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	보도자료 □□□□□□□□□□		자료배포일 2009. 10. 13		매수 : 총 13매
			담당 : 김지환		011-645-6256
국정감사 피감기관 2009.10.3(월)		콘텐츠진흥원,
주요 질의 내용 1. 명텐도는 어디에?? ㅇ 대통령의 말 한마디로 시작한 명텐도 소동 - 지경부, 문화부 앞 다퉈 ‘실행계획’발표... ㅇ 비디오 게임, 마이너스 성장 - 비디오게임, 타 게임플랫폼에 비해 시장 급감.... 오히려 마이너스 성장 우려...- 닌텐도도 순이익 60%급감... □ 대한민국에서 「닌텐도」가 절대 나올 수 없는 이유.. 1. 과학기술부, 정보통신부의 폐지로 대표되는 과학기술과 IT홀대 정책, 2. 창의성이 바탕이 되어야할 IT산업의 특성과는 달리 뒤로가는 IT정책.. - 미네르바구속, 사이버모욕죄추진, 저작권법, 인터넷실명제.. □ 대통령의 조급증 오히려 산업경쟁력 저해요인이 될 수도 2. 청소년 게임중독 심각 ㅇ 청소년 66.6%, 게임접속위해 인터넷 이용. - 초·중학생 게임이용시간 평균 78.8분, 6.6% 하루 5시간 이상게임... ㅇ 한부모가정 자녀의 인터넷 중독률 보다 높아. - 맞벌이 부모 가정의 고위험 사용자군 높아 □ 인터넷 중독 상담자의 78.5% 게임중독 상담 - 청소년 고위험 중독자 실생활에서도 가상공간처럼 74.4%, 행동충동 자주느껴,,,, 52.4% 인터넷 때문에 비도적 일까지 저지른 경험 있어... □ 게임중독, 정보화 역기능 방지 기관간 협력 필요

1. 명텐도는 어디에??

ㅇ 대통령의 말 한마디로 시작한 명텐도 소동

- 지경부, 문화부 앞 다퉈 ‘실행계획’발표...

ㅇ 그러나 닌텐도, 순이익 60%급감...

- 비디오게임, 타 게임플랫폼에 비해 시장 급감.... 오히려 마이너스 성장 우려...

- 국내게임업체... 비디오게임 성장가능성 낮다....

- 인터넷, [명텐도] 페러디 열풍~

□ 대한민국에서 「닌텐도」가 절대 나올 수 없는 이유..

1.  과학기술부, 정보통신부의 폐지로 대표되는 과학기술과 IT홀대 정책,

2. 창의성이 바탕이 되어야할 IT산업의 특성과는 달리 뒤로가는 IT정책..

- 미네르바구속, 사이버모욕죄추진, 저작권법, 인터넷실명제..

□ 대통령의 조급증 오히려 산업경쟁력 저해요인이 될 수도

□ 대통령의 말 한마디로 시작한 「명텐도」 소동

ㅇ 지난 2월4일 과천청사에서 열린 비상경제대책회의에서 이명박대통령을 ‘닌텐도 게임기를 언급하면서 비디오게임기 국산화 필요성을 지적’

- 이후 지식경제부는 가장 발 빠르게 ‘게임 관련 원천 기술 개발에 지원을 집중하기로 했다’는 지원 계획을 밝혔고,

- 게임관련 주무부처인 문화부는 게임 R&D예산중 일부를 비디오게임기 예산으로 전용하겠다고 발표하고, 5,000억원 대의 기능성게임시장을 열겠다고 발표하는 등, 부처별로 대통령의 발언을 뒷받침하기 위해 호들갑을 떨었음.

이명박 대통령 지난 2월4일 ‘비상경제대책회의’

"닌텐도 게임기를 우리 초등학생들이 많이 갖고 있는데 이런 것을 개발할 수 없느냐"고 국산화 필요성을 지적.

□ 「닌텐도」정말 창의의 상징인가?

ㅇ 국내게임시장의 전망 역시 대통령의 발언과는 크게 엇나가고 있다. 콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 올해 20~30%의 높은성장률을 예상하고 있는 온라인게임이나, 모바일 게임과는 달리 비디오게임은 국내게임시장평균성장률 17.1%에도 미치지 못하는 3.0%에 불과해 비디오게임시장은 정체기에 접어 든 것으로 나타남.

