“생활중심정치 1번지, 두 배로 뛰겠습니다”

국정감사 보도자료	국회의원 전병헌 국회 문화체육관광방송통신위원회 / 서울동작구(갑)
2011. 10. 7 (금)
국회의원회관 832호/ www.honey21.or.kr/ Tel. 788-2038, Fax.788-3832

[문화체육관광부․문화재청 확인감사_2011.10.7]

1.	프랑스 국제기숙사 한국관건립, 대책도 없이 홍보만	2
2.	바둑 스포츠 토토? 승부조작 조장행위	4
3.	PC온라인 오픈마켓게임물 등급분류제도 제외 - 같은 게임을 컴퓨터에서 하면 심의수수료 8배 인상	8
4.	안으로 막고, 밖으로 막고 ‘오픈마켓’ 오픈해야 -큰 틀에서 모든 것을 여는 노력을 해야 새로운 문화콘텐츠산업이 가능하다- -문화콘텐츠산업 퇴행시키는 게임물등급위원회, 해체해야-	11
5.	또 다시 뒤쳐진 E-BooK 산업, 활성화를 위한 제도정비 필요	15
6.	E스포츠 위기? ‘빚좋은 개살구’식 비전 발표를 끝낼 때 일뿐	17
7.	관광 R&D 기능 일원화	22

□ 프랑스 국제기숙사 한국관건립,

대책도 없이 홍보만

파리 국제학생기숙사촌

· 파리국제학생기숙사촌은 1차세계대전 직후 1920년 ‘전세계 학생들간 교류 및 평화의 토대마련을 목적’으로 설립계획

· 시테국제학생기숙사에는 총40개관이 국가관이 있으며, 현재 132개국 5500여명의 학생들이 거주

· 현재 자국관을 보유하고 있는 국가는 총 27개관 / 유럽이 14개국, 북남미 6개국, 중동-아프리카 3개국, 아시아 4개관(캄보디아, 일본, 인도, 동남 아시아관)

❏ 지난, 5월 13일 프랑스를 방문 중이던 이명박 대통령은 파리 엘리제궁에서 사르코지 프랑스 대통령과 정상회담을 열어 파리 남부의 국제학생기숙사촌에 한국관을 설립하는 방안에 합의

합의내용

·프랑스는 한국관을 건립할 수 있도록 2300㎡ 정도 부지를 무상제공

·우리 정부는 200실 규모의 한국유학생 전용 ‘한국관’을 건축

->건립비용 : 약 2500만유로(약 385억원) 한국 정부 부담

· 계획당시 한국관은 기숙 시설뿐 아니라 1층에 문화홍보관 등도 설치해 우리 문화를 홍보한다는 방침이었음.

- 또한, 전용 문화공간을 만들어 유럽 청소년들에게 한국 문화를 전파하는 베이스캠프 역할을 하게끔 한다는 계획

- 합의당시, 국제 학생 기숙사촌에는 1969년 이후 자국관을 건립하지 못한 많은 나라들의 희망에도 불구하고 새로 지어진 건물은 전무한 상황이라며, 40년만에 처음으로 새로 조성한 금싸라기 땅을 한국에 무상 제공한 것이라고 홍보함

❍ 홍보했던 사실과 다르게 현재 프랑스 파리의 국제기숙사촌은 활성화되지 않은 상태로 특정 계층의 학생들만이 모여 있는 것으로 확인

- 지원형태도 금싸라기 땅을 무상으로 제공받았다고 했지만,

- 약 400억원 들여 건물을 짓고 프랑스에 기부체납 하는 형태

- 기부체납 후 운영권 역시 프랑스 정부에서 위탁한 재단법인 기숙사 운영위원회에서 운영권을 가짐

❍ 현재 재원확보 대책도 없이, 메세나 가입기업들에게 기부를 유도하고 있는 상황.

⇨ 철저한 준비도 대책도 없이 홍보부터 하고 보는 것이 맞는 일인가

❍ 당초계획에 따르면, 외교부가 총괄은 하지만, 1층에 문화홍보관 등을 설치해 우리 문화를 홍보한다는 방침이었음에도 문화부에서는 별다른 조치나 진행사항이 없는 것으로 확인

⇨ 프랑스 한국관에 대한 대책과 향후 계획은

⇨ 현지 여론상 현재 아파트에 세 들어사는 주불 한국문화원도 한국관으로 옮기자는 여론이 있는데 이에 대한 생각은

□ 바둑 스포츠 토토? 승부조작 조장행위

❏ 스포츠토토 승부조작 파문 4개월! 이젠 바둑까지?

