2009 국정감사 서갑원·조영택 정책자료집

아케이드게임 산업육성,

인식의 전환이 필요하다

2009. 10

국회의원 서갑원·조영택

[민주당 / 문화체육관광방송통신위원회]

www.suhgabwon.net/ www.cyt21.net

아케이드게임 산업육성, 인식의 전환이 필요하다

<목  차>

1. 아케이드게임산업의 현황

1-1. 세계 아케이드게임산업의 현황

1-2. 국내 아케이드게임산업의 현황

2. 국내 아케이드게임산업의 현안

3. 국내 아케이드게임산업의 육성 방향

3-1. 필요성

3-2. 방향

4. 결론

들어가며 - 아케이드 게임산업의 현황 -	Ⅰ

1. 아케이드게임산업의 현황

1-1. 세계 아케이드게임산업의 현황

2008년 세계 게임시장은 전년대비 6.1% 증가한 1,019억 1,000만 달러로 2007년과 비교할 때 다소 성장세가 둔화되었다. 이는 2007년 세계 게임시장의 성장을 선도하였던 비디오게임의 성장이 급속도로 둔화되었기 때문이다.

그 중에서도 아케이드게임은 2007년에 전년 대비 약 15%가 감소했는데, 2008년에도 약 5%가 감소하여 전체 플랫폼에서 감소율이 가장 크다. 이러한 감소세는 2005년 이후 계속되고 있는데, 가족 대상 복합게임센터와 싱글로케이션이 주를 이루는 미국과 유럽과 달리 메달 게임이 주를 이루는 일본을 포함한 아시아의 경우가 2008년에만 약 26%가 감소하면서 시장이 크게 위축되고 있는 실정이다.

<세계 게임시장 현황 및 전망 : 2006~2011 (단위 : 백만달러)>

* 자료 : 2009 대한민국 게임백서

구 분		2006	2007	2008	2009	2010	2011
아케이드게임	매출액	37,770	31,814	30,100	30,177	30,840	31,669
	성장률	-	-15.8%	-5.4%	0.3%	2.2%	2.7%
PC게임	매출액	3,978	3,872	3,810	3,779	3,742	3,702
	성장률	-	-2.7%	-1.6%	-0.8%	-1.0%	-1.1%
비디오게임	매출액	32,314	46,372	50,956	55,514	53,034	53,581
	성장률	-	43.5%	9.9%	8.9%	-4.5%	1.0%
온라인게임	매출액	6,667	8,931	10,849	13,458	16,639	19,773
	성장률	-	34.0%	21.5%	24.1%	23.6%	18.8%
모바일게임	매출액	3,770	5,049	6,196	7,393	8,584	9,808
	성장률	-	33.9%	22.7%	19.3%	16.1%	14.3%
합계	매출액	84,499	96,039	101,910	110,320	112,839	118,534
	성장률	-	13.7%	6.1%	8.3%	2.3%	5.0%

아케이드게임은 2006년까지는 세계 시장에서 가장 큰 비중의 플랫폼이었으나, 2007년 이후에 비디오게임이 세계 시장에서 비중이 가장 큰 시장으로 성장하면서, 아케이드게임의 비중은 계속 감소하고 있는 추세이다.

그런데, 아케이드게임과 PC게임을 제외한 나머지 플랫폼은 성장세가 지속될 전망이며, 무엇보다 온라인게임과 모바일게임은 두 자릿수 이상의 성장이 전망되고 있는 상황에서도, 미주와 유럽 시장의 아케이드게임시장은 다소 증가세를 보이고 있다. 반면에 아시아 아케이드게임시장의 상대적으로 급감하고 있는데, 이는 아시아시장의 대부분을 차지하는 일본 시장의 침체와 2006년 ‘바다이야기’ 이후 “사행성게임”이라는 불명예를 얻은 한국의 아케이드 게임이 오히려 더욱 음성적으로 사행화 되면서, 개발과 진흥이 상대적으로 위축되었기 때문이라는 지적이 우세하다.

<플랫폼별 세계 게임시장 점유율 : 2008/2011>

※ 자료 : 2009 대한민국 게임백서

-

<플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장규모 비교: 2008>

※ 자료 : 2009 대한민국 게임백서

<세계 권역별 아케이드게임 시장규모 및 전망 : 2006~2011 (단위 : 백만달러)>

※ 자료 : 2009 대한민국 게임백서

※ 자료 : 2009 대한민국 게임백서

구 분		2006	2007	2008	2009	2010	2011
북미	매출액	8,624	7,948	9,177	9,301	9,830	10,359
	성장률	-	-7.8%	15.5%	1.3%	5.7%	5.4%
유럽	매출액	10,737	10,265	10,954	11,316	11,705	12,094
	성장률	-	-4.4%	6.7%	3.3%	3.4%	3.3%
아시아	매출액	18,409	13,601	9,969	9,559	9,305	9,216
	성장률	-	-26.1%	-26.7%	-4.1%	-2.7%	-1.0%
합계	매출액	37,770	31,814	30,100	30,177	30,840	31,669
	성장률	-	-15.8%	-5.4%	0.3%	2.2%	2.7%

하지만 이는 미국과 유럽과 같은 나라들의 아케이드 산업현황과는 다른 현상이다. 이미 미국의 아케이드게임 시설을 보면, 아케이드 전용 게임장과 가족용 게임센터가 2배 증가한 반면, 싱글로케이션의 경우는 전년대비 24%가 감소하고 있다. 이는 가족 중심의 엔터테인먼트가 강화되고 있는 것으로, 이용 고객의 측면에서 ‘모든 연령층’(가족 대상)의 비중이 계속해서 높아지고 있는 것이 현실이다.