<국내 게임시장 현황 및 전망 : 2008~2009 (단위:억원)>

구분	2008년	2009년(추정)
	매출액	매출액	성장률
온라인게임	26,992	34,999	30.0%
모바일게임	3,050	3,477	22.0%
비디오게임	5,021	5,172	3.0%
국내게임시장전체	56,047	65,654	17.1%

ㅇ 이명박 대통령이 극찬했던 닌텐도 또한 2분기 매출이 1년 전보다 40% 줄어든 2535억엔, 순이익은 60% 급감한 423억엔을 기록 하는 등 고전을 면치 못하고 있음.

ㅇ 또한 세계게임시장의 전망 역시 연간 20%대의 높은 성장률을 예상하고 있는 온라인게임이나, 모바일 게임과는 달리 비디오 게임은 2010년에는 마이너스성장, 2011년에도 1.0%정도 성장에 불과해 부진을 면치 못할 것으로 예상됨.

<세계 게임시장 현황 및 전망 : 2006~2011 (단위 : 백만달러)>

* 자료 : 2009 대한민국 게임백서

구 분		2006	2007	2008	2009	2010	2011
비디오게임	매출액	32,314	46,372	50,956	55,514	53,034	53,581
	성장률	-	43.5%	9.9%	8.9%	-4.5%	1.0%
온라인게임	매출액	6,667	8,931	10,849	13,458	16,639	19,773
	성장률	-	34.0%	21.5%	24.1%	23.6%	18.8%
모바일게임	매출액	3,770	5,049	6,196	7,393	8,584	9,808
	성장률	-	33.9%	22.7%	19.3%	16.1%	14.3%

ㅇ 뿐만 아니라 콘텐츠진흥원이 게임업체(403개)를 대상으로 조사한 결과도 향후성장가능성이 큰 게임플랫폼으로 온라인게임 28.5%, 모바일게임 19.3%, 신규플랫폼 15.6%를 선택한 반면 비디오게임은 8.8%에 불과.

ㅇ 문화부에서는 대통령 말씀에 부응하기 위해, 게임시장의 상황 및 흐름도 파악해 보지 않은 채 호들갑을 떨었고,  그로 인해 컨텐츠 생산의 기본 골격인 R&D 예산 일부만 밑 빠진 독의 전용예산으로 전락.

□ 인터넷에서는 「명텐도」열풍

ㅇ 대통령의 말 한마디에 산업정책이 들쑥날쑥 하는 것을 빗대어 온라인상에선 '닌텐도'를 패러디한 '명텐도'라는 가상의 제품을 내놓고 이 대통령을 비웃고 있고, 패러디로 일침을 가하고 있다.

- 코카콜라 같은 음료수 만들어라. 전 세계에서 안 먹는 사람 없더라.

- 질레트 같은 면도기 만들어라. 전 세계 남자들 중 그거 안 쓰는 사람 없더라.

- 윈도우 같은 운영체제 만들어라. 전 세계 PC에 그거 안 쓰는 PC 없더라.

□ 대한민국에서 「닌텐도」가 절대 나올 수 없는 이유..

1.  과학기술부, 정보통신부의 폐지로 대표되는 과학기술과 IT홀대 정책

ㅇ 현 정부는 IT를 찬밥취급하며, 더 이상 별도의 R&D예산을 쏟아부어봐야 얻을 것이 없는 분야로 인식,  IT에는 독자적인 성장전략이 불필요하며 제조업, 서비스업, 공공분야를 떠받치는 사회인프라 정도로 대우하고 있음

- 이러한 정부의 시각은 IT정책을 총괄했던 정통부가 해체되면서 더더욱 어찌 해볼 수 없는 정부 시스템으로 고착됨.

ㅇ 국민의 정부와 참여정부를 거치며 과감한 정책지원과 투자로 성장해온 IT 산업이 현 정부 들어 정책의 중심에서 멀어지며 홀대받고 있음

ㅇ 2005년도 당시 우리나라 실질 GDP 성장률 4%에서 IT 산업 단일로 1.9%를 차지함으로써 성장기여율이 약 45%이상을 점유할 정도로 IT 산업은 핵심.

- 이명박 정부 출범해인 ‘08년 국내 IT GDP 성장기여율은 23.4%로 하향

2. 창의성이 바탕이 되어야할 IT산업의 특성과는 달리 뒤로가는 IT정책..

