보도자료	국회의원 홍지만
2012. 10. 15(월) blog.naver.com/atjiman	서울특별시 영등포구 여의도동1 국회의원회관 573호 E-mail : jiman0530@naver.com
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다양한 장르의 콘텐츠 수출 유도 및

수출 대상 국가 확대 필요

1. 싸이의‘강남스타일’이 전 세계적으로 주목받으면서, 우리나라 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있음. 콘텐츠진훙원은 콘텐츠 수출 지원, 국제전시회 개최, 콘텐츠 해외교류 지원 등으로 110여원을 지원하고 있어 콘텐츠 수출실적이 늘어나고 있음.

2. 2011년 기준 콘텐츠산업 장르별 수출액(추정치)을 살펴본 결과, 게임산업 수출액이 콘텐츠산업 전체 수출액의 54.4%인 23억7천8백만달러의 수출성과를 거둠. 다음은 지식정보산업 4억2천만 달러, 캐릭터산업 3억8천3백만 달러, 출판산업 3억2천2백만달러, 방송산업 2억4천6백만 달러 순으로 나타남.

3. 이는 2006년부터 6년간 30억달러 이상의 수출실적이 증가하여 220%의 성장률을 기록한 것임.

콘텐츠산업 산업별 연도별 수출액(2006년 ~ 2011년p)콘텐츠산업 산업별 연도별 수출액(2006년 ~ 2011년p

콘텐츠산업 산업별 연도별 수출액(2006년 ~ 2011년p)

콘텐츠산업 연도별 수출액 (2006~2011)

(단위: 천 달러)

구분	수출액
	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년	2011년	비중(%)	전년대비 증감률(%)	연평균 증감률(%)
출판	184,867	213,100	260,010	250,764	357,881	322,437	7.4	42.7	13.3
만화	3,917	3,986	4,135	4,209	8,153	16,350	0.4	93.7	20.1
음악	16,666	13,885	16,468	31,269	83,262	184,113	4.2	166.3	30.2
게임	671,994	781,004	1,093,865	1,240,856	1,606,102	2,378,078	54.4	29.4	23.3
영화	24,515	24,396	21,037	14,122	13,583	29,065	0.7	▽3.8	▽29.1
애니메이션	66,834	72,770	80,583	89,651	96,827	135,802	3.1	8.0	4.3
방송 (독립제작)	133,917	150,953	171,348	184,577	228,633	246,061	5.6	23.9	13.4
	-	-	11,228	14,349	13,691	-		▽4.6	-
광고	75,981	93,859	14,212	93,152	75,554	108,577	2.5	▽18.9	51.8
캐릭터	189,451	202,889	228,250	236,521	276,328	383,173	8.8	16.8	11.0
지식정보	5,016	275,111	339,949	345,693	363,282	420,990	9.6	5.1	59.9
콘텐츠솔루션	-	112,678	107,746	113,418	116,487	148,195	3.4	2.7	26.7
합계	1,373,158	1,944,631	2,337,603	2,604,232	3,226,092	4,372,841	100.0	23.9	19.9

* 2011년은 추정치임. 단 게임산업 수출액은 확정치 반영

* 전년대비증감율, 연평균증감율은 2010년도 기준

4. 콘텐츠산업 수출대상국별 수출액을 보면 2010년 기준으로 일본이 8억 23만 달러로 가장 큰 비중인 26.2%를 차지하였고, 중국(홍콩포함)은 7억 4,767만 달러로 24.5%, 동남아는 6억 7,190만 달러로 22.0%, 북미는 4억 393만 달러로 13.2%, 유럽은 2억 6,768만 달러로 8.8%, 그리고 기타 국가는 1억 5,755만 달러로 5.2%를 차지함.

콘텐츠산업 지역별 연도별 수출액 (2008~ 2010)

(단위: 천 달러)

구분	수출액
	2008년		2009년		2010년		전년대비 증감률(%)	연평균 증감률(%)
	수출액	비중(%)	수출액	비중(%)	수출액	비중(%)
중국	410,426.0	18.3	579,685.0	23.8	747,666.8	24.5	29.0	35.0
일본	542,311.0	24.1	661,318.0	27.2	800,237.8	26.2	21.0	21.5
동남아	521,282.5	23.2	458,424.0	18.9	671,905.8	22.0	46.6	13.5
북미	428,980.5	19.1	387,505.0	15.9	403,937.8	13.2	4.2	▽3.0
유럽	202,327.0	9.0	217,449.1	8.9	267,680.6	8.8	23.1	15.0
기타	140,635.6	6.3	126,367.3	5.2	157,551.1	5.2	24.7	5.8
합계	2,245,962.6	100.0	2,430,748.4	100.0	3,048,979.9	100.0	25.4	16.5

5. 이와 같이, 한류의 성과가 아시아를 넘어서 유럽 등 세계 전역으로 확대되고 있으나, 그 지속 가능성에 대한 우려도 적지 않음. 드라마, 게임 등에 이어 한류의 중심축이 K-POP이나 공연 등의 분야로 확대되고 있지만, 콘텐츠의 수출은 게임에 집중되어 있고, 수출 지역 역시 중국, 일본, 동남아시아에 집중되고 있기 때문임.

6. 게임산업 수출이 전체 콘텐츠산업 수출에서 차지하는 비중이 절반(2011년, 총수출의 54%)이 넘어서고 있으며, 이러한 추세는 더욱 확대되고 있음.

※ 게임산업 수출비중 : (2007) 40% → (2011) 53%

7. 또한 아시아(중국, 일본, 동남아) 지역에 대한 수출비중이 압도적(70%이상)이며, 방송과 음악 분야의 아시아에 대한 편중도가 95%에 육박하고 있음. 이는 신흥시장에 대한 진출전략 부재와 현지 정보 부족 등으로 인해 기업들의 성공적인 시장진입이 어렵기 때문임.

콘텐츠별 수출 지역 비중

(단위: %)

	게 임		음 악		방 송
	2009	2010	2009	2010	2009	2010
아시아	76.4	79.3	97.3	98.8	95.4	95.3
북미	12.3	9.2	1.1	0.5	1.8	2.2
유럽	8.2	8.6	1.0	0.5	0.3	1.8
기타	3.1	2.9	0.6	0.3	2.5	0.7

8. 콘텐츠 해외수출을 늘리고, 한류의 지속을 위해서는 K-POP과 드라마, 게임 외 애니메이션, 캐릭터 등 다양한 장르의 수출을 유도할 필요가 있으며, 유럽, 미국, 남미, 중동 등 세계 전역으로 진출할 수 있는 차별화된 글로벌 전략을 마련해야 함.

9. 또한 다양한 한류 콘텐츠를 온라인으로 유통시킬 수 있는 토종 유통 플랫폼을 육성하여, 한류 콘텐츠가 세계에 소개되는 데에 장벽을 제거해야 함.