게임문화재단,

인터넷 중독 예방․치료 노력 적극적으로 펼쳐야

제320회 정기국회 국정감사(여성가족위원회) 증인심문                            국회의원 김현숙

<질의대상 : 게임문화재단 이사장>

〇 한국정보화진흥원으로부터 제출받은「2012년 인터넷 중독 실태조사」에 따르면, 유아동․청소년․성인 전체의 인터넷 중독률은 7.2%였으나, 유아동은 7.3%, 청소년은 10.7%로 성인 6%를 상회하는 것으로 나타났음. 또한 스마트폰 중독률은 청소년․성인 전체 중독률은 11.1%였으나, 청소년은 18.4%로 성인 9.1%의 2배에 이르는 것으로 나타났음.

□ 게임중독인가? 과몰입인가?

문1) 지난 2010년 분당서울대병원 핵의학과 김상은 연구팀이 발표한 자료에 따르면, 게임중독과 마약중독이 뇌생리학적으로 유사하다는 연구결과가 있었는데, 파악하고 있었는가?

PET(양전자 방출 단층촬영)를 통해 인터넷 게임 '보통 사용자' 9명과 '과다 사용자' 11명의 대뇌를 측정 · 비교했더니 과다 사용자들의 경우 합리적 의사결정，충동 조절 등의 기능이 현저하게 떨어졌다고 함. 게임 중독자와 마약 중독자의 대뇌신경학적 메커니즘이 비슷하다는 것임.

〇 특히 청소년들의 경우 중독으로 인한 감정조절 실패로, 수면부족, 우울증 등을 일으킬 경우 자해와 폭력, 살인 등의 범죄행위를 일으킬 수 있음.

문2) 실제로 올해만 해도 △게임에 진 중학생이 분풀이로 아파트와 차량에 방화를 일으키고, △가족모임에서 흉기를 휘둘러 1명이 사망하고 7명이 중상을 입는 사건이 발생하는 등 게임중독 부작용으로 인한 사건과 사고가 해마다 끊이지 않고 발생하고 있지 않은가?

<인터넷 (게임)중독으로 인한 사건 사고 발생현황>

(2013.10) 게임에 진 중학생이 분풀이로 아파트 세 채와 주차차량 2대 방화

(2013. 3) 19살 남학생 가족모임에서 흉기 휘둘러 1명 사망, 7명 중상

(2011. 3) 부산 게임중독으로 부모와 갈등을 빚은 한 고등학생이 입학식 날 투신자살

(2010. 2) 게임에 중독된 엄마가 두 살 난 아들 폭행 후 살해

(2010.11) 게임에 중독된 중학생, 자신을 나무라는 어머니 칼로 찔러 살해후 본인도 자살

(2010.12) 미국 명문대를 다니던 20대 묻지마 살인 범행

문3) 한국정보화진흥원의「인터넷 중독의 사회경제적 비용분석」에 따르면, 이처럼 인터넷 중독 때문에 발생하는 사건․사고 등으로 인한 사회경제적 손실은 연간 7조 8천억원~10조원으로 추산되고 있는 상황 아닌가?

문4) 이런 상황에서 게임업계는 물론 게임문화재단마저 게임중독 예방을 위한 상담치료센터를 운영하면서,‘과몰입 상담치료센터’라고 명명하는 등 애써 중독으로 인한 부작용을 외면하는 것이 바람직한 태도인가?

□ 게임문화재단은 게임업체만을 위한 재단인가?

문5) 현재 게임문화재단 정관 제4조 사업분야 중‘건강한 게임 문화의 홍보 및 조성’분야가 게임중독 예방․치료 부분을 포함하고 있는 것임. 그렇다면 게임중독 예방․치료 사업이 재단의 주된 사업분야 아닌가?

제4조(사업) 재단은 제3조의 목적을 달성하기 위하여 다음의 사업을 한다. 1. 건강한 게임 문화의 홍보 및 조성 2. 건강한 게임 이용을 위한 교육 및 지원 3. 게임 관련 조사, 연구, 학술 사업 4. 재단의 목적과 관련된 사회공헌사업 5. 게임 이용과 관련된 공공 수탁 사업 6. 기타 재단의 목적달성에 필요한 사업

문6) 그런데도 불구하고 재단이 지난 2010년부터 모금한 기부금 107억원 중 게임문화재단 산하 전국 3개의 게임중독 상담치료센터운영과 관련해서는 기금조성액의 19.6%인 21억원만 집행하고 있지 않은가?

문7) 이처럼 예방․치료를 위한 재정집행이 적은 것은, 현재 기부금 약정서상 게임업체가 지정한 사업에 기부금을 사용해야 하기 때문임. 이에 기금액의 대부분을 잡지발행, 심포지엄 개최, 미디어 PR, 홍보켐페인 등 게임업체의 홍보를 위한 사회공헌사업에 쓰고 있는 것 아닌가?

※ 이에 대해 재단측은 2014년 기부금부터 공동명의의 사회공헌사업을 축소하고 게임중독 예방․치료 사업을 확대하겠다고 함.

<게임문화재단 기부금 약정서(2010년)>

▲ 제 3 조 기부금의 사용

(1) 을은 갑이 기부한 금원의 [  ]은 계약기간 내에 을의 목적사업을 위하여 사용하여야 한다.