<미국 아케이드게임 시설 현황 : 2006-2008 (단위 : 개소)>

※ 자료 : 2009 대한민국 게임백서

구 분		2006	2007	2008
아케이드 전용 게임장	업소수	4,000	2,500	5,000
	성장률	-	-38%	100%
싱글로케이션	업소수	250,000	221,000	168,000
	성장률	-	-12%	-24%
가족용 게임센터	업소수	3,000	1,500	3,000
	성장률	-	-50%	100%
합 계	업소수	257,000	225,000	176,001
	성장률	-	-12%	-22%

일본의 경우에도, 게임장 수는 2001년 이래 지속적으로 감소하여 2007년에는 총 22,723 개소가 영업 중이다. 물론, 소규모 점포는 폐쇄되고 반면에 대규모 점포들이 신설되는 경향이 몇 년째 지속되고 있지만, 구체적으로 게임기가 100대 이상 설치한 점포의 비율이 지난 2001년 이후로 꾸준히 상승해 2007년에는 30%에 이르고 있다. 일본 아케이드산업의 경우에는 경기 침체에 영향을 받고 있지만, 한국의 아케이드 게임은 사행성 논란과 이에 따른 개발과 진흥 위축으로 전혀 다른 산업적 결과를 낳고 있는 것이다.

1-2. 국내 아케이드게임산업의 현황

국내 게임시장은 2005년 8조 6,798억원 → 2006년 7조 4,489억원 → 2007년 5조 1,436억원으로 계속 감소하다가 2008년에 와서 2007년 대비 약 9%가 성장한 5조 6,047억원에 이르고 있다.

2004년부터 성인용 경품게임시장이 호황을 맞으면서 2000년대 이후 계속 침체되었던 국내 아케이드게임시장의 규모가 확대되기 시작하여 2005년 최고 8.6조원의 시장을 형성한 바도 있다.

그러나 2006년 8월 ‘바다이야기’ 사태로 대표되는 성인용 경품게임기의 과도한 사행성이 사회문제가 됨에 따라 성인용 경품게임기 및 경품으로 상품권 사용 금지 조치에 따라 기존의 국내 아케이드게임시장은 급속하게 감소. 2007년 시장 규모의 최저점과 비교하면 약 3.5조원의 시장이 사라지고 있는 현실이다.

<2008년 국내 게임시장 전체 규모>

구분	매출액(억원)	점유비율
온라인게임	26,922	48.0%
모바일게임	3,050	5.4%
비디오게임	5,021	9.0%
PC게임	263	0.5%
아케이드게임	628	1.1%
PC방	19,280	34.4%
아케이드게임장	696	1.2%
비디오게임장	187	0.4%
합계	56,047	100.0%

* 자료 : 2009 대한민국 게임백서

<연도별 국내 게임시장 분야별 비중 : 2001~2008>

* 자료 : 2009 대한민국 게임백서

그리고 아케이드게임의 전반적인 시장 감소는 수출과 세계 시장 점유율에서도 우리의 경쟁력을 급속하게 축소시키고 있다.

- 수출 비교

	2005년	2008년
수출액	91,793 천달러	18,641 천달러
수출 비중	16.2%	1.7%

- 세계시장 점유율 비교

	2005년	2008년
세계시장 점유율	14.2%	0.4%

특히, 청소년용 아케이드게임시장은 지속적으로 시장에서 비중이 감소하여 왔는데, 1990년대 후반의 경우에는 댄스게임이라는 최고의 킬러콘텐츠가 있어 청소년 아케이드게임시장이 성장했으나, 그 이후부터는 새로운 킬러콘텐츠의 부재와 함께 청소년 아케이드게임시장은 전반적인 침체를 겪게 되었다.

이는 2000년대 초반, 온라인게임의 성장과 PC방의 확산에 의해 주 고객층이 청소년층이 아케이드게임으로부터 이동한 결과이며, 2004년 성인용 경품게임기 시장의 호황에 따라 상대적으로 수익이 높고, 개발이 용이하고, 개발비가 적게 소용되는 성인용 경품게임기 개발과 게임장 운영에 집중되어 청소년 아케이드게임 시장이 침체되었기 때문에 나타난 결과라고 할 수 있다.

특히, 2006년 ‘바다이야기’ 사태 이후에 아케이드게임의 사행성에 대한 사회적 우려가 매우 커졌고, 아케이드게임=사행성이라고 사회적 인식이 확산됨에 따라 청소년 아케이드게임기를 포함한 전체 아케이드게임에 대한 등급심의의 기준이 매우 제한적으로 이루어진 것도 원인 중 하나이다.  특히 심의에 있어 제한적 기준이 청소년 아케이드게임에도 그대로 적용이 되어 실질적으로 성인용 경품게임기와 마찬가지로 규제의 대상으로 취급되면서, 이러한 현상은 아직도 심화되고 있는 현실이다.

아울러, 아직도 성인용 경품게임기가 전면 금지되고, 청소년게임의 경우에만 5천원 미만의 경품을 제공할 수 있다는 ‘바다이야기’ 사태 이후의 경품용게임기에 대한 제도는 결과적으로 기존의 청소년게임 개발과 유통 구조를 사실상 붕괴하게 하는 영향을 미쳤다.

