제작자, 앨범명 등
	어문	작가, 번역, 도서명, 발행국가, 매체형태, 발행년도 등
	방송	작품명, 연출, 원작명, 출연진, 줄거리, 방송일시, 방송매체 등
저작권자 정보		권리자명, 대표자명, 전화번호, 신탁일자, 예필명, 사망일자 등

<통합저작권 메타 DB 구축 건수 현황>

구분		2008년(5월)	2009년(6월)	합 계
음 악	국 내	37만건	1.5만건	38.5만건
	해 외	-	10만건	10만건
어 문		40만건	40만건	80만건
방 송		-	1.1만건	1.1만건
합 계		77만건	52.6만건	129.6만건

<출처 : 저작권위원회>

◦ 현재까지 소요된 예산은 ’07년도 8억원, ’08년도 1억 1,000만원, ’09년도 1억 4,000만원 정도 소요됨.

□ 문제점

◦ 정부는 지난 2008년부터 저작권통합관리시스템을 구축해 초기 운영중에 있으나, 저작권법을 둘러싼 시비가 법정으로 가는 등 사회갈등으로까지 번지고 있는 가운데, 이해 당사자 간의 협의체를 마련해 권리자와 이용자 간의 상생과 균형을 갖출 수 있는 강력한 시스템 구축이 필요함.

◦ 최근 국내 영화 중 ‘해운대’ 불법 동영상 유출 사례처럼 저작권 침해는 만연해 있으며, 이에 따른 저작권법 위반 고소 사건만 해도 2005년 1만 4,647건, 2006년 1만 9,080건, 2007년 2만 5,271건이던 것이 지난해 9만 1,683건으로 2005년보다 무려 5배(526%) 이상 증가한 것으로 나타남.

※ 2009년 7월말 현재 6만 6,687건임.

<‘저작권법’ 위반 고소 사건 접수․처리 현황>

(단위 : 명)

연도	합계	기소	불기소	소년보호 송치	타관송치
2005년	14,647	1,571	12,819		257
2006년	19,080	1,537	16,888	2	653
2007년	25,271	1,720	23,044	10	497
2008년	91,683	4,220	86,174	58	1,231
2009년 7월말 현재	66,687	2,374	63,764	10	539

<출처 : 대검찰청 홈페이지(www.spo.go.kr) 검찰연감>

◦ 저작권 보호를 위해서는 저작물의 합법적인 인용과 함께 불법 저작물 유통에 대한 적극적인 단속이 병행되어야 하고, 이용자들이 정당한 대가를 지불하고 콘텐츠를 이용한다는 인식이 필요하며, 무엇보다 중요한 것은 이용자들의 저작물을 합법적으로 이용할 수 있는 장이 활성화되어야 함.

블로거들이 지적하는 현 저작권법의 가장 큰 문제점

ㅇ 합법적인 저작권 이용방법에 대한 채널은 마련해 두지 않고, 미흡한 상태에서 불법적인 부분에 대해서만 엄단하고 있다는 것.

ㅇ 이는 저작물의 향유자는 물론, 저작권자에게도 이득이 전혀 없다는 의견이 지배적이고, 소수 창작자의 보호를 위해 다수의 잠재적 창작자를 희생시키고 있는 것.

(‘저작권문화 9월호’)

■ 질의사항

◦ 문화체육관광부(유인촌 장관)는 저작권법 개정과 관련해 디지털 저작권거래소를 통해 합법적으로 저작물을 들여와서 자유롭게 거래할 수 있도록 하고, 이용자 스스로가 저작물을 제대로 쓰고 해외에서 쓰이고 있는 우리 저작물도 그 대가를 확실히 받을 수 있도록 하겠다고 밝힘. (KTV 정책대담 인터뷰 중)

☞ 그러한 정부의 강한 의지에 대해 공감하고 인정하지만, 대형(벅스, 소리바다, M-net 등) 사업권을 가진 인접권자들의 적극적인 참여와 협조없이는 저작권거래소 구축에 대한 긍정적인 성과를 거두기에는 매우 어렵다고 보는데, 이에 대한 견해와 대책은?

☞ 현재 음원과 영화 등 일부 콘텐츠의 온라인 판매시스템이 합법화 되었으나, 거래 가격에 대한 이용자들의 불만이 적지 않은 관계로 불법콘텐츠 유통에 대한 손실분을 합법적 이용자들에게 전가하고 있다는 지적이 있는데, 어떻게 생각하나?

음원(音源) : 음반에 실은 노래나 연주의 출처. 누가, 언제, 어디서 노래하거나 연주했는지에 관한 것

◦ 현재 정부는 음원과 영화 등 디지털 콘텐츠를 안전하게 이용할 수 있는 자유이용사이트와 디지털 저작권거래소 등의 시스템을 마련하고 있지만, 저작권의 실효성 및 형평성을 어느정도 갖추기 위해서는 아직까지 갈 길이 멀다고 봄.

☞ 이러한 문제점으로 조금이나마 해결하기 위해서는, 자유이용사이트와 디지털 저작권거래소 뿐만 아니라, 각종 블로그 등에서도 저작물을 자유롭게 이용할 수 있도록 포털 등 온라인 사업달이 저작권 문제를 해결해야 한다고 보는데, 이에 대한 대책은 마련하고 있나?

☞ 저작권법은 타인과 나의 권리를 보호하고, 나의 권리가 중요한 만큼 타인의 권리 또한 존중해야 한다는 사실을 받아들이는 태도가 필요한 시점에서 저작권통합관리시스템(저작권거래소)을 활성화하고 정부의 불법 저작물 단속 및 정책 개선과 함께 이용자들의 인식전환이 뒷받침될 때 합법적인 저작권 유통이 활성화 될 수 있다고 보는데, 이에 대한 견해와 향후 계획은?