(2) 을은 갑이 기부한 금원의 [  ]을 계약기간 내에 을의 목적사업의 범위 내에서 갑이 지정한 사업(사업기간, 사업 시행기관 등을 포함한다)에 사용하여야 한다.

(3) 을은 갑이 기부한 금원의 [  ]을 계약기간 내에 한국게임산업협회에 대한 위탁사업을 위하여 사용하여야 한다.

(출처 : 게임문화재단 자료)

□ 게임문화재단 2014년 기부금은 2억원? 기부금 모금 활성화위한 대책 수립 필요

문8) 더 큰 문제는 이처럼 부족한 게임중독 예방․치료 예산마저도, 2014년부터는 제대로 펼칠 수 없는 상황이라는 점임. 올해말 기부금 잔액이 약 2억원 정도밖에 남지 않는 상황이지 않은가?

※ 현재 게임문화재단은 106억7천만원의 기부금을 모금하였고 그 동안 80억7천만원을 집행한 후 잔액이 26억여원 밖에 남지 않았음. 이러한 추세에 따르면, 2013년 말에는 잔액이 2억원정도 밖에 남지 않을 것으로 예상됨

<2013년 예산 집행실적 및 예상잔액>

(단위 : 백만원)

구 분	총 예 산 (2013년)	집행합계 (1월~9월)	집행예상액 (10월~12월)	연간 집행합계 (예정)	예상잔액
사업비	2,000	1,576	383	1,959	41
경상비 (예비비 포함)	582	277	90	367	215
합 계	2,582	1,853	473	2,326	256

(출처: 게임문화재단)

〇 한국컨텐츠진흥원의「2013년 게임백서」에 따르면 2012년 게임업게 매출은 국내 9조 7,525억원, 해외수출 약 2조 7,500억원으로 총 12조 5,025억원에 이르고 있는데, 게임업체들은 지난 2010년~2013년 9월까지 인터넷 게임중독 예방과 치료를 위한 기금으로 매출액의 0.008%인 107억원밖에 조성하지 않았음.

문9) 자율적 모금으로 지난 3년간 모았던 107억원 수준으로 2014년에도 기부금을 확보할 수 있는 상황이 아닌데, 국내 게임방에서 점유율 1위를 하고 있는 게임(LOL/리그 오브 레전드)의 게임사(라이엇 게임즈)의 경우 외국계 회사라는 이유로 기금을 전혀 내지 않고 있음. 이러한 회사들은 청소년에 대한 영향력 등을 고려해서 기금 조성에 참여하도록 적극적으로 노력해야 하는 것 아닌가?

문10) 그리고 자율적인 기부금 모금이 어려울 경우, 현재 국회에 발의돼 있는 법안(인터넷게임중독예방에 관한 법률/인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안/2013.1.8. 손인춘 의원)의 내용처럼 기금화를 통한 청소년 인터넷 중독 예방․치료 대책을 수립하는 것도 적극 검토해야 하지 않겠는가?

□ 게임중독 예방을 위한 여성가족부 연계방안 마련해야

〇 또한 현재 재단에서 운영하고 있는 운영하고 있는 3곳의 상담센터에서 지난 2011년~2013년 10월까지 총 9,289건의 상담과 3,595건의 진료가 이뤄졌음.

게임 과몰입 상담치료센터 운영 현황 (2013.9.30. 기준)

<게임문화재단 과몰입센터 상담 현황>

구분		수도권	영남권	호남권	계
개인상담	전화상담	5931	2813	545	9289건
	대면상담	1268	1463	518(방문253)	3249건
집단상담	회기 수	419(61그룹)	35(8그룹)	29(10그룹)	483회(79그룹)
	참여인원	254	75	78	407명

<게임문화재단 과몰입센터 진료 및 입원 현황>

구분	수도권	영남권	호남권	계
등록 환자 수	506	106	18	630건
진료건수	3052	476	67	3595건
입원 환자 수	140	20	14	174명
입원일수	3938	726	153	4817일

(출처 : 게임문화재단)

문11) 적은 건수는 아니지만 2012년 기준으로 청소년 인터넷 중독자가 잠재적 위험에 빠져있는 학생들까지 포함하여 약 75만명 규모로 추산되고 있는 것을 볼 때 보다 적극적인 사례 발굴이 필요하지 않겠는가?

청소년 인터넷 중독(게임중독) 관련 통계

(단위 : 천명, %)

	2009		2010		2011		2012
	중독자수	중독률	중독자수	중독률	중독자수	중독률	중독자수	중독률
합계	938	12.8	877	12.4	677	10.4	754	10.7
고위험	187	2.6	218	3.1	187	2.9	198	2.8
잠재적위험	751	10.2	659	9.3	490	7.5	556	7.9

※ 청소년 : 9세~19세(2010년까지), 10세~19세(2011년 이후)

(출처 : 2012년 인터넷 중독 실태조사/한국정보화진흥원)

문12) 중독치료를 받으려면 재단과 재단에서 운영하는 센터와 병원에 수요자가 직접 상담과 치료를 요청해야 하는데, 현재 여가부에서 운영하는 청소년상담원에서 상담자 중 인터넷 및 게임중독자가 확인되면, 이를 재단측에 연계하여 치료를 받게하는 시스템을 마련한다면, 보다 많은 청소년들이 예방과 치료 조치를 받을 수 있지 않겠는가?