ㅇ 창의력과 상상력, 감성으로 승부해야 하는 IT산업의 특성과는 달리 규제로 가득찬 IT정책 이명박정부 출범이후 계속되고 있음.

-  ‘익명성에 기반한 표현의 자유 보장’을 구글은 인터넷 실명제 거부사유로 내세우고 있음.

ㅇ IT산업의 생명은 무엇보다 창의력과 상상력, 그리고 의사표현의 자유로움에 있음. 이를 바탕으로 하여 인터넷의 문화가 꽃 필수 있는 것이며 이것이 IT 혁명의 문화적 토대가 되었는데 정부 여당은 미네르바를 구속하더니 저작권법개정 사이버 모욕죄 도입을 통해 인터넷에 대한 검열을 행하고자 하고 있음.

□ 대통령의 조급증 오히려 산업경쟁력 저해요인이 될 수도..

ㅇ 산업정책 수립에 있어 균형적 시각을 갖는 것은 매우 중요함. 대통령 발언의 진의는 아마, 온라인게임에 치우친 한국게임시장의 다변화를 촉구한 발언으로 추정됨.

- 그러나, 정말 걱정되는 것은 대통령의 말 한마디에 즉각 반응을 보이며 호들갑을 떤 정부부처의 행동에 묻어나는 '조급함'일 것임.

ㅇ 뭔가 대통령께 빨리 성과를 보고 싶어 하는 단기성과주의에 매몰되어 가장 기본이 되는 R&D 예산을 전용해, 당장 몇 년안에 성과를 보고하겠다는 태도는 자칫 어렵게 쌓아올린 IT산업과 게임산업의 토대를 송두리째 앗아가 버릴 수 있는 위험한 행정임.

- 몇 달, 몇 년의 속성과정을 통해 뭔가 대단한 성과를 낼 수 있을 것이라는 착각으로 뚝딱 만들어 내려 들것이 아니라 산적한 IT산업 SW산업의 현안해결에 집중해야 할 것임.

2. 청소년 게임중독 심각

ㅇ 청소년 66.6%, 게임접속위해 인터넷 이용.

- 초·중학생 게임이용시간 평균 78.8분, 6.6% 하루 5시간 이상게임...

ㅇ 한부모가정 자녀의 인터넷 중독률 보다 높아.

- 맞벌이 부모 가정의 고위험 사용자군 높아

□ 인터넷 중독 상담자의 78.5% 게임중독 상담

- 청소년 고위험 중독자 실생활에서도 가상공간처럼 74.4%, 행동충동 자주느껴,,,, 52.4% 인터넷 때문에 비도적 일까지 저지른 경험 있어...

□ 게임중독 국가가 나서서 해결해야..

□ 청소년 66.6%, 게임접속 위해 인터넷 이용.

ㅇ 청소년의 66.6%가 게임접속 위해 인터넷을 이용한다고 답했으며 특히, 만 9~12세 청소년 중 77.1%가 게임접속 위해 인터넷을 이용한다고 답해 어린이들의 게임 중독이 심각한 것으로 나타남.

- 특히, 청소년의 85.3%가 인터넷 서비스 중 온라인 게임을 주로 이용하는 것으로 나타나 인터넷접속의 목적과 서비스이용내용 모두 게임이 주 내용인 것으로 나타남.

응답자 특성별 인터넷 이용 목적     (복수응답)

구 분		정보 검색	이메일	메신저	성인물 검 색	게 임	온라인 쇼 핑	동호회 활 동
전 체		81.3	26.5	26.6	1.4	45.2	26.4	7.5
연령별	만9세~만12세	71.0	13.0	20.6	-	77.1	2.4	2.0
	만13세~만15세	66.7	13.5	40.3	1.0	66.4	10.3	3.0
	만16세~만19세	71.3	16.9	40.8	1.6	55.4	16.6	3.3
	만20세~만24세	79.4	23.0	37.3	0.8	39.9	27.1	6.3
	만25세~만29세	83.8	29.9	30.2	1.5	38.5	32.9	9.1
	만30세~만34세	90.2	33.7	17.6	1.7	32.5	38.4	12.9
	만35세~만39세	91.6	40.2	11.7	2.2	30.3	37.7	10.1
연령 구분	청소년	69.9	14.5	33.2	0.9	66.6	9.5	2.7
	성인	86.6	32.2	23.5	1.6	35.0	34.4	9.7

응답자 특성별 서비스 이용률     (복수응답)

구 분		온라인 게 임	온라인 채 팅	메신저	인터넷 동호회	미니홈피 블로그	인터넷 쇼 핑	음 란 사이트
연령 구분	청소년	85.0	27.7	57.6	25.2	52.1	34.8	4.8
	성인	54.5	18.4	53.9	43.0	51.1	78.6	9.2

□ 초·중학생 게임이용시간 평균 78.8분, 6.6% 하루 5시간 이상게임...

