“생활중심정치 1번지”

국감자료	국회의원 전병헌 문화체육관광방송통신위원회 / 서울동작구(갑)
10월 8일(월)
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전병헌의원 2012년 첫 국감 정책자료집

‘게임과 게임포털의 한류지속을 위한 조건과 과제’발간

온라인게임산업 진흥위한 정책제언 담아, 규제완화와 수출지원제도 중점 제언

전병헌 의원 “한중FTA 협상전략에 게임역시 중요의제로 다뤄져야할 것이며, 그 이전에도 현재의 비대칭규제 완화를 위해 문화부가 사전적 노력해야”

※ 전병헌 의원은 “콘텐츠가 미래의 국가 경쟁력이다”라는 기치아래 2012년 국정감사에서 콘텐츠 진흥을 위한 다양한 정책 제언을 할 예정임, 그 첫 번째로 게임 산업의 한류 지속을 위한 정책제언집을 10월 8일 문화체육관광부 국정감사에서 발간함

❏한국게임산업 수출 8년만에 12배 증가 ‘한류 핵심은 게임’

- 한국 게임산업은 꾸준히 성장해왔기 특히 수출 분야에서 두드러진 성장을 보여왔음, 2003년부터 2011년까지 8년간 추세로 보면 12배 이상 수출액을 늘려왔음

국내 게임산업 수출 현황(2003~2011)

(단위 : 천 달러)

수출	2003	2004	2005	2006	2007	2008	2009	2010	2011(E)
수출액	172,743	387,692	564,660	671,994	781,004	1,093,865	1,240,856	1,606,102	2,164,970
증감률	22.7%	124.4%	45.6%	19.0%	16.2%	40.1%	13.4%	29.4%	34.8%

[출처 : 2011 대한민국 게임백서]

- 2011년 게임산업 수출액인 21억 6천만달러는 중형자동차 5만5천대를 수출하는 것과 맞먹는 경제효과를 유발하는 것으로, 고부가가치 유명한 자동차보다 게임이 매출순이익율이 4배 이상 더 높다는 것을 감안하면, 21억 6천만달러 게임수출을 통해 얻는 매출순이익은 중형자동차 22만대를 수출해서 얻는 매출순이익과 같다고 할 것임, 결국 게임수출이 우리 국가에 가져다주는 부의 가치는 그 어떤 산업과 비교해도 높은 수준임

온라인게임 산업과 자동차산업의 수익지표 비교

[출처: 한국문화관광연구원, 게임산업 경영분석 및 경제적 효과연구, 2010]

- 비록 자동차 산업이 17배 정도 큰 산업이지만, 자기자본 순이익율은 2배, 매출순이익율은 4배 게임산업이 높은 것으로 나타남

- 이러한 순이익율은 결국 우리가 미래 경쟁력의 척도로 콘텐츠를 삼는 이유와 맥을 같이 한다고 할 것임

❏중국을 비롯한 동남아 신흥국가에서의 게임수출 지속 확대해 나가야

- 게임산업이 지속적으로 수출을 확대해 나가기 위해서는 중국 시장이 미치는 영향이 절대적임, 그 동안 중국시장에서의 선전, 동남아 시장에서의 선전이 8년사이 12배에 달하는 수출 확대를 가져온 원동력이 되어 있음

- 그러나 아쉽게도 최근 중국시장에서의 한국 게임의 성적은 예전만 못한 추세로 나아가고 있는 것을 부인할 수 없음, 중국내 온라인 게임 순위를 보면 여전히 <크로스파이어>와 <던전앤파이터>가 1, 2위를 기록하고 있지만, 이 두 게임 이후에 이렇다할 신작들이 자리를 잡지 못한 상황임, 또한 국내 시장도 평정한 <리그오브레젠드>가 중국 시장에서 급성장하면서 <크로스파이어>와 <던전앤파이터>의 자리를 넘보고 있는 상황임

- 중국에서 서비스 되고 있는 온라인게임 개발국 분포를 보더라도, 2009년 한국은 27.9%를 차지했지만, 2009년에는 25.6%로 일부 후퇴하는 모습을 확인할 수 있음

중국내 온라인게임 순위 (2012년 8월 13일 기준)

[출처: 한국콘텐츠진흥원 글로벌 게임산업트렌드 2012년 8월 2호]

중국에서 서비스되고 있는 온라인게임 개발국 분포 (2008~2009)

중국에서 공식적으로 서비스 중인 온라인게임으로 2008년에는 333개, 2009년에는 398개를 조사대상으로 함

2008년                                      2009년

[출처: iResearch 2010]

❏이제야말로 정부차원의 ‘게임한류 지속을 위한’ 정책적 지원이 필요할 때

- 전병헌 의원은 ‘게임과 게임포털의 한류 지속을 위한 조건과 과제’ 정책 자료집을 통해 위와 같은 게임산업의 고부가가치와 수출 상황을 진단하고 ‘게임한류의 지속조건’으로 “산업트렌드 변화에 즉응하는 제도”와 “통상이슈 개선을 위한 정부차원의 지원”을 세우고, 당면과제 및 대안으로 “합리적인 규제와 역차별의 시정”, “(가칭)세계 게임 이용자 백서 제작의 필요성”, “게임산업의 현주소와 발전 방향”을 제언했음

- 전병헌 의원은 “구글과 애플이 콘텐츠에 대한 글로벌 비즈니스를 선도한 것이 가능한 것은 해외 대부분이 자율 규제 환경이 안정화 되었기 때문이다. 이러한 점을 고려한다면 게임콘텐츠의 창의성과 글로벌 비즈니스 활성화를 위해서 자율규제가 안정화 될 수 있도록 현행 법정 등급제를 개선할 필요가 있다” 제도 개선을 제언했음

-  중국과의 통상이슈 문제에 대해서 전병헌 의원은 “시장접근 금지 또는 제한되도록 하는 <외상투자산업지도목록>, 서비스 제한 및 차별에 대해서 우선적으로 개선해 나가야 하는데, 정부는 한중FTA 통상협상의 전략으로 실질적인 시장접근과 내국민대우 확보를 해야하며, WTO플러스 협상을 반드시 이끌어 내야 한다. 더불어 한중FTA에만 문화부가 기대고 있을 것이 아니라 적극적인 현재의 비대칭규제를 해소해 나가는 사전적 노력을 해야 한다”고 제언했음

- 전병헌 의원은 마지막으로 “‘세계 게임이용자 백서’의 제작이 필요하다. 해외 게임이용자의 성향정보를 부족이 국내 게임기업들이 수출에 겪는 가장 큰 애로점이기 때문이다. 콘텐츠진흥원이 보다 현지 시장에 대한 연구를 확대해서 게임기업들의 수출을 용이하게 할 수 있도록하는 ‘세계 게임이용자 백서’(가칭) 발간이 이뤄져야 할 것이다”라고 제언했음

- 전병헌 의원은 앞으로도 “콘텐츠가 미래 국가 경쟁력”이라는 가치 아래 다양한 콘텐츠 진흥을 위한 정책제언을 국정감사 기간동안 해나갈 것이며, 국정감사가 끝난 뒤에는 이러한 정책제언들을 입법화 해나갈 것임