의원실의 국정감사자료

[문방위-변재일의원]콘텐츠문화진흥원 외

컴퓨터 그래픽 산업과 미용실은 같은 산업?? 문화부의 황당한 계산법.....




차세대 융합형 콘텐츠 육성전략 심각한 오류 투성이



2012년까지 고용효과 7만3천명 부풀려 발표....




13만4천명의 신규고용창출 계산방식 취업유발계수를 사용, 신규고용보다 부풀려진 통계자
료 작성.




고용효과 7만3천명 부풀려 발표... 실제 고용은 6만9천명 불과.



2012년까지 시범사업으로 상용화계획도 없는 디지털 교과서, 2012년에 100만대 보급으로
계산...




생산액 7조원 역시 근거 없어..... 3천400억 투자로 7조생산 1,959% 생산효과???



2003년 통계사용, 통계의 신뢰도 역시 문제.. 정보화 역기능 해소 노력 필요....




청소년 46.3%, 게임접속위해 인터넷 이용.




청소년 하루 게임이용시간 평균 114.9분, 12.3% 하루 5시간 이상게임...




청소년 51.4%, 게임에서 한 것처럼 현실에서 똑같이 해보고 싶다...




인터넷 중독 상담자의 75.6% 게임중독 상담




게임등 온라인 과다 이용자 우울증 정도 심각.



게임중독에 대한 교육·상담 치료 시책 적극적으로 마련 필요




사행성 게임이 아닌 건전한 게임산업을 통제 하려 드는 것은 신중하게 접근해야 할것임



게임산업 불균형 구조 개선노력 필요..




국내 게임시장 온라인게임에 지나치게 편중....




세계시장의 48.7%차지하는 비디오게임 육성에 눈 돌려야....




닌텐도 지난해 국내 판매량 100만대, 등 해외 비디오게임기 국내시장 점유 심각...




비디오 게임시장 성장의 장애요인 온라인 게임편중 꼽아..




게임시장의 불균형 해소 정부차원의 노력 필요




‘글로벌 게임허브센터’과거 실패를 교훈삼아 성공전략 세워야...

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