좌충우돌 개인정보보호정책, 게임업계는 300억원 날릴 판!

행안부․방통위는 개인정보 수집 최소화정책, 여가부․문화부는 친권자 정보 수집의무 부과

<셧다운제> 시행 - 게임업계는 개인정보DB 시스템구축비용으로 300억 들여야

이용경의원, 실효성 없는 <셧다운제>보다는 청소년 위한 건전한 여가활용 캠페인 펼쳐야

개인정보 수집을 강제하고 있는 <셧다운제>가 오는 11월 20일부터 시행될 예정인 가운데, 정부부처간 ‘개인정보보호정책’이 달라 대책이 시급하다는 지적이 제기됐다.

국회 이용경의원(문화체육관광방송통신위원회, 창조한국당 원내대표)은 <셧다운제> 시행으로 16세미만 청소년이 인터넷게임 회원 가입 시 ‘친권자 동의’를 위한 개인정보를 의무적으로 수집하도록 돼 있어, 게임업계는 개인정보DB 시스템구축비용으로 300억원을 들여야 할 판이라고 지적했다.

※ 한국입법학회가 조사분석한 보고서에 따르면, 셧다운제 도입시 국내 게임산업이 부담해야 할 비용으로 시스템 구축하는데 55억원, 개인정보보호 시스템구축하는데는 259억원이 소요될 것으로 예상함(한국입법학회, <청소년게임 과몰입 규제입법의 타당성 분석> 2011. 3.)

문제는 정부가 기본적으로 해킹 등 개인정보 유출을 막고자 개인정보의 수집 및 처리를 최소화하도록 유도하는 정책을 펴고 있다는 것.

즉, “개인정보보호”와 관련해 「개인정보보호법」과 「정보통신망법」을 담당하고 있는 행안부․방통위 정책과 「청소년보호법」 및 「게임산업진흥에관한법률」주무부처인 여가부와 문화부 정책이 달라, 게임업계는 300억원의 시스템구축비용과 향후 개인정보 유출에 대한 부담을 떠안게 됐다는 지적이다.

이의원은 “실효성 논란이 계속 제기되고 있는 <셧다운제> 시행으로 개인정보보호정책 또한 역행하고 있다”면서, “정부는 신성장동력 산업이다 해서 공허한 게임산업 진흥만 떠들게 아니라, 당장 게임업계가 혼란을 겪고 있는 좌충우돌개인정보보호정책에 대한 대책부터 마련하라”고 밝혔다.

더불어, “청소년들의 게임 과몰입 문제해결을 위해 만든 <셧다운제>는 해외에 서버를 둔 게임은 규제할 방법이 없어 결국 더 큰 문제를 야기할 것”이라며, “없어도 될 시스템구축 하느라 300억원을 쓸 게 아니라, 입시로 찌든 청소년들의 여가시간을 건전하게 활용할 수 있도록 교육하고 캠페인 하는데 쓰는 것이 더 효율적일 것”이라고 이의원은 주장했다.

한편, 셧다운제 시행으로 친권자의 동의가 필요한 ‘만9세 이상 16세 미만 청소년’은 440만명이며, 이 중 현재 게임을 하고 있는 청소년은 최소 300만명 이상인 것으로 한국게임산업협회는 추정하고 있다.<끝>

※ 다음 장에 <청소년 게임이용자 수 통계(추정)> 및 <국내 개인정보보호 정책 비교> 자료 있음

【참고 1】청소년 게임이용자 수 통계(추정) 관련

1. 청소년 인구 수(2010년 국세청 통계자료 기준)

연령(만)	인구수	남성	여성
9세	552,759	287,709	265,050
10세	622,555	324,436	298,119
11세	595,502	310,939	284,563
12세	624,870	324,862	300,008
13세	657,945	341,370	316,575
14세	672,354	353,357	318,997
15세	682,502	361,545	320,957
16세	689,531	367,988	321,543
17세	687,788	365,531	322,257
18세	701,414	370,967	330,447
합계	6,487,220	3,408,704	3,078,516

2. 청소년 게임이용 관련 현황(2010년 게임백서 기준)

