의원실의 국정감사자료

[ 허원제의원실 - 정책자료집 2] 대한민국의 미래문화 코드,



제 278회 정기국회국정감사

게임산업진흥원 정책자료집


대한민국의 미래문화 코드, e스포츠 육성 방안


國會議員 허 원 제
[한나라당 부산지구 갑]




대한민국의 미래문화 코드, e스포츠 육성 방안을 발간하면서

역사적으로 세상을 바꾼 혁명적인 사건을 들자면, 농업혁명과 산업혁명을 들 수 있다. 하지만,
100년 뒤 역사가들이 평가하고, 혁명이 진행 중인 디지털혁명에 비하면 앞서 말한 사건들은
그 영향력은 미비하다. 인터넷의 발달은 말로만 말하던, 지구촌공동체를 온라인상에서 실현시
켰으며 공상과학영화를 현실로 만들었다. 이러한 미래의 흐름을 선점한다면 불황속에서 우리
나라 경제의 새로운 돌파구를 찾는데 큰 도움을 줄 것이다.

정부는 얼마 전, 5년간 22개 신성장 동력산업에 99조원 투자의 밑그림을 제시하였다. 10년 뒤
우리나라 경제의 주류를 이룰, 신성장동력 산업의 특징은 지식주도형 기반이며, 신기술 융합형
과 녹색성장 등이 주요 특징이다. 이러한 22개 신성장동력 산업분야 가운데, e스포츠는 문화
와 산업이 결합된 고부가가치 분야이고, 단기적으로 가시적인 성과를 낼 수 있는 분야로 최근
에 부각되고 있다.

e스포츠는 게임과 관중, 방송이 하나로 결합되어 나타난 신 영역으로 우리나라가 세계적인 주
도권을 가지고 있는 몇 안 되는 분야이다. 또한, 우리나라 국산게임이 세계 60여개국가 이상진
출하고 있고, e스포츠를 즐기는 인구가 1,800만에 다다르는 등 성장가능성이 매우 높은 분야이
기도 하다. 최근에는 국제e스포츠의 IOC역할을 수행할, ‘국제e.스포츠연맹’의 발족으로 세계e
스포츠의 발전 속도는 더욱 빨라질 것으로 예측되고 있다. 이렇듯, 대내외적으로 e스포츠의 잠
재력이 상승하는 가운데, 미래 성장 동력으로 우리나라e스포츠가 살아남느냐? 아니면, 선진국
들과의 경쟁에서 도태 되느냐? 하는 기로에서 우리나라e스포츠의 세계화를 위한 제언을 하고
자 한다.

90년대 초중반 미국에서 시작된, 사이버스포츠를 90년대 후반 e스포츠 표준화시켜 체계적으
로 발전시킨 우리나라는 세계 최초의 프로리그의 개최, 연간 100여개대회의 진행, 20여개의 e
스포츠공인종목의 보유, 2개의 캐이블방송 및 다수의 전문인터넷 방송의 보유 등 e스포츠분야
의 세계적인 경쟁력을 가지고 있다. 하지만, 지난 10여년이 e스포츠시장의 시작이었다면, 앞으
로의 10년은 우리나라e스포츠의 세계화로 세계인의 e스포츠를 만드는 일이 중요하다. 먼저,
세계e스포츠의 표준화 주도이다. 세계e스포츠는 e스포츠 아래에서 공감대가 형성되어 있지
만, 종목, 경기방식, 심판운영 등은 아직 표준화되어 있지 않은 상황이다. 따라서, 세계e스포츠
표준화 주도로 우리나라e스포츠의 세계화의 발판을 내 딪어야 한다. 두 번째로는 국제e스포츠
협의체의 설립과 운영이다. 현재, 전 세계적으로 민간기업 후원의 국제e스포츠대회가 열리고
있으나, 이는 상업적모델로 인하여 대회의 영속성이 결여되어 있다. 일례로, 미국에서 탄생한
CPL이라는 대회는 자본력의 부족으로 사라졌다. 이렇듯, 상업화된 e스포츠시장이 기업의 자
본력에 의해 좌지우지된다면 큰 문제가 아닐 수 없다. 따라서, 올림픽의 IOC와 같은 e스포츠
공공모델을 추진할 국제E스포츠협의체의 설립이 필요하다.

마지막으로, 정부차원의 제도, 연구 및 예산지원의 확대이다. 우리나라가 종주국인 e스포츠의
세계화를 위해서는 초기단계의 제도 및 연구, 예산의 정부차원의 지원확대로 우리나라e스포츠
는 곧, 세계e스포츠라는 등식이 성립될 수 있도록 만들어 가야 한다.



어느덧, 우리나라e스포츠의 나이가 열 살이 되었다. 지금까지 온실 속의 화초로 성장한 e스포
츠가 세계 선진국들과의 치열한 경쟁 속에서 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위해서는 e스포츠
를 둘러싸고 있는 관계자들의 관심과 지원이 절실한 시점이다.

2008년 10월

국회 의원회관에서 허 원 제



▣요약▣

ㅇ e스포츠는 일반적인 의미로 ‘게임대회 또는 리그’를 말하지만, e스포츠가 하나의 산업으로
성장하고 있는 최근에는 “게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 유관 주체들의 문화적, 산업적 활
동”으로 그 개념이 확대되고 있다. 아울러, ‘게임산업진흥에 대한 법률’에서는 ‘게임물을 이용
하여 하는 경기 및 부대활동’으로 법률적인 개념을 명확히 하였다. e스포츠의 주요특징은 전자
매체의 사용, 경쟁, 관람 및 관전, 커뮤니티 활동 등으로 크게 나타난다.




ㅇ 우리나라 e스포츠인구는 1,800 만 명에 이르며, 매년 100여회 이상의 대회가 열리고 있다.
문화적으로 e스포츠는 인터넷에 익숙한 미래형 콘텐츠로 젊은층을 중심으로 타 스포츠 및 엔
터테인먼
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