ㅇ 게임산업 진흥원의 조사에 따르면, 청소년(만9~14세)게임이용자의 하루평균 게임이용시간은 93.9분에 이르고 있으며 청소년(만15~19세)게임이용자의 이용시간은 57.5분인 것으로 조사되었다.

- 특히, 만9~14세 청소년중 6.1%가 하루 5시간 이상 게임을 이용하는 것으로 조사되는 등 13%가 하루 3시간 이상 게임을 이용하는 것으로 조사 되어 초·중등학교에 재학중인 청소년들의 게임중독이 심각한 것으로 조사되었다.

청소년 게임이용자의 하루평균 게임시간

	30분미만	30분～1시간	1～2시간	2～3시간	3～4시간	4～5시간	5시간이상
(만15~19세)	43.4%	16.4%	19.7%	11.5%	4.9%	2.5%	1.6%
(만9~14세)	31.3%	14.5%	25.2%	16.0%	4.6%	2.3%	6.1%

<게임산업진흥원 2008 게임백서>

□  한부모가정 자녀의 인터넷 중독률 보다 높아.

ㅇ 청소년의 가족 구성형태별 인터넷 중독률을 살펴보면, 한부모 가정 자녀의 인터넷 중독률이 22.3%로 양부모가정 자녀의 인터넷중독률 13.9%에 비해 무려 8.4% 높은 것으로 조사되어 부모의 관심이 소홀해 질 수 밖에 없는 한부모 가정의 인터넷 중독이 심각한 것으로 나타남.

가족구성 형태에 따른 인터넷 중동률

구분	청소년평균	가족구성형태
		한부모자녀	양부모가정
인터넷중독률	14.3%	22.3%	13.9

<정보문화 진흥원 2008 인터넷 중독조사>

ㅇ 한부모가정 자녀의 인터넷이용실태를 살펴보면, 한부모가정 자녀의 하루 평균인터넷 이용시간은 2.2시간으로 청소년 평균치인 1.7시간에 비해 약 0.5시간 더 인터넷을 사용하는 것으로 조사.

- 한부모가정 청소년의 59%가 PC방을 이용해본 경험이 있으며, 이는 청소년 평균치인 45%이 비해 14% 높은 수치임,

가족구성 형태에 따른 PC방 이용률

구분	청소년평균	가족구성형태
		한부모자녀	양부모가정
1일평균 인터넷이용시간	1.7%	2.2%	1.7%
PC방 이용률	45.0%	59.0%	44.4%

ㅇ 청소년의 경우 고위험사용자군의 56.3%가 부모가 맞벌이를 하고 잇다고 응답, 일반사용자군 54.3보다 맞벌이 부모 가정의 고위험 사용자군 비율이 높은 것으로 조사되어 부모의 무관심이 인터넷 중독에 영향이 큰 것으로 조사 되었다.

구분	인터넷중독자			일반사용자군
	고위험 사용자군	잠재적 위험자군	인터넷 중독자소계
부모님 맞벌이 안함(A)	43.7%	47.2%	46.7%	45.7%
부모님 맞벌이 함(B)	56.3%	52.8%	53.3%	54.3%
격차(B-A)	12.6%	5.6%	6.6%	8.6%

※ 인터넷 중독 진단결과

전체 중독률 8.8% : 고위험 사용자군 1.6% 잠재적 위험사용자군 7.2%

청소년 중독률14.3% : 고위험 사용자군 2.3% 잠재적 위험사요자군 12.0% 중독률

성인 중독률 6.3%: 고위험 사용자군 1.3% 잠재적 위험사용자군5.0 %

□ 인터넷 중독 상담자의 78.5% 게임중독 상담

ㅇ 한국정보문화 진흥원의 인터넷중독상담자중 78.5%가 게임중독으로 상담을 받은 것으로 나타나고 있어, 인터넷 중독사례 중 게임중독이 가장 심각한 것으로 나타남.

