의원실의 국정감사자료
[민병두의원]문광위-한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원
의원실
2004-10-14 09:24:00
157
한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원
국정감사』(10. 14)
①
‘2만불시대는 미래성장동력인 문화산업 진흥으로’
- 현재의 문화산업상장률 21%대 유지하면 2010년 문화
산업은 GDP대비 12.7% 달성 가능
- 콘텐츠 융합 트랜드에 걸맞는 핵심인력 양성이 관건
- 차세대 성장동력 CT(Cultural Technology) 전략연구소
설립으로 기술패권(Techno-hegemony) 선점에 나서야
②
인문학의 산업적 가치 확인한
‘우리문화 디지털콘텐츠화 사업’
- 문화콘텐츠닷컴 방문자 감소 ... 접근성 강화를 위한
홍보방안 마련 및 마케팅 절실
- 문화콘텐츠의 특성상 지적재산권 관리 방안 시급
③
‘상암동 DMC 건립관련 수도권정비계획법 저촉여부
확인해야’
- 문화산업 5대강국 실현을 위한 중요 거점으로 거듭나야
④
‘게임산업 발전 위한 게임문화 인식재고 노력해야’
------------------------------------------------------------------------
[한국문화콘텐츠진흥원]
'문화산업 통해 2만불시대로'
- 현 문화산업 성장률 21%대 유지하면 2010년 문화산업은 GDP대비 12.7% 달성
- 콘텐츠 융합 트랜드에 걸맞는 핵심인력 양성이 관건
- 기술패권 장악 위한 기술전략연구소 설립해야
○ 2010년 2만불을 달성하려면 454조원의 GDP증가 필요
(GDP: 2002년 596조원-> 2101년 1050조원)
기존산업이 현재와 같은 추세대로 성장하여 신규로 창출할 수 있는 GDP는 2004년 1월 삼성경
제연구소의 자료에 의하면, 279조원이며, 따라서 부족분 175조원은 새로운 산업개발이 이루어
지지 않으면 창출이 불가능함.
○ 현재 문화산업 성장률(21%대)이 유지된다고 가정하면, 2010년 문화산업은 GDP 대비
12.7%에 해당하는 시장규모 133조원 달성 가능. 따라서 미래성장동력으로서의 문화산업에 국
가 역량을 결집할 경우 GDP부족분 175조원의 상당부분을 해결가능하다는 결론이 나옴. 그런
의미에서 우리나라 문화산업의 중요한 역할을 담당하는 콘텐츠진흥원과 게임개발원의 역할이
다시 한번 점검되어야하는 시점임.
핵심 인력 양성이 관건
○ 문화산업의 경쟁력은 창의력과 비전을 갖춘 5-10%의 핵심 전문인력에 있음.
미국 영국 프랑스 일본 등 문화산업 선진국의 경우 세계적으로 명성이 높은 프로듀서들을 다
수 보유, 창의적 인재를 중심으로 문화산업의 경쟁력 형성하고 있음
(영화의 스필버그, 게임의 존로메로와 리처드게리트, 애니메이션의 미야자키하야오, 데츠카오
사무, 매트릭스의 앤디 워쇼스키 등)
ㅇ 이들은 문화산업 핵심인력으로 새로운 장르 개척, 문화콘텐츠 구상․기획․실
현, 문화콘텐츠 제작상의 새로운 기술․방법론 제시 및 도입, 문화산업에서 새로운 비즈
니스 모델․이론․패러다임 제시 등의 역할을 수행
ㅇ 또한 최근에는 디지털컨버전스와 콘텐츠 융합 트랜드로 개별 장르적 인력보다는 통합 장르
적 인력 수요 확대되고 있는 추세임. 이에 세계 각국에서는 문화산업 육성을 위한 정책을 강화
하고 있으며 창의적 전문인력 양성을 위해 노력하고 있음.
ㅇ 프랑스는 애니메이션과 게임산업에 대한 정책이 강화되면서, 올 9월 앙굴렘에 ‘국립 인터렉
티브 미디어 대학’을 설립하여 비디오게임 산업의 리더를 양성하고, 영국에서는 국립영화방송
학교(National Film and Televison School)를 운영하여 영화, 애니메이션, 기술감독 등 소수
고급인력을 체계적으로 양성하여 국제무대에 진출시키고 있으며, 호주는 국립 영화․텔
레비전․라디오 스쿨(Australia Film Television Radio School)을 운영하여 포스트 프러
덕션 전문인력을 집중 양성하고 있음.
ㅇ 해외에서는 우수한 문화콘텐츠를 생산하기 위하여 정부에서뿐 아니라 Walt Disney,
Viacom, AOL-Time Warner 등의 글로벌기업과 게임회사인 Electronic Art 등에서 문화콘텐츠
관련 대학에 대한 지원을 통해 우수한 인재발굴 및 복합적인 자질을 함양한 고급인력양성에 막
대한 투자를 하고 있음.
ㅇ 이에 비해 우리나라는 문화산업 관련 학과수가 2003년 기준 대학교 105개학과, 전문대학 88
개학과, 대학원 31개학과 등 224개 학과로 양적으로는 증가하였으나, 단순제작실습이 약 50%
에 이르러 장르별 제작 기능인력 양성교육에 편중되고, 문화산업 관련 이론, 창작, 경영, 기술
에 관한 교육이 분절적인 형태로 이루어져 학제간 교육 기반이 취약한 실정으로 갈수록 그 중
요성이 커지는 핵심인력을 양성하기에는 부족한 실정임.