❍ 국민체육진흥공단 이사장 “스포츠토토 종목을 넓혀야 한다. 우선 스포츠토토에 바둑을 추가할 계획이다”

o 매일경제  2011년 9월 6일자 [SPORTS New 파워 피플] 정정택 국민체육진흥공단 이사장 인터뷰 내용 중에서 발췌함

－지원 대상은 매년 늘어나고 국민체육진흥기금은 정체상태인데 해결 방안이 있나.

▶스포츠토토 종목을 넓혀야 한다. 우선 스포츠토토에 바둑을 추가할 계획이다. 바둑이 추가되면 1000만명에 육박하는 바둑인구에 새로운 즐거움을 줄 수 있고 수입도 늘어날 것이다.

❏ 승부조작에 토토가 이용되는 이유

배당률은 낮더라도 승ㆍ무ㆍ패만 맞추는 스포츠토토의 프로토 승부식 방식을 이용하면 장시간에 걸쳐 고액을 10만원 이하로 나눠 베팅해야 하는 불편함이 있지만 아무런 위험없이 고액 배당을 챙기는 것이 가능

o 불법 사이트들은 큰 돈이 몰리면 곧바로 사이트를 폐쇄하고 돈만 챙겨 도망가기 때문에 그만큼 위험성도 크기 때문에, 승부조작만 한다면 가장 안전하고 확실하게 돈을 챙길 수 있는 방법이 스포츠토토라는 결론에 도달했던 것으로 보임-(프로축구 승부조작 담당 검사 발언)

❏ 1대1 경기일수록 더욱 강렬한 승부조작의 유혹

o 일본 스모의 승부조작 파문

-2011년 2월에 스모경기에 있어 현역 선수와 지도자들이 승부를 미리 짠 뒤 수십만 엔의 사례금을 주고받은 사실이 드러남

-경기가 열리는 당일 휴대전화 문자메시지를 통해 서로 구사할 기술의 내용까지 입을 맞추고, 승부를 연출

-심지어 ‘처음에는 세게 밀어붙이다가 경기 막판 밀어내기로 부탁한다’ ‘잘 안 되면 20만(엔)은 돌려줬으면 좋겠다’ ‘내일은 어떻게 할까’라는 내용을 휴대전화 문자로 나눈 것으로 밝혀진바 있음

o 마재윤 '스타 크래프' 승부조작 혐의 징역 1년 선고

-2010년 10월 스타크래프트 대회 승부를 조작한 사기죄로 불구속 기소된 마재윤에게 징역1년에 집행유예 2년, 사회봉사 120시간을 선고

-마재윤은 프로게이머 진 모씨를 매수, 진모씨가 패하도록 하여 승리 후 돈을 건 낸 사실이 밝혀짐

❏ 바둑의 장점은 ‘승부의 명확함’

⇨ 바둑은 대표적인 1대1 경기로, 현재의 스포츠토토 종목에 비해 승부조작이 더욱 용이함

⇨ 축구 등 단체경기와 달리, 바둑은 바둑기사 1인의 기량에 전적으로 의존하며, 승부조작도 바둑기사 1인의 실행만으로 용이하게 실행 가능함

⇨ 축구 등 구기종목이 ‘둥근 공’과 ‘미세 동작’에 따라 선수가 예측 못한 우연적인 플레이가 가능함에 비하여, 바둑은 바둑기사의 착수가 일체의 오차없이 정확하게 플레이에 반영되므로, 바둑기사가 자신의 판단에 따라 전적으로 승부조작을 지배 관리할 수 있음

❍ 국민 체육진흥공단 정정택이사장

⇨ 바둑의 스포츠토토 편입과 관련하여 언론사 인터뷰를 통해 강력한 의지를 표명한 바 있음

이에 대해 문화체육관광부와 사행산업통합감독위원회와 사전에 조율 한 바 있는가

⇨ 다른 스포츠와 달리 바둑은 바둑기사 1인의 전적인 판단에 따라 진행되는 경기로 승부조작에 취약함

프로축구 승부조작 사건이 있은지 4개월밖에 지나지 않은 지금에, 승부조작에 취약한 ‘바둑’을 스포츠토토 종목으로 편입시킬 생각을 하는 것이 말이 되나