그 근거로는, 청소년 게임만이 유일하게 경품을 제공할 수 있다 보니, 게임장에서 환전용 게임으로 변·개조 되는 게임들이 새로 등급을 받은 청소년 게임의 주류가 되면서, 기존의 청소년게임기의 시장조차 사실상 거의 부재할 정도로 감소되고 있다는 사실을 봐도 그렇다. 이는 우리 주변을 둘러보더라도, 복합영화관 내 설치된 게임장, 젊은 층이 많이 모이는 도심에 대형 게임장 등 소수를 제외하면 국내에서 청소년게임기 및 게임장의 기반이 사실상 붕괴된 현실을 봐도 충분히 알 수 있다.

국내 아케이드게임산업의 현안과 문제점	Ⅱ

2. 국내 아케이드게임산업의 현안과 문제점

현재, 아케이드게임산업 육성에 가장 큰 장애물은 아케이드게임산업에 대한 부정적 인식이라 할 수 있다. 특히 ‘바다이야기’ 사태가 있은 지 약 3년의 시간이 지났고, 성인용 경품게임기가 금지되었음에도 ‘바다이야기’의 충격은 아직도 떨쳐지지 않았다.

“아케이드게임=사행성”이란 인식은 여전하고, 오히려 게임=사행성이란 인식으로 확대하려는 경향도 있다. 이러한 아케이드게임산업에 대한 부정적 인식은 아케이드게임산업 육성의 필요성을 인지한다고 하더라도 적극적으로 아케이드게임산업 육성의 목소리를 내기 어렵게 만들고 있다.

문제는 이러한 사회적 인식을 개선하고 극복해야 함에도 업계나 정부 모두 이러한 아케이드게임산업의 사회적 인식 제고를 위한 노력을 하지 않고 있다는 점이다. ‘바다이야기’의 충격이 워낙 컸기 때문에 시간이 필요하겠지만, 지난 3년 동안 업계와 정부 모두 가장 먼저 해야 할 일을 하지 않고 있다고 볼 수 있다.

특히, 성인용 경품게임기가 금지되었기 때문에 경품을 제공하는 경우가 청소년 게임기, 즉 전체이용가 게임의 경우에만 경품이 제공될 수 있다 보니 전체이용가로 등급을 받은 게임기를 변․개조하는 불법 영업이 성행하고 있다.

또한 2008년에도 전체이용가 게임물의 변․개조와 환전으로 인해 게임물등급위원회의 등급취소결정이 있었지만, 여전히 등급심의 받은 내용과 다르게 이용되고 불법으로 환전을 하는 불법게임장이 존재하고 있으며,  등급취소 결정에 대해 법원에 소송을 제기하여 법원에서 최종 판결때까지 영업을 하는 업소 뿐만 아니라 심지어 등급심의를 받지 않은 게임을 운영하는 업소도 등장하고 있는 현실은 매우 우려스럽다.

현재, 아케이드게임산업은 산업으로 성장하기 위한 인프라가 매우 취약할 뿐만 아니라 내수시장의 침체로 인해 최소한의 산업적 기반마저 축소되고 있다.

특히 아케이드게임산업은 게임산업의 시작과 궤를 같이 할 만큼 게임산업에서 가장 오래된 플랫폼이지만, 과거 국내 아케이드게임산업의 성장 과정에서 산업으로서의 인프라 구축에 매우 미흡했다. 전국에 게임학과와 학원이 60여개가 있지만 아케이드게임개발을 교육하는 곳은 한 곳도 없을 뿐만 아니라 교육을 전담할 강사도 여의치 않은 상황이다.

결국 산업의 지속적인 성장에서 가장 중요한 인프라인 전문 인력의 지속적인 양성 구조 역시 갖고 있지 못하다는 점은 산업으로서 매우 취약한 구조를 갖고 있음을 반증하고 있다.

한 때 2만개가 넘었던 게임장이 2008년 12월 말 현재 약 3천여개로 아케이드게임의 내수시장이 거의 1/7로 축소되었고, 이러한 내수시장의 위축은 아케이드게임을 개발해도 구매에 대한 수요가 부족하게 되고 결국 생산과 소비의 동반 침체라는 악순환을 되풀이 하고 있다는 점에서 정부의 지원대책과 방안이 절실한 시점이다.

특히, 아케이드게임산업 육성 정책이 사행성 담론에 매몰되어 부재하고, 그에 따라 아케이드게임산업에 관한 정책은 규제로만 정리되고 있는 상황으로 육성 정책의 방향성 정립이 시급하다. 2006년 ‘바다이야기’ 사태 이후 아케이드게임산업에 대한 정책은 사행성 담론에 의해 규제 일변도로 일관하고 있다. 여전히 변․개조를 통해 환전을 하는 불법게임장이 운영되고 있는 상황에서 이러한 규제 일변도의 정책을 추진하는 것이 일면 이해되는 측면이 있으나, 문제는 현재 불법 행위를 단속하고 사전에 예방하기 위한 조치를 위해 규제 강화라는 것이 아케이드게임산업 정책의 전부가 아니기 때문에 새로운 정책적 방향을 정립할 필요가 있다.

또한 아케이드게임산업 육성 정책이 기존의 성인용 경품게임기에 대한 규제를 완화하는 제도 개선이 주요한 이슈가 될 수는 있지만 그것만이 전부가 아님에도 업계와 정부 모두 경품게임기의 규제 완화와 현행 유지라는 이슈에만 매몰되어 있어 내수 시장 확충, 해외 진출 지원, 청소년게임 개발 등 아케이드게임의 R&D 등등 다양한 내용의 아케이드게임 육성 정책을 검토해야 함에도 전혀 이루어지지 않고 있다.

