의원실의 국정감사자료

[손봉숙의원실-보도자료]한국게임산업개발원,한국문화콘텐츠진흥원
■ 정원의“두 배(212%)”가 넘는 직원들은 어떻게 충원하였을까?
- 조직이 방만한 것인가? 할 일이 넘치는 것인가?

1. 고무줄처럼 늘어나는 직원 현황: 41명→52명→77명→86명(?)
- 인건비 충당은 어떻게 하나?
○ 진흥원의 각종 보고 자료에 명시된 직원의 숫자는 “들쑥날쑥”
○ 41명은 경상운영비로 /46명은 사업진행비로 →“예산전용”이 해결책이다.
2. 콘텐츠진흥원 직원 77명의 35%인 27명이 특채로 선발되었다.
- 기준이 불분명한‘특채의 요건’이 궁금하다 !
3. 손발은 부족한데 머리만 비대한 진흥원의 기형적 구조
- 일 할 수 있는 체제로의 조직개편이 시급하다.

■ 컨텐츠의 균형적인 지원있어야
1. 투자조합, 영화·애니메이션에 집중
2. 스타프로젝트도 애니메이션에 60% 집중, 집중과 함께 장르의 다양화 꾀해야

■ 게임산업에서도 인기종목과 비인기 종목이 따로 있다.
- 온라인, 모바일, 비디오는 뜨고 PC게임, 아케이드 게임은 지고........
1. 2003년 국내 게임시장 규모는 3조 9,387억원, 2002년에 비해 15.8% 성장함.
2. 전체 게임시장 규모에 비해 게임플랫폼 부문별 불균형 심각
3. 세계 게임시장 동향과 전망

■ 게임산업 인력은 사설학원이 양성하는가?
1. 국내 대학의 게임인력 양성은 1998년도부터 시작되어 매년 급속한 양적 팽창.
2. 게임 관련 학과의 대학별 특징
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