구분	핵심이용자	일반이용자	휴면이용자	잠재이용자	합계
	하루 평균 2시간 이상 플레이	하루 평균 2시간 미만 플레이	최근 6개월내 플레이 경험 없음	게임 이용경험 없음
만9-14세	67	107	11	16	201
만15-19세	73	56	24	28	181
합계	140	163	35	44	382

※ 만9～49세 인구 1,700명을 대상으로 조사한 결과 기준, 청소년 연령대에 해당하는 통계만을 발췌(2010 대한민국 게임백서)

3. 청소년 게임이용자 비율

구분	합계	게임이용율
핵심이용자 및 일반이용자(1안)	303	79.32%
핵심이용자, 일반이용자, 휴면이용자(2안)	338	88.48%

※ 최근 6개월간 게임이용 경험이 없는 휴면이용자를 게임이용자에 포함시킬 것인가에 대한 여부에 따라 약 10%정도의 이용자 비율 차이 존재

4. 청소년 게임 이용자 수

- 1안(게임이용율 약 79%)의 경우 : 5,145,622명(6,487,220명×79%)

- 2안(게임이용율 약 88%)의 경우 : 5,740,001명(6,487,220명×88%)

5. 셧다운 연령기준 상향시 대상인원 증가 규모

(단위 : 명)

구분	인구수	게임 이용자 수
		1안	2안
9-14세	3,725,985	2,955,428	3,296,814
9-18세	6,487,220	5,145,622	5,740,001
편차	2,761,235	2,190,194	2,443,187

【참고 2】국내 개인정보보호 정책 비교

구분	행안부	방통위	여가부	문화부
관련법률	o 주민등록법 - 주민번호 부정 사용 등 처벌(제37조) o 개인정보보호법 - 개인정보 수집 최소화 및 수집․이용시 동의 규정(제15․16조 등)	o 정보통신망법 - 개인정보 이용․수집시 이용자동의 의무(제22조) - 사업자 주민번호 이외 회원가입 방법 제공 규정(제23조의 2) - 개인정보 제3자 제공시 이용자 동의 의무화 등(제24조의 2) - 개인정보 취급위탁시 이용자 고지 및 동의 의무화 등(제25조)	o 청소년보호법(’11.8월) - 16세미만 인터넷게임 회원 가입 시 친권자 동의 의무화(제24조) - 16세미만 심야 강제적 셧다운(제26조)	o 게임법 - 게임이용자 회원가입시 실명․연령 확인 및 본인 인증(제12조의3) - 청소년의 회원가입시 법정대리인 동의(제12조의3)
정책동향	o 개인정보 불법유출 정부 합동대책 마련('11.3월) - 유출업체 현황파악 및 피해자에게 긴급 통지 - 개인정보 해킹 및 불법매매 등 특별단속 실시 - 개인정보 DB 관리적․기술적 보호조치 강화 - 인식제고 교육․홍보	o 주민번호 유출 피해 예방 아이핀 제도 도입(’10.3월) o 개인정보 유출 재발 방지 및 2차 피해 예방, 인터넷상 개인정보보호 강화 방안 발표(’11.8월) - 과도한 개인정보 수집 제한 - 기업의 개인정보 관리 강화 - 이용자 자기정보 통제강화 및 홍보	o 방통위 개인정보 수집 제한 정책의 예외 적용 가능성 존재 o 셧다운제 시행을 위한 게임이용자의 회원가입시 실명․연령확인 및 본인인증조치 의무화 조치는 사실상 ‘인터넷실명제’를 강제하는 결과 초래 o 개인정보보호 정책 위반, 실명․연령확인 및 본인인증 비실효성, 게임이용자의 표현의 자유 및 계약의 자유를 과도히 침해 o 연령과 상관없이 모든 게임물 이용자에 대해 실명확인 및 본인인증 절차를 강제함으로써, 불필요한 개인정보 수집 강요, 개인정보 유출 위험성 증대 o 청소년들이 셧다운제 규제 회피를 위해 타인의 주민등록번호를 도용할 가능성 증대