2006년 이전에는 해외 시장 진출을 위한 해외 전시회 공동전시관 참여, 해외 수출 상담회 등 많지는 않지만 아케이드게임 진흥 사업이 추진되었으나, 2006년 이후 지금까지 아케이드게임산업에 대한 진흥 사업은 전무한 상황이다.

<국내 아케이드게임산업의 문제점>

성인 경품 게임 폐지	음성 시장 발생	- 영업 규제를 받은 바다이야기나 파친코기기들의 음성적 지하시장 발생 - 해외에 서버를 두고 온라인을 이용한 불법게임 증가 - 국내 대형포탈의 웹보드게임(포커)을 이용한 불법 환전 행위 발생
	전체이용가 게임편법영업	- 크레인 류, 경품지급 등 전체 이용가로 심의를 받은 게임들이 편법 운영 - 표면적으로는 전체이용가 게임이 늘어났으나 사실상 전체이용가 시장 축소
사회인식 악화	게임장 수입급감	- 아케이드 게임시장 전체가 유저들의 발길이 끊어지고 폐업 업체가 속출 - 부정적 인식으로 게임장 수익 크게 하락
	수익성악화	- 게임장 격감으로 개발사들도 신규 게임 개발에 투자할 여력이 없어짐 - 개발사, 유통사, 게임 제공업소 모두 수익악화의 악순환 구조 형성
법과 제도에 의한 규제	내수기반 부재 및 수출 어려움	- 내수 시장이 없어 유저 반응을 확인할 수 없고, 검증되지 못한 게임기 수출 어려움 - 해외 규격과 동떨어진 국내 규제로 글로벌 게임 개발 어려움
	다양한 장르의 게임출현 어려움	- 규제로 인하여 특정 장르의 게임개발로 편중됨

국내 아케이드게임산업의 육성 방향	Ⅲ

3. 국내 아케이드게임산업의 육성 방향

3-1. 아케이드게임산업 육성의 필요성

아케이드게임은 여전히 비디오게임 다음으로 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있다. 2007년을 기준으로 비디오게임 다음의 점유율 2위로 그 비중이 축소되고 있지만 여전히 약 300억달러라는 큰 시장을 형성하고 있다.

그리고 이는 게임산업의 전반적인 트렌드가 온라인화이지만, 아케이드게임이란 플랫폼의 특성상 사라지는 플랫폼이 아니라 온라인화를 통해 오히려 새로운 비즈니스모델을 창출할 수 있다는 증거이기도 하다.

이미 일본의 경우 자국의 아케이드게임시장의 침체를 극복하는데, 아케이드게임의 네트워크화와 카드 트레이딩 게임을 통해 수익을 창출하고 있고, 국내의 경우도 최근 아케이드게임에 온라인화한 ‘e-어뮤즈먼트’ 서비스 시스템을 도입하는 등 그 움직임이 나타나고 있다.

아케이드게임은 게임한류의 첨병 역할을 하고, 타 콘텐츠 및 부품의 수출에도 기여할 수 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 이는 이미 지난 사례를 통해 쉽게 확인할 수 있다.  1990년대 후반 국내에서도 선풍적인 인기를 끌었던 댄스음악게임기의 경우는 2004년도 중남미를 중심으로 해외에서 높은 호응을 얻었고, 멕시코에서는 청소년층에 댄스게임의 인기와 함께 한국 가요에 대한 관심이 높아졌고, 결국 한국 가요를 전문으로 방송하는 라디오 채널이 생기기도 하였다.

국내에서 첨단 아케이드게임의 경우는 그러한 게임기를 수용할 게임장이 없기 때문에 국내 시장에는 출시되지 않고 있지만 해외 전시회에서 베스트게임상을 수상하는 등 해외에서는 좋은 평가를 받은 경험도 있다.

이외에도 많이 노출되어 있지 않지만 해외 아케이드게임의 외주제작을 하기도 하고, 특정 부품의 경우에는 해외 시장에서 높은 품질로 높은 수출 신장세를 보이기도 한 사례가 있다. 즉, 국내 아케이드게임이 침제라고 해서 해외 시장에서의 경쟁력이 전혀 없는 것은 아니라는 점을 알 수 있다. 특히 일정 수준의 내수시장을 기반으로 하여 정부의 합리적인 육성 정책이 나올 경우, 경쟁력 있는 업체 수는 더 늘어날 수 있다는 점을 알야야 한다.