❍ 사감위원장 / 문화부장관

⇨ 국민체육진흥공단이 스포츠토토에 바둑을 편입시키려는 계획을 갖고 있다는 것을 알고 있었나

⇨ 스포츠토토에 바둑이 편입되면 얼마의 매출 증가가 있을 지 검토해본바 있나

⇨ 바둑이 현행 스포츠 토토보다 승부조작 가능성이 더 높다고 생각하는가/ 더 낮다고 생각하는가

⇨ 스포츠토토에 바둑을 편입시키겠다고 국민체육진흥공단이 적극 행보에 나설 경우, 사행산업통합감독위원회는 이를 저지할 것인가

승부조작 조장하는 바둑토토 도입?

□ PC온라인 오픈마켓게임물 등급분류제도 제외

- 같은 게임을 컴퓨터에서 하면 심의수수료 8배 인상

▢ PC온라인 오픈마켓게임물 등급분류제도 제외

- 게임물등급위원회는 2009년부터 게임오픈마켓용 게임물의 심의를 위해 오픈마켓게임물 등급분류제도를 운영

- 최근 정당한 이유 없이 PC온라인 플랫폼의 오픈마켓용 게임물을 그 대상에서 제외하였음

▢ 게임개발자들의 이탈 우려

- 이번 조치로  PC온라인 오픈마켓용 게임물은 향후 일반 게임물로 등급분류 신청 → 비용 급증, 심의기간 연장

․ 심의수수료의 인상 : 현행 9만원 → 72만원 (8배 인상)

․ 1인 제작자의 마켓 참여 봉쇄 : 개인자격 심의신청 불가

․ 게임 출시의 시기적 어려움 가중 : 심의기간이 2~4일에서 15일로 연장

․ 심의신청의 절차적 어려움 : 일반 게임물의 복잡한 심의신청절차 적용

- 게임개발자들이 네이트, 네이버 등 한국 업체가 강점을 가지고 있는 "PC온라인 오픈마켓" 보다 비용이 저렴하고 심의기간이 짧은 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓으로 이탈할 가능성 높음

▢ 궁색한 게임위의 변명

- 게임물등급위원회는 이번 조치의 이유를 7월 6일 시행된 게임법 개정 내용에 따른 것이라고 주장

- 그러나 게등위가 근거로 삼은 게임법 제21조 1항 4호 및 시행령 제11조의4 규정은 자체 등급분류 게임물에 대한 정의이지 게임 오픈마켓에 대한 정의가 아님

▢ 진짜 이유? 심의수수료 손실 보전

- 실질적인 이유는 결국 오픈마켓 자율심의제 도입에 따르는 심의수수료 손실을 다른 중소게임사와 1인제작자에게 전가하기 위한 것

- 게임위가 이번 조치로 벌어들일 심의수수료는 현재 시장 기준으로도 최소 연간 1억9천만원(시장매출의 20%)에 달할 것으로 추산

※ 오픈마켓 게임물이 경우 life cycle이 짧다는 점을 감안하여 평균 서비스 기간을 1년으로 추산하였음

⇨ 결국 이번 게등위의 조치로 인해 해외 기업들이 강점을 가지고 있는 부분에만 혜택을 부여해 줌으로써 이제 막 성장하기 시작한 한국의 "PC온라인 오픈마켓"이 사장 위험에 처함. "PC온라인 오픈마켓"은 회복 불가능한 산업상의 손해를 입을 것. PC온라인 게임물을 현행대로 오픈마켓 게임물 등급분류 대상으로 유지해야 함.

⇨ 자체등급분류 대상을 이통사 단말기를 기반으로 하는 오픈마켓만으로 제한하고 있는 현행 게임법 시행령을 개정하여 PC온라인 기반의 오픈마켓도 포함시켜야 함.

