의원실의 국정감사자료

[문방위-이정현]한국게임산업진흥원

‘지스타’는 게임“쇼”인가
- ‘세계 3대’ 지향하는 게임전시회, ‘여성 모델’ 전시장으로 변질
- 구체적이고 중장기 계획을 수립해야



□ 현황



○ 개요: 지스타(G★)는 세계 3대 게임전시회를 목표로 문화관광부와 정보통신부가 공동 후원
하여 개최된 행사로 2005년 시작한 이래 올해 4회째 개최
지스타 조직위원회 해체되면서 게임산업진흥원이 올해부터 주관



○ 목표: 새로운 게임문화 선도, 사용자 참여 극대화와 실질적 이익 창출, 전 세계 게임 트랜드
주도, 온라인 게임 콘텐츠 중심의 차별화된 게임 전시회



○ 수입대비 지출을 비교해 보면 2007년 3,000만원 손해를 보았고, 업체가 전시하는 부스도
635개 감소 (게임산업진흥원측, 공용부스 없앴다고 함)




○ 참가업체 현황을 분석할 때 온라인 업체 참여도 수 점차 감소
한국은 온라인 게임의 종주국, 온라인 게임의 특성상 굳이 오프라인 전시장이 없이도 인터넷
과 모바일, PC 방 등의 세계 최고의 온라인게임 인프라를 바탕으로 충분히 체험과 시연이 가
능함




○ 게임을 이용하는 연령층이 10대 49.7% (2008 게임백서)임을 고려할 때 지스타 관람자중 청
소년의 비율(24.8%)이 상당히 낮음



→ 초기에 비해 청소년이 줄어든 것은 지스타가 그만큼 청소년들에게 흥미요소를 제공하지
못하고 있는 것




○ 지스타 수입의 대부분은 참가업체로부터 받는 부스 수입(44%), 부대수입과 국고 지원금
(36%)으로 참가 업체들에게 적지 않은 부담이 되고 있음



→ 지스타가 유료관람객 수를 다수 확보하고, 고가의 티켓임에도 불구하고 사용자가 기꺼
이 구매하여 관람을 원하는 행사가 된다면, 업체의 부담도 줄이고 입장료 수입 증대를 통한 수
입구조 개편 가능, 중소기업을 포함한 더 많은 기업들이 지스타에 참여 가능




○ 해외 게임쇼 현황



1) 미국 : E3 (Electronic Entertainment Expo)
1995년부터 시작된 세계 최대의 국제적인 게임 전시회
프리뷰 버전, 데모 출품되어 게임 산업의 흐름을 파악
2006 → 2007로 되면서 기업 간 거래 중심으로 하는 비즈니스게임 박람회로 변신, 메이저 게
임사들을 대상으로 행사를 진행하여 실제 구매자들의 반응, 자사의 부족한 점 등을 파악



2) 독일 : GC(Games Convention)
게임 전시와 게임을 즐기는 사람들만의 잔치가 아닌 도시 전체의 문화축제, 정부의 적극적
지원과 유럽대륙 중앙에 위치한 이점을 활용해 전세계 게임산업의 메카로 급부상
가족관의 확장을 통해 가족 중심적인 행사로 전환, 야외 페스티벌, 콘서트 등을 통해 축제 분
위기 등 철저한 소비자 중심의 행사 실시



3) 일본 : TGS (Tokyo Game Show)
콘솔게임 중심의 전시회, 문화 콘텐츠 산업과의 연계를 통한 페스티벌 실시, 비즈니스 측면
강화



□ 질의



1. 무엇을 위한 전시회인가? 전시회의 목표와 정체성 혼란



○ 지스타는 세계 온라인 게임 시장 종주국으로서 국내의 온라인 게임시장을 세계로 알릴 수
있는 계기가 되고, 해외 바이어를 초청해 국내 중소 게임산업 업체에게 판로를 열어주기 위한
일종의 비즈니스 박람회로 시작되었음.



그러나, 동시에 국내 게임이용자들이 참여하는 축제의 형태를 변경을 시도하면서 당초 목표
를 상실하고 전시회 자체의 정체성 혼란.
오히려 특색이 없는 전시회라는 비난 (단순 보여주기 행사 전락)




○ 또한, 온라인 게임의 특성상 굳이 오프라인 전시장이 없이도 인터넷과 모바일, PC 방 등의
세계 최고의 온라인게임 인프라를 바탕으로 충분히 체험과 시연이 가능하기에 해외 게임업체
뿐 아니라 국내 이용자에게도 충분한 유인효과 제공 못함.



○ 사용자 참여와 사용자들이 게임을 통해 새로운 놀이 문화를 형성해 나가는 것에 큰 가치를
둔 게임 축제로 갈 것인지 B2B(기업간 거래)형식으로 갈 것인지 ‘전략적 정체성’을 선택해야



2. 세계 3대 국제 게임쇼를 지향하지만 국내용 행사



○ 해외 업체 뿐 아니라 국내 기업들도 지스타에 불참, 이유는 1)참여비용의 부담, 2)해외 기
업 및 외국인 참석이 저조하여 해외 마케팅 효과가 없다는 것 (국제행사로서 본질적인 취지 잃
어가고 있음)



○ 유료 관람객수 극소수인 반면, 국고 지원금과 업체가 부담하는 부스비용 등으로 수입의 대
부분 충당, 국고 지원이나 업체가 지불하는 부스수입이 없으면 정상적으로 운영될 수 없음(영
세 게임업자 참가 부담)



○ 과도한 부스비용과 운영비용 및 도우미 비용, 전시 규모 차에 의한 중소업체들의 위화감 발
생.
○ 해외 메이저 게임사 불참, 2007년에는 국내 메이저 게임사도 불참



3. “G(Game)스타는 걸(Girl)스타인가?” 논란



○ 게임을 이용하는 연령층이 10대 49.7%임을 고려할 때 게

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