<해외 각국 펌프 수출 보급 현황>

국가	각국 펌프 관련 수출․보급 상황
멕시코	- 멕시코 전역 공급 대수 : 1만 여대 추정 - 펌피럽 유저 : 30만 명 추정(인터넷 커뮤니티 가입자 2만 명) - 커뮤니티의 활동이 가장 활발한 국가이며, PIU을 주축으로 한류열풍 이 일고 있음 (국내 방송/언론매체를 통해 빈번히 소개됨) - 2003년 1회 PIU 페스티벌에 5천여명 참가 - 2004년 2회 PIU 페스티벌에 6천여명 참가 - PIU을 기반으로 멕시코 체육부 산하 e-스포츠 협회 발족 예정 - 정부에서 국립학교 등에 PIU 보급 및 선수 육성 예정 - 2005년 5월 멕시코시티 소깔로 광장에서 대규모 PIU 대회 및 문화행사 개최 예정
브라질․ 아르헨티나	- 멕시코에 이어 향후 가장 큰 성장 잠재 시장으로 급부상 중 - 브라질/아르헨티나 보급대수 : 약 2 천여대 추정 - 브라질 펌프 유저 : 20만 명 추정(인터넷 가입 유저 : 5 백여 명) - 아르헨티나 펌프 유저 : 10만 명 추정(인터넷 가입 유저: 7 백여 명) - 2004년 11월, 아르헨티나 지역의 PIU 열기 보도 (2004 11/17일 KBS 9시 뉴스 보도 및 2004년 11/12일자 매일경제 보도)
스페인	- 유럽 지역의 PIU 커뮤니티 거점, 콘솔 시장으로 확대 전망 - 보급 대수 : 200여 대 - 펌피럽 유저 : 1천여명으로 추정하고 있으며, PIU에 대한 관심 및 열기가 매우 높아 향후 PS2 및 Xbox 등의 콘솔 버전 출시 후 높은 매출 예상 - 제품 공급사/ 커뮤니티/ 이벤트 사 등 3자 공조체제로 시장 공략 및 확대
미국	- 미국의 비만 사회문제로 헬스클럽, 학교 등에서 다이어트 게임기로 자리매김 - PIU 유저 : 약 40만 명 추정(텍사스, 노스캐롤라이나, 캘리포니아 등 멕시코 근교지역에서 유저층이 확산되고 있음) - 2004년 10월 워너브라더스 TV에서 Pump It Up 방송 - 비만 문제로 인해 초중고 및 헬스클럽에서 PIU 등 댄스게임기 도입 추진 예정 - 2005년, 미국의 행정부가 미국 비만인들을 대상으로 댄스시뮬레이션 게임기 추천
대만․ 인도네시아	- 아시아 지역의 PIU 열풍, 대만을 중심으로 급속 확산 - 대만 보급 대수 : 약 100여대 추정 - 인도네시아 보급 대수 : 100여대 추정 - 홍콩 보급 대수 : 50 여대 추정 - 아시아는 화교권 시장을 중심으로 PIU에 대한 브랜드 마케팅이 이루어지고 있으며 남미지역의 성공사례를 중심으로 시장 확대 가능성이 커지고 있음 - 2004년 겨울부터 대만 지역을 중심으로 크리스마스 시즌을 맞이하여 PIU 이벤트 등을 조직적으로 진행하고 있음
이태리․ 영국	- 소수 커뮤니티 위주 활동, 유럽 PIU 열기 도화선으로 발전하고 있음 - 이태리 보급 현황 : 약 100 여대 추정 - 영국 보급 현황 : 약 150여대 추정 - 지난해까지 조직적인 활동은 미약한 편이었으나 현재는 영국, 스페인 지역과의 커뮤니티들의 연계로 활성화 초기 단계임

* 자료 : 국회 문화관광위원회, 문화상품의 해외 진출 활성화 방안 연구, 2005

특히 아케이드게임 산업은 온라인게임과는 달리 수 백개의 부품, 본체 등이 결합된 것으로 연관산업의 동반 효과가 매우 높다. 아케이드게임산업은 자동차산업과 유사한 성격을 갖고 있는데, 자동차산업의 성장이 수많은 부품산업과 R&D산업의 성장을 견인하듯이 아케이드게임산업의 성장 역시 연관된 부품, 주물, 장치 등의 업종의 성장을 가져 올 수 있다.

또한 첨단 체감형 아케이드게임의 경우는 첨단 과학기술의 발전을 게임에 응용하는 것이기 때문에 첨단기술의 R&D와 연관되어 발전되고 있다.  Virtual Reality, 무선 센서 등의 첨단 기술과 유체역학, 기계공학 등의 학문적 협력이 절실히 요구되는 것이고, 여기에다 네트워크 기술까지 결합되는 아케이드게임은 게임에만 국한되는 것이 아니라 다양한 분야의 성장을 이끌 수 있다는 점에서 육성방안이 시급하다.

아울러, 아케이드게임의 특성인 높은 체감성은 가족놀이문화로서 가능성이 높아 도심형 테마파크의 핵심 콘텐츠가 된다. 실제로 다른 플랫폼에 비해 아케이드게임은 게임기가 직접 구동을 하기 때문에 체감성이 훨씬 높다.

사례를 들면, 아케이드게임의 경우는 레이싱 도중 충돌할 때 게임기 전체가 진동을 하기 때문에 실제로 자동차를 타고 충돌하는 것과 근접한 체감을 느낄 수 있다. 온라인게임이나 비디오게임이 가상사회에서의 그래픽이나 이야기를 통해 정서적 체감성을 높인다고 한다면, 아케이드게임은 몸으로 직접 체감할 수 있는 물리적 체감성을 높일 수 있는 것이다.

해외에서는 이미 아케이드게임장이 국내에서와 같이 오락실의 개념이 아니라 가족놀이공간이자 과학체험장으로서 역할을 하고 있으며, 특히 미국의 경우는 식음료시설과 결합하여 가족놀이문화공간으로 활성화 되어 있다.

특히, 중국 아케이드게임시장의 활성화는 국내 아케이드게임산업 성장의 토대가 될 수 있다는 점에서 우리에게는 절호의 기회가 될 수 있다. 중국에서도 과거 아케이드게임시장이 활성화되었으나 지나친 사행성 문제로 인해 금지가 되었으나 이후 주요 성을 중심으로 2009년 초 <유예오락 장소 관리 감독 강화에 관한 통지>를 통해 중국 전 지역에서 아케이드게임장을 시범운영하고 있는 상황이다.