<관련 규정 : 게임산업진흥에 관한 법률>

제21조(등급분류) ①게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다.<개정 2007.1.19, 2011.4.5>

1. 중앙행정기관의 장이 추천하는 게임대회 또는 전시회 등에 이용·전시할 목적으로 제작·배급하는 게임물

2. 교육·학습·종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 제작·배급하는 게임물로서 대통령령이 정하는 것

3. 게임물 개발과정에서 성능·안전성·이용자만족도 등을 평가하기 위한 시험용 게임물로서 대통령령이 정하는 대상·기준과 절차 등에 따른 게임물

4. 게임물의 제작주체·유통과정의 특성 등으로 인하여 등급위원회를 통한 사전 등급분류가 적절하지 아니한 게임물 중에서 대통령령으로 정하는 것. 다만, 제9항의 기준에 따른 청소년이용불가 게임물일 경우에는 그러하지 아니하다.

제11조의4(자체 등급분류 게임물) 법 제21조제1항제4호 본문에 따른 게임물은 다음 각 호의 요건을 모두 갖추어야 한다.

1. 전기통신사업법」에 따른 기간통신사업의 허가를 받은 자가 제공하는 기간통신역무에 의하여 제공될 것

2. 온라인 오픈마켓 등 전자상거래중개로 제공될 것

3. 이동통신단말기기 또는 이동통신단말기기에 구동되는 것과 같은 종류의 운영프로그램을 사용하는 무선인터넷 접속 단말기기에 의하여 제공될 것

안으로 막고, 밖으로 막고 ‘오픈마켓’ 오픈해야

-큰 틀에서 모든 것을 여는 노력을 해야 새로운 문화콘텐츠산업이 가능하다-

-문화콘텐츠산업 퇴행시키는 게임물등급위원회, 해체해야-

❏ 지난 게임위 국정감사에서 ‘구글’이 국내시장 환경에 적합한 자체심의안을 파격적으로 제안해 왔음에도, 게임물등급위원회가 이를 수용하지 않고 있다는 문제를 지적한바 있음

‘구글’오픈마켓 자율등급분류 협의 내용

(’11.9.7, 구글 Android Director John Lagerling과 협의)

1. 청소년이용불가 게임은 자율등급분류 하지 않음

- 보드게임(simulated gambling) 및 선정적인 포르노, 청소년에게 유해한 표현(extremely harmful content for youth)의 게임물에 대해서는 한국 이용자에게 노출되지 않도록 함

- 추후 등급위원회가 문제되는 게임을 발견, 통보시에는 즉시 차단함

- 또한 개발자에게 이를 알리고, 해당 게임이 등급위원회의 등급을 받은 경우에는 다시 이용자에게 노출할 수 있도록 함

2. 이용등급 안내 제공

- 구글의 4단계 카테고리와 게임법의 4단계 이용등급의 상관관계표(matching table)를 등급위원회 홈페이지에서 안내하면, 이를 구글 안드로이드 마켓의 안내코너(help center)에서 연결하여 이용자에게 제공함

- 국내 이통사(KT, SKT, LG U+)의 안드로이드 마켓 이용안내에도 별도의 페이지를 구성하여 구글의 이용등급을 한국 게임법의 연령등급으로 변환하여 이를 이용자에게 알리도록 할 계획임

3. 자율등급분류 내역 신고

- 1개월 이내에 신고함 - 등급위원회가 원하는 형태에 최대한 맞추어 정보를 제공함

4. 등급분류 기준협의 완료의 확인

- 등급위원회가 원하는 협정서 대신 구글의 공식문서로 법률 및 등급분류 기준 준수의사를 알릴 예정임

※문화체육관광부

⇒ 구글 ‘안드로이드마켓’은 전세계 공용서비스로 한국에 대해서 특별하게 별도의 조항으로 국내 심의 기준에 맞춘다는 것은 이례적인 일이며, 그만큼 우리의 스마트폰 게임콘텐츠가 뛰어나다는 것의 반증이라 할 것임

⇒ 또한 구글이 서비스를 시작하면, 애플도 당연스럽게 서비스를 시작할 수 밖에 없다는게 업계의 일반적 시각

□ 10세와 12세라는 아주 지엽적인 문제를 벋어나 조속한 시일내에 구글이 양보해서 제시한 협의안을 받아들여야 할 것임

*구글 게임등급 기준

-전체이용가, 10세이용가(Preteen), 15세이용가(Teen), 19세이용가(Mature)

*게임위 게임등급 기준

-전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 청소년이용불가

□12세와 15세 이용가 기준을 놓고 갈등

□ 게임물등급위원회가 마치 자신들의 ‘권력기관화’해서 존재 이유를 증명하고자 ‘꼬장’ 부리는 것으로 볼 수밖에 없음

□ 국내업체들도 청소년이용불가 등급을 제외하고는 자율적으로 심의기준을 세울 수 있도록 게임위가 문을 열어준다면 SKT, KT도 조속한 시일내에 오픈마켓자율심의에 동참할 것임

