“생활중심정치 1번지”

국감자료	국회의원 전병헌 문화체육관광방송통신위원회 / 서울동작구(갑)
10월 26일(금)
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[실태조사]셧다운제시행後, 청소년 심야게임감소 0.3%에 불과

-게임위해 명의도용율 40%, 프로게이머는 국제경기 중 ‘셧다운 때문에 포기’-

-동일게임, 국내 회사가 서비스하면 셧다운-외국회사가 하면 노다운 ‘역차별’-

-전병헌 의원 “강제적 셧다운+선택적 셧다운 모두 실효성없는 이중·차별규제 보완해야”-

❏강제적 셧다운, 청소년 게임이용에 미치는 영향 0.3%에 불과

- 여성가족부가 셧다운제도 시행 평가를 위해 위탁해 수행한 <청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운) 실태조사 결과보고서>를 보면, 강제적 셧다운제 시행 이전부터 실제 심야시간에 청소년 게임이용은 미비했고, 셧다운 시행 후에도 전체 게임이용에서 보면 무의미한 수치라고 할 수 있는 0.3% 감소에 불과한 것으로 나타남

*<청소년인터넷게임 건전이용제도 실태조사>는 강제적셧다운 실효성없다는 것 증명

- 사실상 여가부 조사를 통해 셧다운제 시행 전부터 심야시간에 청소년 게임이용이 극히 미미했고, 사실상 실효성이 없는 제도라고 말하고 있던 것과 같음

- 조사결과보고서에도 “실제 심야시간에 인터넷게임을 이용하는 청소년의 수가 매우 적어 셧다운제 시행으로 인한 게임이용 시간대 변화로 보기에는 무리가 있음”이라고 밝히고 있음

❏청소년에게 ‘게임하기위한 명의도용’을 강제

- 이러한 제도의 미미한 효과와 반대로, 아이들에게는 ‘게임하기 위해서는 명의도용’이 필요하다는 잘못된 인식을 심어주는 것으로 조사됐음

- <청소년 인터넷게임건전이용제도 실태조사>에 따르면, 조사인원 600명중 셧다운제 시행 이후 심야시간 게임이용경험이 있는 학생은 9%(54명)였음, 이 54명의 학생 중 ‘부모님의 게임이용동의하에 부모아이디로 접속함’이라고 응답한 학생은 59%수준이었고, 다른 40%의 학생들은 ‘허락없이 부모님 아이디를 개설하여 게임에 접속함’(27.8%), ‘가족외 타인 주민등록번호를 이용하여 게임에 접속함’(13%)이라고 답했음

- 결국 심야에 게임을 이용하는 학생 중 40%는 명의를 도용하고 있는 셈인 것임

*심야에 게임을 이용하는 아이들의 40%가 주민번호를 도용하고 있는 것

- 주민번호, 명의 등의 도용행위는 『형법』, 『주민등록법』상 징역형에 해당하는 행위임에도 아이들은 자칫 ‘아무것도 아닌 것’, ‘게임 정도를 하기 위해서는 당연히 해도 되는 일’ 정도 인식 하지 않을까 심히 우려됨

❏16세 이하는 프로게이머 못하나? 직업선택의 자유 막은 셧다운

- 강제적 셧다운제가 세계 게이머들의 이목(?)을 집중시킨 사건이 발생해 국제적 조롱을 받는 일이 일어남

- 지난 13일 ‘아이언스쿼드’라는 프랑스대회 예선전을 치루는 과정에서 이승현 선수(15세, 프로게임단 스타테일 소속)는 자정 직전 “아 맞다. 셧다운”이라는 말을 채팅창에 남기고, 무리한 공격을 감행 게임에서 패배했으며, 이후 사전에 부모님으로부터 허락받은 아이디로 경기를 이어갔으나 결국 예선탈락해야 했음

*셧다운으로 인해 예선경기에 패배하고, 다음경기에는 부모님 아이디로 접속함

- 이러한 모습은 전 세계 만 명이 넘는 시청자들이 생중계로 지켜봤으며, 세계의 게이머들은 “셧다운이 무엇이냐?” “한국은 정부가 잠자러 자는 시간까지 정해주나”라는 반응을 보인 것으로 보도된바 있음

- 이승현 선수는 최근 국내 프로게임 대회에서 우승을 차지할 정도의 실력자, 우승 인터뷰를 통해 “얼른 나이를 먹어 셧다운에서 벗어나고 싶다”라고 말하기도 함

- 이번 사건은 셧다운이 ‘무기력’한 제도라는 것과 함께 ‘국가의 강제행위’가 『헌법』에 명시된 “모든 국민은 직업선택의 자유를 가진다”를 위배하고 있는 것이며, 국제적으로 한국의 국격을 훼손하고 있는 것을 확인한 것임

❏같은게임, 국내회사가 서비스하면 셧다운, 외국회사가 서비스하면 이상무

- 강제적 셧다운제도는 ‘국내법’에 의한 규제로 국내 사업자에게만 해당되는 ‘갈라파고스 규제’임, 따라서 국경이 없는 인터넷 세계에서는 ‘국내기업에 대한 역차별’로 작용할 수 밖에 없는 것이 셧다운 제도임