중국 아케이드게임시장의 형성은 최대 10만개의 게임장이 만들어 질 것으로 예상하는 등 세계 아케이드게임시장에 미치는 영향이 매우 클 것으로 예상된다. 특히 중국 아케이드게임장은 소규모가 아니라 쇼핑몰 등 대형시설물 내에 100대 이상의 게임기가 있는 대규모 게임장으로 설치될 것으로 예상되기 때문에 시장 규모는 막대할 것으로 예상되고 있다. 특히 대표적으로 광저우에서 대단위 아케이드 게임단지가 조성되고 있으며, 세계적으로 메이저 아케이드게임회사들이 입주하고 있는 현실에서 우리 기업의 해외진출을 위한 방안을 정부가 시급히 마련할 필요가 있다.

3-2. 아케이드게임산업 육성 방향

첫째, 아케이드게임산업에 대한 사회적 인식을 개선하고, 사행성 담론으로부터 벗어나기 위한 업계와 정부의 지속적인 노력이 필요하다. “아케이드게임=사행성”이란 사회적 이미지를 개선하고 놀이문화로서, 첨단콘텐츠로서의 아케이드게임의 위상과 이미지를 새롭게 정립해야 하는 것이다.

산업에 대한 사회적 이미지는 단지 이미지로만 남아있는 것이 아니라 산업의 사회적 위상과 그에 따른 고급 인력의 유입에도 영향을 미치기 때문에 국내 아케이드게임산업이 건강한 게임산업으로 지속적인 성장을 하기 위해서는 사회적로부터 긍정적 인식을 끌어낼 수 있어야하고, 이를 위한 정부의 합리적인 정책이 요구되는 시점이다.

즉 사회적으로 부정적 인식의 확산은 아케이드게임에 대한 투자, 지원, 좋은 인력의 수급 등에서 문제를 발생하게 되고, 그러한 문제로 인해 좋은 게임이 개발되지 못하고, 산업이 침체하는 악순환이 되풀이 될 수밖에 없다.

아케이드게임산업에 대한 부정적 이미지와 불신을 떨쳐내기 위해서는 업계 스스로가 산업내의 불법행위를 스스로 찾아내는 ‘업계 자체 모니터링 시스템’을 운영하고, 이를 기반으로 업계가 자정하는 노력도 매우 필요하지만, 정부가 적절한 규제와 적극적 후원을 통해 합리적으로 정책적 지원과 홍보를 할 필요가 있다.

둘째, 정부는 아케이드게임산업 성장의 핵심 인프라로서 전문인력 및 고급인력을 집중적으로 육성할 필요가 있다. 양질의 인력을 수급하는 것이 산업 성장의 핵심 인프라인데, 국내 아케이드게임산업은 초창기에도 주로 일본 아케이드게임 보드를 카피하는 것으로 출발해서 고급 인력의 유입이 미흡했으며, 최근에는 아케이드게임에 대한 사회적으로 부정적 인식으로 인해 게임산업 전반의 성장에도 불구하고 아케이드게임 분야는 양질의 인력이 유입되지 않고 있는 현실이다.

게다가 전국의 게임 관련 학과는 온라인게임과 모바일게임에 집중되어 있고, 정부에서 운영하는 게임아카데미 역시 온라인게임을 중심으로 모바일과 비디오게임 일부를 교류할 뿐 아케이드게임에 대한 인력 양성 사업은 전무하다.

산업의 성장과 인력 수급이 상관성이 있기 때문에 현재 침체된 아케이드게임산업 구조에서 전문 인력과 고급 인력에 대한 새로운 수요가 발생하기 어렵겠지만, 장기적인 산업 육성의 관점에서 정부에서는 아케이드게임산업의 전문인력 양성 프로그램과 새로운 환경 변화에 대응할 수 있도록 기존의 아케이드게임산업계의 종사자들의 재교육 프로그램을 지원할 필요가 있다.

셋째, 게임에서의 체감성의 강화는 게임산업의 큰 트렌드가 되고 있는 상황에서, 아케이드게임 역시 체감성을 강화하기 위한 R&D 강화 및 첨단기술을 게임콘텐츠에 응용․적용할 수 있도록 지원 확대가 필요하다.

첨단 체감형 아케이드게임은 아케이드게임의 특성인 체감성을 극대화화는 것으로 최첨단의 기술들이 적용되는 것이 일반적이고, 게임기의  대당 가격도 비싸기 때문에 대량 생산시 높은 마진율을 유지할 수 있다.

첨단 체감형 아케이드게임기의 개발에는 상당히 많은 개발비용과 시간이 요구되는데, 아케이드게임에 대한 사회적 인식이 낮고, 게다가 국내 시장에 대한 판로가 부재하기 때문에 우리의 첨단 체감형 아케이드게임의 개발은 아직 상대적으로 낙후되어 있다.

이는 그동안 아케이드게임 R&D에 대한 정부의 지원이 전무했기 때문이기도 하다. 하지만 이미 개발된 첨단기술을 게임에 응용하고 적용함으로써 개발비용을 절감하는 방안을 통해, 이제 게임을 과거와 같이 단순한 오락이 아니라 그 자체로 첨단기술과 창의성의 종합체라는 점에서 한 국가의 콘텐츠 창작력을 대변하는 대표산업으로 만들 수 있다는 점을 인식할 필요가 있다.