❏ 이외더불어 이제 게임물등급위원회의 존폐문제를 심도깊게 논의해야 함

⇒ ‘바다이야기’ 사태라는 아주 특별한 사건 때문에 2006년 10월 출범한 것이 게임물등급위원회임, 이때 한시적으로 2008년까지 예산을 지원해 주는 것으로 하고 설립한 것임

⇒ 그러나 2008년, 2009년 두 차례 예산 지원을 연장했고, 2009년 예산심의 당시 2년을 유예하면서 “더이상의 예산지원은 없는 것”으로 총의가 모아진바 있음

- 게임물등급위원회가 헌법재판소가 위헌판결한 문화콘텐츠에 대한 ‘사전심의’에 해당하는 위헌적 요소를 품고 있는 행정기관이기 때문에 이를 민간으로 이양해야 한다는 것이고, 그것이 세계 일반임

⇒ 그러나 문화부가 현재 법제처에 심사를 받고 있는 게임법 개정안에는 “게임위 조직을 그대로 두고, 청소년이용불가 게임+아케이드게임에 대해서는 그대로 심의하고, 이외에는 사후관리 기관으로 하는 방향”임

예산을 그대로 지원해달라는 것으로, 2009년 국회 문화부 예산소위에서 논의된 사항을 모두 뒤집는 것이라 할 것

2012년 게임위 예산안

구분	2011		2012 요구안		2012 기재부 조정액
	국고	자체	국고	자체	국고	자체
합계	4,911	2,538	5,805	1,497	4,610	2,538
인건비	1,896	998	2,884	152	1,885	1,180
경상비	1,144	414	1,296	484	1,100	497
사업비	1,871	644	1,625	741	1,625	741
-불법게임물감시단운영	140	-	125	-	125	-
-사후관리사업	331	-	300	-	300	-
-홍보출판사업	110	-	70	-	70	-
-불법게임물감시체제강화사업	571	-	571	-	571	-
-보안관제시스템	300	-	300	-	300	-
-게임물디지털검색시스템	60	-	0	-	0	-
-게임제공업소통합관리시스템	59	-	59	-	59	-
-불법게임물신고포상	300	-	200	-	200	-
-등급분류사업	-	338	-	351	-	351
-조사연구사업	-	58	-	110	-	110
-등급분류제도홍보사업	-	50	-	50	-	50
-등급분류종합서비스 운영	-	200	-	200	-	200
-운영정보표시장치 운영	-	18	-	30	-	30
예비비	-	482	-	120	-	120

□ 장관, 게임위에 대해서 내년도에 또다시 예산을 지원해야 하는 것인가? 지금과 같이 폐쇄적 행정기관으로서 지위를 그대로 유지해야 되는가?

□ 내년부터 청소년이용불가 이하의 PC온라인 게임물은 자율심의 하는 것인가? 민간에 대한 이양이 너무 늦은 것 아닌가? 아무런 준비없이 졸속으로 민간으로 이양하면 도리어 업체와 사회적 혼란만 가중시킬 수 있는 상황에서 2년 동안 문화부와 게임위는 민간이양을 위해 뭘 했나?

□ 이러한 상황에서 다시 게임위에 대한 예산을 지원해달라고 손을 벌리는 것은 말이 된다고 보는가?

□ 현재와 같은 게임위에 더 이상 예산을 지원해주는 것은 문화쇄국정책을 계속하겠다는 것밖에 안됨, 2006년 2년 한시로 시작된 게임위의 예산 지원을 더 이상 유예한다는 것은 발전해 나가야 할 한국 콘텐츠 시장을 시작도 하기전에 거대한 뜀틀을 넘으라고 하는 것과 같음

□ 문화부는 게임위에 대한 예산 지원 및 향후 운영방안을 새롭게 정립하고 현재의 안이 아니라 문화콘텐츠 시장에 새로운 활력이 될 수 있는 창조적인 날개를 달아 줄 수 있는 안을 만들어와야 할 것임

