의원실의 국정감사자료
아케이드 게임 산업 성장, 거품 불과
- 아케이드 게임 시장규모, 2004년 13.7%, 2005년 33.8%로 급증
- ‘바다이야기’ 등 사행성 게임물의 기폭제 역할 때문
- 2005년 아케이드 게임장 매출규모, 무려 3조 7,966억원- 사행성 게임물 퇴출, 아케이드 게임
시장 손실액 5조원 이상 추정
□ 바다이야기 파문, 무분별한 게임산업 정책 실패의 대표적 사례. 전체 아케이드 게임산업의
위기로 이어질 것.
- 2005년 아케이드 게임 매출규모 9,655억원. 전체 시장 중 33.8%의 높은 비중 차지
<2005년 국내 게임 플랫폼 단위 시장 규모>
구분 온라인게임 아케이드게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 합계
매출규모(억원) 14,397 9,655 2,183 1,939 377 28,551
점유비율(%) 50.4% 33.8% 7.6% 6.8% 1.3% 100%
- 이는 ‘바다이야기’, ‘황금성’ 등 사행성 아케이드 게임물이 기폭제 역할을 하며, 아케이드 게
임 산업을 주도했기 때문.
- 현재, 아케이드 게임 중 사행성 경품게임류 시장이 전체의 약 80% 차지.
※ 아케이드 게임 2001년 49.6% 비중에서 지속적으로 하락. 2004년 최저점인 13.7% 기록한
이후 2005년 33.8%로 급성장
<아케이드 게임 비중 변화>
구분 2001 2002 2003 2004 2005
점유비율(%)49.6% 30.2% 20.4% 13.7% 33.8%
- 이에 따라 2005년 아케이드 게임장 매출규모, 무려 3조 7,966억원으로 급성장. 국내 게임시
장 전체의 43.7% 차지(2004년 27.2%).
- 반면, 청소년 게임 등 건전 게임은 새로운 히트 게임 부재와 개발 부진으로 지속적으로 하
락
<아케이드 게임 등급분류 현황>
구분 2003 2004 2005
전체이용가 113 111 51
18세 이용가624 1,074 1,334
⇒ 아케이드 게임 산업의 불균형 발전 묵과, 사행성 게임물 위주 육성. 명백한 게임 산업 정책
실패
□ 경품게임기류 폐기에 따른 아케이드 게임 시장 손실액, 5조원 이상 전망
- 아케이드 게임장 15,000여곳, 업소당 평균 게임기 보유수 70대, 1대 구입비용 500만원으로
계산
(하나금융경영연구소, [하나산업정보] 제65호, 2006.8.30)
⇒ 사행성 경품게임물의 거품이 빠진 이후 피해 최소화 및 대책 시급.
⇒ 바다이야기 사태, 건전 아케이드 게임 육성의 전화위복 기회로 승화시켜야
⇒ 국내 건전 아케이드 게임 산업 육성, 정부 차원의 활로 모색 등을 통해 국내는 물론 세계 시
장에서의 경쟁력 향상에 주력할 필요. 대책은?