게다가 기술의 발달로 과거 대규모 테마파크에서만 가능했던 대규모 어트랙션(attraction)이 소규모화가 가능해지면서 도심형 테마파크인 아케이드게임장에서 이용할 수 있게 환경이 변화하고 있는 상황에서 이러한 첨단 아케이드게임 R&D는 기존 아케이드게임의 개념을 훨씬 넘어선 의미를 갖는다고 할 수 있다.

댄스게임인 ‘펌프’가 다이어트에 효과가 있고, ‘스크린골프’가 스포츠의 체험을 확대해 줄 수 있는 것처럼, 첨단 체감형 아케이드게임은 게임으로서 뿐만 아니라 일상생활의 다양한 활동과 결합하여 새로운 비즈니스를 창출 할 수 있다는 점을 알아야 한다.

스크린골프에서 확인할 수 있듯이 초중고등학교에서 체육시간에 이러한 체감형 스포츠 아케이드게임을 통해 다양한 게임을 직접 체험한다면 교육적 효과가 훨씬 배가될 수도 있다. 이렇듯 첨단 체감형 아케이드게임 개발은 게임 뿐만 아니라 유관한 다른 산업에도 미치는 파급효과가 크기 때문에 이에 대한 정부의 적극적인 지원이 필요하다.

넷째, 아케이드게임장을 도심형 테마파크인 가족놀이공간(FEC : Family Entertainment Center)으로 전환유도 할 필요가 있다. 현재 해외에서는 FEC(Family Entertainment Center)라는 개념의 가족 중심의 건전한 놀이공간이 주목을 받고 있으며 그 속에서 아케이드게임은 주요한 한 영역으로 자리하고 있다.

그동안 국내에서 게임장은 자영업을 중심으로 소규모로 진행되어 와서 복합문화공간으로서의 기능을 매우 약했고, 오히려 사행성으로 흐르면서, 사회적인 규제의 대상으로 인식되고 있는 현실이다.

하지만 과거와 달리 국민들의 라이프스타일도 변하고 있을 뿐만 아니라 소규모의 영업형태로는 향후 산업적 측면과 수익적 측면에서 그 영업을 유지하기 어려운 환경에 직면하고 있다. 특히 다양한 업종과 결합 복합문화생활공간으로 FEC 모델은 이미 미국, 일본, 유럽 등 선진국에서는 음식점, 레스토랑, 주점, 대형마트, 헬스장 등과 연계한 신종 복합유통게임장이 주류를 이루고 있는 상황으로, 아케이드게임산업의 건전화와 사회적 이미지 개선을 위해서는 현재 영세한 아케이드게임장을 FEC로 전환하기 위한 구체적인 정책이 마련될 필요가 있다.

다섯째, 게임장의 운영 모델 개선에 대한 다각적이고 신중한 제도적 검토가 필요하다. 최근 업계에서는 FEC를 위해 해외 아케이드게임장에서 적용하고 있는 리뎀션(Redemption : 티켓교환용게임기)을 도입해야 한다는 의견을 제기하고 있다.

리뎀션은 과거와 같이 경품이 직접 나오는 것이 아니라 게임의 결과물로 티켓이 배출되고 일정량의 티켓을 경품으로 교환하는 것으로, 미주, 유럽 등의 아케이드게임장 운영에서 가장 일반적으로 적용하고 있는 모델이다.

이와 관련해서는, 일부에서 전세계의 게임장에서 가장 일반적으로 적용하고 있는 운영 모델이란 점에서 국내 내수시장의 활성화와 FEC의 정착을 위한 운영 모델로서 검토해야 한다는 의견도 있다.

특히 문화체육관광부는 바다이야기’이후 침체된 아케이드게임의 부흥을 위해 아케이드 게임 제작단지 조성(국고·민자 등 375억원 투입)과 게임의 건전한 이용 및 유통을 위해 2012년까지 20개의 도심형 게임테마 엔터테인먼트 공간을 조성하여 내수시장 활성화를 통해 아케이드게임산업의 기반을 재구축하는 계획을 발표했으며, 게임 테마공간에서 해외에서 널리 시행하고 있는 리뎀션게임기(AWP)의 도입 등을 검토, 일본의 조이폴리스, 미국의 게임 웍스 등 게임을 테마로 한 가족 오락 공간의 역할을 함과 동시에 세계 아케이드게임시장 진출을 위한 국내 테스트베드의 역할도 수행토록 할 계획이라고 밝히고 있다.

하지만, 게임의 결과물로 티켓이나 경품이나 무엇이든 배출이 된다는 점 그 자체는 또다시 환전의 우려가 있기 때문에 국내 사회적 분위기와 사행화를 예방할 수 있는 장치 등을 충분히 고려해야 할 필요가 있다.

일례로, 미국의 게임장은 리뎀션이 일반적이지만, 일본의 경우는 리뎀션은 금지하고 있고, 대신 메달게임기를 허용하고 있는 것처럼 게임장 운영과 관련한 제도는 해당 국가의 사행성 개념, 사행산업의 허용 정도, 관리 방식 등에 따라 상이하다.

여섯째, 내수 시장의 위축을 극복하고 산업 기반을 강화하기 위해 해외 권역별로 맞춤형 진출 전략을 마련할 필요가 있다. 국내 아케이드게임은 2006년 8월 이후 사행성 문제로 인해 시장은 급속하게 축소되고 아케이드게임에 대한 정책은 멈춰 서 있는 상황이다. 무엇보다, 2006년 이전까지 진행하던 아케이드게임산업 진흥 사업은 더 이상 진행이 되고 있지 않고, 업계와 정부 모두가 내수 시장의 사행성 담론에 빠져 있다.