□ 또 다시 뒤쳐진 E-BooK 산업,

활성화를 위한 제도정비 필요

❏ 전자책 시장 현황

- ‘09년 기준 국내 전자책 시장 규모 680억원, 2012년 시장규모 1,000억에 달할 것으로 추정 (산업 초기단계에서 성장단계에 접어들었다는 평가)

- 유통서비스, 전용단말기 등 전자책 관련 시장규모는 2010년 6,900억원

- ‘10.11 프랑스 Bain+Company 글로벌 전자책 시장전망 보고서

“한국은 2015년에 전자책이 전체 출판시장의 20~25%를 점유, 태블릿․전자책 단말기 보급률도 2012년까지 프랑스, 미국보다 높은 11%이상 될 것으로 예상”

- 컨설팅 전문업체 PwC에 따르면 세계 전자책 산업은 연평균 27.2%로 급성장할 것으로 예측

- 전자책 산업은 발전가능성이 높고 소프트웨어, 단말기 등 관련 산업의 발전을 함께 도모할 수 있는 고부가가치 산업

□ 문제점

◦ 콘텐츠 부족과 국제기준과 다른 양식

- 국내 전자책 시장 1위 K문고의 경우 약 7만종의 전자책 보유

하지만 단말기로 활용되기 힘든 PDF 포맷의 콘텐츠가 대부분

실제 단말기나 스마트폰에서 모바일 전자책으로 활용될 수 있는 전자책 표준기술인 이펍(ePUB) 콘텐츠는 약 10,000~15,000종에 불과

*미국 아마존의 경우 70만 종 보유)

- 주요 인터넷 전자책 서점들도 K문고와 비슷하거나 적은 수준

◦ 유통업체별 다른 저작권보호(DRM) 솔루션 적용

- 단말기를 구매한 유통업체에서만 전자책을 구매해야함

- 다양한 단말기와 콘텐츠가 호환 될 수 없는 상황

*DRM : Digital Rights Management

◦ 전자책 정가제 도입, 시장 위축과 독과점 유발

- 현행법상 전자책은 ‘간행물’로 취급

· 도서 정가제(간행물의 발행일로부터 18개월 이내에는 정가 10%초과 할인 판매 금지)의 적용대상이나, 시장의 확대를 위해 그동안 보류해 왔음

· 하지만, 전자책 정가제가 도입되면 ‘전자책 50%할인’, ‘종이책 구입 시 전자책 무료증정’등의 프로모션이 금지

⇨ 산업이 성장하는 과정에서 전자책의 가격경쟁력을 약화시켜 산업 발전에 악영향을 끼칠 수 있음

⇨ 결국, 현재 단계에서 콘텐츠를 많이 가지고 있는 기업에 소비자가 몰리게 되어 새로운 시장은 사장되고 1위 업체만 배불리는 상황을 가져올 수 있음.

이에 대한 장관의 생각은

⇨ 전자책 제작, 유통, 단말기 및 솔루션 업체 등에 대한 현황이 파악되어있나

(현재 한국전자출판협회에서 전자책 제작, 유통, 단말기 및 솔루션 업체 등에 대한 현황조사 사업을 진행 중이며, 결과는 금년 12월에 공개될 예정이라는 문화부 답변)

⇨ 새로운 산업에 대한 발빠른 조치와 제도 정비만이 새로운 기술과 산업시장을 확대시키는 길, 조속히 파악해서 보고 하기 바람

⇨ 미국과 유럽의 경우 저작권이 만료된 전자책의 서비스를 위해 구글, 인터넷아카이브, 국립도서관 등에서 500만종 이상의 도서를 디지털화해서 일반 독자들에게 무료서비스

→ 국립중앙도서관이 중심이 되어 퍼블릭도메인 전자책 서비스를 위한 프로젝트 검토 해볼 필요가 있다고 생각 하는데 이에 대한 의견

E스포츠 위기?

