의원실의 국정감사자료

[홍지만의원실-20121015][문방위]콘진원_콘텐츠수출 다각화 필요
다양한 장르의 콘텐츠 수출 유도 및
수출 대상 국가 확대 필요


1. 싸이의‘강남스타일’이 전 세계적으로 주목받으면서, 우리나라 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있음. 콘텐츠진훙원은 콘텐츠 수출 지원, 국제전시회 개최, 콘텐츠 해외교류 지원 등으로 110여원을 지원하고 있어 콘텐츠 수출실적이 늘어나고 있음.

2. 2011년 기준 콘텐츠산업 장르별 수출액(추정치)을 살펴본 결과, 게임산업 수출액이 콘텐츠산업 전체 수출액의 54.4인 23억7천8백만달러의 수출성과를 거둠. 다음은 지식정보산업 4억2천만 달러, 캐릭터산업 3억8천3백만 달러, 출판산업 3억2천2백만달러, 방송산업 2억4천6백만 달러 순으로 나타남.

3. 이는 2006년부터 6년간 30억달러 이상의 수출실적이 증가하여 220의 성장률을 기록한 것임.

4. 콘텐츠산업 수출대상국별 수출액을 보면 2010년 기준으로 일본이 8억 23만 달러로 가장 큰 비중인 26.2를 차지하였고, 중국(홍콩포함)은 7억 4,767만 달러로 24.5, 동남아는 6억 7,190만 달러로 22.0, 북미는 4억 393만 달러로 13.2, 유럽은 2억 6,768만 달러로 8.8, 그리고 기타 국가는 1억 5,755만 달러로 5.2를 차지함.

5. 이와 같이, 한류의 성과가 아시아를 넘어서 유럽 등 세계 전역으로 확대되고 있으나, 그 지속 가능성에 대한 우려도 적지 않음. 드라마, 게임 등에 이어 한류의 중심축이 K-POP이나 공연 등의 분야로 확대되고 있지만, 콘텐츠의 수출은 게임에 집중되어 있고, 수출 지역 역시 중국, 일본, 동남아시아에 집중되고 있기 때문임.

6. 게임산업 수출이 전체 콘텐츠산업 수출에서 차지하는 비중이 절반(2011년, 총수출의 54)이 넘어서고 있으며, 이러한 추세는 더욱 확대되고 있음.

※ 게임산업 수출비중 : (2007) 40 → (2011) 53


7. 또한 아시아(중국, 일본, 동남아) 지역에 대한 수출비중이 압도적(70이상)이며, 방송과 음악 분야의 아시아에 대한 편중도가 95에 육박하고 있음. 이는 신흥시장에 대한 진출전략 부재와 현지 정보 부족 등으로 인해 기업들의 성공적인 시장진입이 어렵기 때문임.

8. 콘텐츠 해외수출을 늘리고, 한류의 지속을 위해서는 K-POP과 드라마, 게임 외 애니메이션, 캐릭터 등 다양한 장르의 수출을 유도할 필요가 있으며, 유럽, 미국, 남미, 중동 등 세계 전역으로 진출할 수 있는 차별화된 글로벌 전략을 마련해야 함.

9. 또한 다양한 한류 콘텐츠를 온라인으로 유통시킬 수 있는 토종 유통 플랫폼을 육성하여, 한류 콘텐츠가 세계에 소개되는 데에 장벽을 제거해야 함.






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