- 국내 포털 ‘네이버’는 최근 돈을 주고 게임프로그램을 다운받는 사이트를 오픈했음, 이 사이트에서 처음으로 상품으로 내놓은 것은 <문명5>게임임, <문명5>는 세계 역사를 기반으로 한 전략시물레이션 게임으로 12세이용가 등급판정을 받았기 때문에 셧다운제 대상 게임임

- 그런데 네이버라는 국내 사업자와 달리 해외에 서버를 두고 해외 사업자가 운영하는 ‘스팀’에서 판매하는 <문명5>는 국내사업자가 아니기 때문에 셧다운없이 게임을 서비스 할 수 있는 상황임, ‘스팀’은 게임 판매사이트로 한글로 서비스가 되고 있음에도 서버와 사업자가 외국이라는 이유로 셧다운이 없음

*똑같은 게임임에도 국내사업자가 판매하면 기술적으로 셧다운을 도입해야 함

- ‘스팀’뿐만이 아니라 유명SNS사이트 ‘페이스북’ 역시 게임서비스를 하고 있는데, 이곳 역시 국내규제를 받지 않고 있음, 결국 실효성없는 강제적 셧다운제도로 인해 국내 사업자만 역차별만 상황이 벌어지고 있는 것

❏국내게임회사 셧다운없는 ‘성인용’게임으로 개발쏠려

- 결국 국내온라인게임 회사들은 ‘셧다운’에 대한 기술적 도입을 하지 않아도 되는 성인용게임으로 개발을 전환하고 있는 실정임, 2011년과 2012년 상반기를 비교했을 때, 폭력적이고 선정적인 성인용게임이 50%이상 증가했음

<2011년~2012년 상반기 온라인게임 등급분류 현황 비교>

❏아이들 “게임중독예방 위해 가장 효과적인 방안은 다양한 취미활동 원해”

- 여성가족부의 강제적 셧다운과 함께 시행중은 이중규제 문화체육관광부의 선택적 셧다운제 역시 큰 실효를 거두지 못하고 있는 상황임, 문화부의 선택적 셧다운(시간선택제)을 시행한 이후 이를 신청한 사람은 8,434명으로 전체 게임을 이용하는 청소년 숫자가 400~500만명에 달하는 것에 비하면 미미한 숫자임

- 무엇보다 청소년들의 게임중독을 예방하기 위해서 무엇이 필요한지에 대한 양부처의 고민이 있어야 함, <청소년 인터넷건전이용제도(셧다운) 실태조사 보고서>를 보면, 아이들이 게임중독 예방을 위해 가장 필요한 것은 ‘게임외 청소년을 위한 활동 마련’(175명, 29% )이라고 답하고 있음, 그 다음이 ‘게임이용시간 규제’(130명, 21.6%)인데 이중 “심야시간에 이용하지 않기”는 고작 3명(0.5%)에 불과했음, 결국 아이들 인식이나 패턴에 의하면 ‘강제적 셧다운’과 게임중독과는 아무런 연관성이 없다는 것을 다시 한번 확인할 수 있음(*표 별첨)

- 무엇보다 게임중독을 예방하기 위해서는 아이들에게 다양한 문화 활동, 취미활동을 할 수 있도록 열어주는 것이 가장 좋은 방법이라고 아이들은 말하고 있음

❏전병헌 의원 “문화부 선택적 셧다운제도 강제적 셧다운제와 같이 청소년 보호의 실효성은 없으면서, 국내 게임산업을 망치는 심각한 ‘이중규제’로 작용하고 있다. 문화부와 여가부는 현재와 같은 청소년 보호의 실효성은 없고, 국내기업만 역차별하며, 동일서비스에 대한 이중규제를 하고 있는 상황을 조속히 해소함과 동시에 진정 청소년을 보호하는 정책이 무엇인지를 함께 연구해 나가야 할 것이다.”

“무엇보다 토론회 통해서 아이들의 의견을 청취하면 ‘게임 아니면 할 수 있는 놀이, 문화가 없다’라고 말하고 있다. 공부에 치이고, 시간에 차이고, 돈에 밀려서 다른 취미 생활이나 문화 생활이 어려운 점을 개선해 나가야 한다. 아이들 스스로 ‘다양한 문화 취미생황’을 원하고 있지만, 우리 사회는 아이들에게 ‘공부’외에 다른 선택권을 잘 부여하지 않고 있다. 여성가족부와 문화부가 아이들에게 다양한 문화 선택권을 부여해 주기를 바란다. 그것이 게임중독을 예방하고 아이들을 건강히 하는 최선을 정책일 것이다.”

※별첨

*아이들은 다양한 취미 문화 체육 활동이 게임중독을 예방하는 가장 좋은 방법이라 말하고 있음, 반면 ‘심야시간 게임이용하지 않기’(셧다운)는 단 0.5%에 불과했음