ㅇ 한편 우리나라의 경우 문화산업관련기업이 영세하여 인력에 대한 투자가 취약, 대학에서 뿐
만아니라 기업에서도 핵심 인력양성이 안되고 있음. 향후 우리 문화콘텐츠가<
국정감사』(10. 14)
①
‘2만불시대는 미래성장동력인 문화산업 진흥으로’
- 현재의 문화산업상장률 21%대 유지하면 2010년 문화
산업은 GDP대비 12.7% 달성 가능
- 콘텐츠 융합 트랜드에 걸맞는 핵심인력 양성이 관건
- 차세대 성장동력 CT(Cultural Technology) 전략연구소
설립으로 기술패권(Techno-hegemony) 선점에 나서야
②
인문학의 산업적 가치 확인한
‘우리문화 디지털콘텐츠화 사업’
- 문화콘텐츠닷컴 방문자 감소 ... 접근성 강화를 위한
홍보방안 마련 및 마케팅 절실
- 문화콘텐츠의 특성상 지적재산권 관리 방안 시급
③
‘상암동 DMC 건립관련 수도권정비계획법 저촉여부
확인해야’
- 문화산업 5대강국 실현을 위한 중요 거점으로 거듭나야
④
‘게임산업 발전 위한 게임문화 인식재고 노력해야’
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[한국문화콘텐츠진흥원]
'문화산업 통해 2만불시대로'
- 현 문화산업 성장률 21%대 유지하면 2010년 문화산업은 GDP대비 12.7% 달성
- 콘텐츠 융합 트랜드에 걸맞는 핵심인력 양성이 관건
- 기술패권 장악 위한 기술전략연구소 설립해야
○ 2010년 2만불을 달성하려면 454조원의 GDP증가 필요
(GDP: 2002년 596조원-> 2101년 1050조원)
기존산업이 현재와 같은 추세대로 성장하여 신규로 창출할 수 있는 GDP는 2004년 1월 삼성경
제연구소의 자료에 의하면, 279조원이며, 따라서 부족분 175조원은 새로운 산업개발이 이루어
지지 않으면 창출이 불가능함.
○ 현재 문화산업 성장률(21%대)이 유지된다고 가정하면, 2010년 문화산업은 GDP 대비
12.7%에 해당하는 시장규모 133조원 달성 가능. 따라서 미래성장동력으로서의 문화산업에 국
가 역량을 결집할 경우 GDP부족분 175조원의 상당부분을 해결가능하다는 결론이 나옴. 그런
의미에서 우리나라 문화산업의 중요한 역할을 담당하는 콘텐츠진흥원과 게임개발원의 역할이
다시 한번 점검되어야하는 시점임.
핵심 인력 양성이 관건
○ 문화산업의 경쟁력은 창의력과 비전을 갖춘 5-10%의 핵심 전문인력에 있음.
미국 영국 프랑스 일본 등 문화산업 선진국의 경우 세계적으로 명성이 높은 프로듀서들을 다
수 보유, 창의적 인재를 중심으로 문화산업의 경쟁력 형성하고 있음
(영화의 스필버그, 게임의 존로메로와 리처드게리트, 애니메이션의 미야자키하야오, 데츠카오
사무, 매트릭스의 앤디 워쇼스키 등)
ㅇ 이들은 문화산업 핵심인력으로 새로운 장르 개척, 문화콘텐츠 구상․기획․실
현, 문화콘텐츠 제작상의 새로운 기술․방법론 제시 및 도입, 문화산업에서 새로운 비즈
니스 모델․이론․패러다임 제시 등의 역할을 수행
ㅇ 또한 최근에는 디지털컨버전스와 콘텐츠 융합 트랜드로 개별 장르적 인력보다는 통합 장르
적 인력 수요 확대되고 있는 추세임. 이에 세계 각국에서는 문화산업 육성을 위한 정책을 강화
하고 있으며 창의적 전문인력 양성을 위해 노력하고 있음.
ㅇ 프랑스는 애니메이션과 게임산업에 대한 정책이 강화되면서, 올 9월 앙굴렘에 ‘국립 인터렉
티브 미디어 대학’을 설립하여 비디오게임 산업의 리더를 양성하고, 영국에서는 국립영화방송
학교(National Film and Televison School)를 운영하여 영화, 애니메이션, 기술감독 등 소수
고급인력을 체계적으로 양성하여 국제무대에 진출시키고 있으며, 호주는 국립 영화․텔
레비전․라디오 스쿨(Australia Film Television Radio School)을 운영하여 포스트 프러
덕션 전문인력을 집중 양성하고 있음.
ㅇ 해외에서는 우수한 문화콘텐츠를 생산하기 위하여 정부에서뿐 아니라 Walt Disney,
Viacom, AOL-Time Warner 등의 글로벌기업과 게임회사인 Electronic Art 등에서 문화콘텐츠
관련 대학에 대한 지원을 통해 우수한 인재발굴 및 복합적인 자질을 함양한 고급인력양성에 막
대한 투자를 하고 있음.
ㅇ 이에 비해 우리나라는 문화산업 관련 학과수가 2003년 기준 대학교 105개학과, 전문대학 88
개학과, 대학원 31개학과 등 224개 학과로 양적으로는 증가하였으나, 단순제작실습이 약 50%
에 이르러 장르별 제작 기능인력 양성교육에 편중되고, 문화산업 관련 이론, 창작, 경영, 기술
에 관한 교육이 분절적인 형태로 이루어져 학제간 교육 기반이 취약한 실정으로 갈수록 그 중
요성이 커지는 핵심인력을 양성하기에는 부족한 실정임.
ㅇ 한편 우리나라의 경우 문화산업관련기업이 영세하여 인력에 대한 투자가 취약, 대학에서 뿐
만아니라 기업에서도 핵심 인력양성이 안되고 있음. 향후 우리 문화콘텐츠가<