‘빚좋은 개살구’식 비전 발표를 끝낼 때 일뿐

-구경만하고 떡고물만 쫒는 문화부 비전발표는 지양되고,

e스포츠를 통해 우리가 창출할 가치와 그에따른 실질적 지원이 이뤄져야-

❏e스포츠의 위기가 아니라 <스타크래프트>리그의 위기

- <스타크래프트> 리그로 대표되던 e스포츠 리그의 위기론이 확산되고 있음, 12개에 달했던 팀들이 이제는 7개정도로 축소되고 있는 상황

- MBC게임채널 내년 1월 중 음악채널로 전환 예정

⇒ 이는 ‘온게임넷’이라는 대표적 게임채널이 개국한 2001년 이후 10년 동안 케이블TV채널 중심, <스타크래프트> 중심으로 이뤄졌던 e스포츠의 근본이 흔들리는 것이라고 볼 수도 있음,

그러나 이를 e스포츠의 위기보다는 10년간 정체됐던 <스타크래프트>리그의 위기로 볼 수 있음

⇒ 더불어 10년간 e스포츠의 자체 성장에 기대 편승해왔던 문화체육관광부는 지난해 ‘승부조작 파문’이 나고서야 ‘빚좋은 개살구식’ 수준의 비전을 발표했음

[2010년 7월 9일 문화부 비전발표]e스포츠 제2의 도약 추진 : e-Sports Innovation 2.0

◈ 국민레저로서 e스포츠 활성화 및 글로벌 브랜드화 목표

◈ KeG(대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회) 중심으로 다양한 주체간 협력시스템 마련키로

□ 전국 PC방 환경 개선과 PC방 인증 추진을 통해 지역e스포츠 동호회 활동 지원

□ 전국 주민센터, 복지센터의 생활문화 프로그램과 연계한 e스포츠 프로그램 개발 보급

□ 국산e스포츠용 게임콘텐츠의 개발 지원 및 글로벌 테스트기능을 강화(GNGWC: 국제게임대회 활용)하여 국제e스포츠연맹(IeSF) 통해 글로벌 종목화 추진

□ IeSF 회원국을 2013년까지 45개국 이상으로 확대하고 국제기구로 등록, e스포츠 외교역량 강화를 통한 글로벌 영향력 확대 추진

□ e스포츠 분쟁조정협의체 구성 운영 및 e스포츠 지재권 표준 가이드라인 개발 보급

□e스포츠 인력에 대한 재교육 프로그램 강화 및 IeSF 등 국제네트워크 활용하여 e스포츠 전문인력의 해외진출 지원

⇒ 내용을 보면, 이미 고인물이 썩은 <스타크래프트> 리그 뒤에 ‘국민래저’라는 듣도 보도 못한 뜬구름잡기식 이야기 하고 있는 꼴

문화부 비전발표 내용 표류 현황

-국산게임의 해외진출을 위한 리그 GNGWC가 열린다고 하나, 존재감이 없는 상황

-지적재산권에서 블리자드와 e스포츠협회가 협상난항으로 법적싸움까지 갔지만 문화부의 역할은 미비했고, 지적재산권 표준가이드라인은 블리자드와 협회의 화해무드 이후 자취를 사라진 상황

-생활 속 e스포츠는 PD방 이벤트 수준에서 마무리 됨

-KeG 단발성 대회에서 그치고, 조직위원회 구성도 안 되고 있는 실정

-e스포츠 콤플렉스는 건설 추진 중에 있으나 완공은 2년도 넘게 남았음

-IeSF는 글로벌 리더쉽 강화가 아니라 대회운영 미숙으로 쪽팔림만 당하고 있다는 실정

❏ 위기를 기회로 만들 수 있는 토양을 만들어 줘야 함

❍ 게임리그, 게임방송에 대한 지적재산권 문제에 대해 명확한 표준가이드 라인을 제시해 줘야 함

- <스타크래프트> 리그의 경우, 10년 넘게 인기를 누리다고 <스타크래프트2>라는 후속작이 나오면서 큰 위기를 봉착했다 할 것임, <스타크래프트> 제작사인 블리자드와 e스포츠를 주고해온 한국 게임방송사, e스포츠협회 간의 지적재산권 갈등으로 사실상 시장의 실패가 예견됐던 상황

- 향후 게임을 통한 게임리그, 게임방송의 지적재산권 문제를 어떻게 기준을 세울 것인지에 대해 명확한 표준가이드라인을 제시해야 함

⇒ 축구, 야구와 달리 게임은 게임을 제작한 회사가 있음, 축구와 야구는 진행되는 경기 자체에 도구 등에 대해 아무런 지적재산권 문제가 없기 때문에 구단, 협회, 방송사 간의 자율협의가 가능함

그러나 게임은 대회를 진행하려면 도구가 되는 ‘게임’자체 제작권자가 제작회사가 되기 때문에 이에 따라 협의가 다원화되고 복잡함, e스포츠의 특성 자체를 문화부가 제대로 이해하지 못한 입법지체라 할 것임

