의원실의 국정감사자료

[문광위-전병헌 의원] 소득양극화만 심화시킨 불법사행성 게임

◆ 소득양극화만 심화시킨 불법사행성 게임 ◆
- 저소득계층의 소득이 고소득계층으로 이전
- 사행성 게임으로 연간 약 9조 6천억 정도의 소비 감소



□ 재정경제부 「사행성 게임장 난립에 따른 경제적 영향 분석」(2006.9)보고서에 따르면 사행
성 게임 이용자들의 직접 손해액 6조 3,000억 추정.
o 사행성 게임 연간 63조 매출 추정 (평균 수익률 10%)
- 경품용상품권 누적발행액 31조 6천억어치가 게임장에서 2회 사용 가정
o 지난 1년간 약 2조 5천억 소비 감소
- 소득하위계층인 1~2분위(월 평균소득 122만원~216만원)의 소득이 최상위계층
인 5분위(월 평균소득 637만원)로 6조3천억 유입
- 5분위 계층의 소비성향(소득액 대비 소비비율)이 1~2분위 보다 낮으므로, 약 2
조5천억 정도의 소비가 감소
o 감소한 2조 5천억원은 연간 민간소비의 0.6% 수준, GDP의 0.3%



⇒ 상품권의 재사용 횟수 2회 가정, 환전수수료만 10%인데 전체 평균수익률을
10%로 산정하는 등 보수적으로 잡은 수치임.



□ 그러나, 같은 산출방식으로 2006.9월 현재 데이터를 입력하면
o 경품용상품권 누적발행액 약 32조 (게임장 사용 평균 5회 사용 가정)
o 사행성 게임 연간 160조 매출 추정 (평균 수익률 15%)
- 사행성 게임 이용자들의 직접 손해액 24조억 추정
o 1~2분위 소득계층의 소득이 최상위 5분위로 24조억 유입 효과
-5분위 소비성향 60% 감안: 약 9조 6천억 정도의 소비 감소 추정
□ 삼성경제연구소 「사행산업과 소비」(2006.9)
o 총매출액 21조6000억원 가정시 가계로부터 투입된 초기 금액 (가계소득으로부터 불법 사행
성 게임에 지출된 금액): 3조 1,300억 수준
o 총매출액 32조 원 기준으로 보면 약 4조6,300억



⇒ 바다이야기 등 불법 사행성 게임으로 중산층 이하의 가계 가처분소득이 불법게임장업주의
과다 소득으로 전이



□ 재경부 및 삼성경제연구소 추산 전체 소비감소액 : 2조 5,000억원~2조 7,200억원 (※ 2006
년 정부 추경예산 : 2조 1900억 참고)



o 저소득계층의 소득을 고소득계층에게 이전시키며 사회양극화를 심화
o 내수 진작을 위한 여러 정책의 시행에도 불구하고, 내수부진 고착화 요인



⇒ 따라서, 사회양극화 해소를 위한 범정부적인 노력에도 불구하고, 불법사행성게임의 확산을
제대로 예측하지 못한 정책의 실패로 인해 사회양극화를 더욱 심화시켰으며, 내수경기 활성화
에 찬물을 끼얹었음.
- 서민경제활성화와 양극화해소를 위한 정책적 노력도 바다이야기 앞에서는
‘바닷물에 물 붓기’



□ 정책 당국의 책임



o 그동안 문화관광부, 영등위, 게임산업개발원의 정책적 오판에 대한 비판은 충분히 제기되었
으며 감사원 감사와 검찰의 수사 진행 중



o 불법사행성 게임은 사회문제일 뿐만 아니라, 가계의 소득을 증발시켜 양극화를 심화시키고
내수 소비를 감소시킨 경제문제



o 경품용상품권이 국민경제에 미친 지대한 악영향을 고려할 때, 금융감독당국의 시장감시기능
이 제대로 작동하지 않은 점과 약 10조 원의 공적자금이 투입된 서울보증보험의 과도한 영업행
위에 대한 면밀한 평가가 이뤄져야 할 것임.

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