국내에서의 아케이드게임 사행성 담론은 청소년 게임, 체감형 게임 등 아케이드게임의 다양한 영역에 대해서도 아무런 정책적 지원을 하지 못하게 하였다. 그러는 사이에 국내 보다 경쟁력이 떨어진다고 평가를 했던 대만이 이미 국내 산업을 훨씬 추월했을 뿐만 아니라 세계 시장 진출 역시 매우 활발하게 추진되고 있다.

특히, 중국 아케이드게임시장이 본격적으로 형성되기 시작한 최근의 상황도 국내 아케이드게임산업의 성장을 위한 계기가 될 수 있지만, 정부는 사행성이라는 막연한 담론으로 인해 이에 대한 대책조차 마련하고 있지 못하고 있다는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다.

일곱째, 아케이드게임은 전세계적으로 게임장과 싱글로케이션을 통해 널리 퍼져있지만, 국가별․권역별로 운영 제도에서 차이가 있기 때문에 권역별 시장에 맞는 전략과 지원 사업이 필요하다. 예를 들어, 미주시장은 FEC에서 이용될 수 있는 콘텐츠, 일본시장은 메달게임기, 중국시장은 이 두 가지와 함께 첨단 체감형 게임기가 시장을 형성하고 있다는 점을 고려할 때 그에 맞는 지원 사업이 필요하다.

일반적으로는 일정 수준의 내수시장이 있고, 그를 통해 게임콘텐츠를 테스트하고, 그 결과를 갖고 해외 시장 비즈니스를 하는 것이 통상적인 아케이드게임의 해외 비즈니스 과정이다. 렇지만 아직 사행성 담론에서 벗어나지 못하고 있고, 그에 따라 내수시장은 위축되어 있는 상황에서 일반적인 해외 비즈니스의 과정을 따라 갈 수는 없다. 오히려 해외 시장 진출을 통해 국내 아케이드게임산업의 토대를 구축하고, 경쟁력을 높일 수 있는 방안을 마련하는 것도 검토할 필요가 있는 것으로 보인다.

결론 -게임에 대한 사회문화적 인식 변화필요-	Ⅳ

4. 결론 : 게임에 대한 사회문화적 인식 변화가 필요하다

문화체육관광부는 최근 문화콘텐츠산업 중에서도 핵심 산업이자 미래성장 동력산업인 게임산업의 새로운 성장과 발전의 모멘텀을 마련하기 위하여 2012까지 추진할 게임산업진흥 중장기정책을 발표하였다.

정부는“▲글로벌 시장 전략적 진출, ▲차세대 게임제작 기반 조성, ▲미래형 창의 인력·선도 기술 확보, ▲게임문화 가치 창조, ▲유통 환경 선진화, ▲세계 e스포츠 선도, ▲융합환경 제도 정책 체계화”라는 7대 추진 전략 하에 20개의 핵심과제와 40개의 일반과제의 실행을 위하여 총 3,500억원을 투입, 시장규모 10조원, 수출규모 36억불을 달성하겠다는 야심찬 계획을 밝혔다.

또한 그동안 국내 게임산업의 약점으로 지적되어 온 세계시장 진출 지원책의 미비, R&D 투자 미흡, 플랫폼 및 장르 다양성의 취약 등을 해결하기 위해 아케이드 게임 산업의 재도약 지원 등 다양한 플랫폼의 글로벌 경쟁력 강화를 제시했다.

그리고 ‘바다이야기’이후 침체된 아케이드게임의 부흥을 위해 아케이드 게임 제작단지를 조성(국고·민자 등 375억원 투입)하고, 게임의 건전한 이용 및 유통을 위해 2012년까지 20개의 도심형 게임테마 엔터테인먼트 공간을 조성하여 내수시장 활성화를 통해 아케이드게임산업의 기반을 재구축하겠다는 입장이다.

하지만 게임에 대한 사회문화적인 인식이 바꿔지지 않으면, 게임산업의 성장과 게임의 문화적 가치 확산은 이루어 질수 없다. 게임에 대한 사회 전반적인 이해의 폭을 넓히고, 부정적 인식에 대한 제고를 위한 정부의 홍보와 지원이 없다면 이는 공염불에 불과하다는 점을 인식할 필요가 있다.

아울러, 국내 아케이드게임은 2006년 8월 이후 사행성 문제로 인해 시장은 급속하게 축소되고 아케이드게임에 대한 정책은 멈춰 서 있는 상황이다. 하루 속히 전문인력 및 고급인력을 집중적으로 육성토록하고, 내수 시장의 위축을 극복하고 산업 기반을 강화할 수 있도록 해외 권역별로 맞춤형 진출 전략을 마련하는 등, 합리적인 규제와 진흥이 이루어 질 수 있도록 정부가 관련 계획을 더욱 세밀하게 준비하여 아케이드 게임이 사행성을 벗어나 국제적인 경쟁력을 갖춘 핵심 산업이 될 수 있도록 지원할 필요가 있다.

2009 국정감사 서갑원·조영택 정책 자료집

아케이드게임 산업육성, 인식의 전환이 필요하다

국회의원 서갑원·조영택             홈페이지:  www.suhgabwon.net/www.cyt21.net