❏다양한 시도를 하는 국산게임에 대한 직접지원도 이뤄져야

❍ 오는 10월말부터는 국내 인기 게임인 <스페셜포스2> 리그가 시작되고, 이를 앞두고 기존 프로팀인 SK텔레콤, KT, CJ, STX외에 4개의 프로팀이 창단을 앞두고 있는 상황임

⇒ <스페셜포스2>는 전세계 공용인기 장르인 FPS(1인칭 총싸움 게임)로 e스포츠로서 전 세계인들이 함께 공유할 수 있는 수준의 콘텐츠로 성장할 수 있는 분야임, 특히 한류의 중심인 중국 팬들에게 어필할 수 있음

❍ <카트라이더>는 전통적인 국내 인기 캐주얼 레이싱게임으로 14회 넘게 리그가 이어지고 있음

❍ 이외에도 다양한 국산게임들이 마케팅식의 치고 빠지기가 아니라 장기적인 비전을 가지고 리그 운영을 준비하고 있고, 해외에서 개발된 게임들도 테스트 베드 형태로 국내에서 리그를 열겠다고 하고 있음

⇒ e스포츠는 게임이 가지고 있는 부정적 요소를 청소년들은 물론 모든 세대가 함께 즐길수 있는 축제의 장을 만드는 긍정적 요소로 작용할 수 있음

⇒ 중독, 사회부적응 등을 치유해 줄 수 있는 건전한 하나의 스포츠 문화로 자리잡을 수 있을뿐더러 세계인, 특히 중국을 중심으로 한 아시아 국가에서 ‘한류’라는 말을 이어갈 수 있는 아주 좋은 콘텐츠임

□ 문화부가 e스포츠 협회, 게임방송사, 프로게임팀, e스포츠 팬들을 모두 한자리로 모아서 갈수 있는 방안을 마련해야 할 것임,

위에서 언급한 것처럼 각계 의견수렴을 통해 지적재산권 e스포프 지적재산권 표준가이드 라인을 조속히 만들고, e스포츠 선수들의 대한 자기개발-선수 복지정책 등을 시급히 마련하고,

필요하다면 방송사, 협회와 함께 국내 게임리그에 대한 직접지원을 통한 활성화, 자꾸 문화부가 기존 틀과 별도로 무엇인가를 할 생각 말고, 기존 틀이 잘 활성화 될 수 있도록 직접 지원하는 형태의 지원이 필요함

더불어 e스포츠 운영 게임에 대해서는 심의 간소화나 심의료 면제 등의 부가적 혜택 등도 고민해야 할 것임

관광 R&D 기능 일원화

□ 한국관광공사 시장조사 기능과 한국문화관광연구원 기능의 모호

- 연구원은 관광정책 수립 지원을 위한 관광산업 연구 기능 수행

- 공사는 관광마케팅 수행에 필요한 시장조사, 정보분석 기능 수행

□ 문 제 점

- 관광공사의 시장조사 기능과 한국문화관광연구원의 기능이 중복되어 업무상 혼선을 가져올 위험이 있음

- 공사가 과거 수행하던 “외래관광객실태조사” 및 “국민여행 실태조사” 등 실태조사 연구업무의 한국문화관광연구원으로 이관(‘09년부터)

- 마케팅을 위한 조사인 “외래관광객실태조사” 및 “국민여행 실태조사” 등 실태조사 업무는 마케팅 실행기관인 공사에서 수행해야 시너지 효과 창출 등 더 효과적이며, 한국문화관광연구원의 경우 정책적 결정에 도움이 되는 연구를 수행하여야 함

- 현재 인천국제공항 보안강화 조치로 공항 상주기관이 아닐 경우 CIQ내 설문조사의 어려움이 있으며 실태조사의 질적 개선사항도 부족함

- 관광정책 수립 지원을 위한 한국문화관광연구원의 관광부문 연구 강화 필요하며 중장기적으로는 관광 R&D 기능의 일원화 필요

⇨ 관광분야의 효과적인 R&D 기능활성화를 위하여 중장기적으로는 한국문화관광연구원의 관광분야와 한국관광공사의 연구분야를 통합하여 관광산업 전체를 망라하는 관광 R&D 실시 필요할 것으로 보이는데 이에 대한 견해는