유형별, 연도별 인터넷 중독 상담 현황

(단위 : 건)

구분	2008	(02～08)	비율(%)
게임	66,877	204,974	75.6
검색	2,300	6,356	2.2
채팅	2,471	9,882	4.1
음란물	357	1,601	0.7
메신저	401	2,713	1.3
도박	95	218	0.1
커뮤니티	679	2,000	0.7
기타	6,258	33,535	15
계	79,438	261,279	100

<정보문화 진흥원 2008 인터넷 중독조사>

□ 청소년 고위험 사용자군 가족과 학업성적과 컴퓨터사용과 관련 가족과 갈등 가장 커..

ㅇ 가족간에 갈등이 있는 경우에 대해 인터넷위험 사용자군별로 분석한결과, 고위험 사용자군은 학업성적(45.8%), 컴퓨터 사용(41.9%)과 관련한 갈등이 가장 많았으며 일반사용자군은 컴퓨터 사용에 의한 갈등 비율이 7.6%에 그쳐 고위험 사용자군의 컴퓨터 관련 갈등이 5배 이상 많았음.

구분	인터넷중독자			일반사용자군
	고위험 사용자군	잠재적 위험자군	인터넷 중독자평균
학업성적	45.8	44.8	45.0	57.9
진학 및 진로	9.0	23.4	21.6	22.3
친구관계	0	4.2	3.6	4.4
컴퓨터 사용	41.9	19.4	22.3	7.6
이성문제	1.6	0.3	0.5	1.6
여가 생활관련	0	3.7	3.1	2.5

□ 청소년 고위험 중독자 실생활에서도 가상공간처럼 74.4%, 행동충동 자주느껴,,,, 52.4% 인터넷 때문에 비도적 일까지 저지른 경험 있어...

ㅇ 청소년 고위험 위험자중 74.4%는 실생활에서도 가상공간처럼 해보고 싶다는 충동을 자주, 혹은 항상 느끼는 것으로 나타나

- 특히, 청소년 고위험 위험자중 52.4%는 비도덕적 일까지 저지른 경험이 있다고 답해 게임 등 모방범죄의 위험에 까지 노출되어 있는 것으로 나타나 게임중독에 대한 교육·상담 치료 시책 적극적으로 마련 필요 한 것으로 나타났다.

구분	실생활에서도 가상공간처럼 해보고 싶음
	전혀 그렇지 않다	때때로 그렇다	자주 그렇다	항상그렇다
고위험이용자	3.2	22.4	55.3	19.1
잠재적이용자	44.4	35.6	17.8	2.5
중독자 평균	37.7	33.5	23.7	5.1
일반사용자	74.2	21.5	4.1	0.1

구분	인터넷 때문에 비도적 적인 일들을 저지름
	전혀 그렇지 않다	때때로 그렇다	자주 그렇다	항상그렇다
고위험이용자	15.4	32.2	38.0	14.4
잠재적이용자	60.6	31.5	7.7	0.2
중독자 평균	53.5	31.6	12.5	2.5
일반사용자	84.1	14.4	1.6

□ 게임중독에 대한 교육·상담 치료 시책 적극적으로 마련 필요

ㅇ 콘진원의 ‘08년부터 청소년상담(종합)지원센터 내에서 게임과몰입 상담센터 및 한국청소년 상담원을 16개 시․도별로 운영하고 있음.

- 이로 인해 전년도에 상담자수가 3,440명에서 4만여명으로 느는 성과를 거두고 있음.

ㅇ 그러나, 게임과몰입 상담센터에서는 청소년 상담사가 상담을 실시하고 있어 정작 게임과몰입에 대한 전문지식은 부족한 것이 사실임.

ㅇ 행안부 산하 한국정보화진흥원에서는 인터넷 중독해소 사업을 추진하고 있어 전문성을 강화하기 위한 노력을 지속해 오고 있음.

- 2002년부터 2008년까지 총 819명의 인터넷 중독 전문상담사를 양성했고 전문상담사를 양성하기 위해 사업협력을 체결한 기관에서 활동하거나, 공인자격증을 소지하고 있으면서 대학원 3학기 이상을 이수한 자를 우선 선발하여 총 40시간의 교육훈련을 실시하는 활동을 하고 있음.

ㅇ 이처럼 정보화 역기능 방지 사업을 하고 있는 양 기관간 연계 및 적극적인 협력을 통해 상담치료의 노하우 공유 등 게임중독자의 보다 나은 상담치료를 위한 백서 발간.