의원실의 국정감사자료
[ 2006년도 한국콘텐츠문화진흥원 국정감사 ]
■ 문화원형 콘텐츠화 사업의 활용도를 높이고 국민들에게 친근하게 다가갈 수 있는 ‘문화관광
사업’으로 ‘가상 디지털 문화 콘텐츠 체험관’ 설립을 제안한다!
○ 현재 콘진원에서 개발된 문화원형의 활용현황을 보면, 총 활용건수가 1,404건이며, 온라인
상의 활용건수가 1,218건, 오프라인 상으로는 186건임. 유료 활용실적은 총 689건으로 온라인
의 경우 579건, 오프라인의 경우 110건임. 무료 활용은 총 715건으로 온라인 689건, 오프라인
76건에 해당함.
○ 과제별 활용현황을 보면 2004년 개발 과제 45개 중 활용과제가 27개로 60%의 활용율을 보
임. 문화원형의 창작소재가 산업적으로 활용된 주요 사례를 보면 영화 ‘왕의 남자’ 제작 과정
에 ‘조선후기 한양도성’ 그래픽 활용, MBC드라마 ‘별순검’ 에 ‘조선시대 검안기록 ’ 시나리오
활용, ‘섬유패션 디자인’ 제작에 ‘자수문양, 궁중문양, 길상문양’ 활용 등임.
특히 문화원형의 창작소재는 공공적 용도로 활용되고 있는데, 그 사례를 보면 국사 교과서에
신여성교육 등 26개 자료를 활용하였음. 또한 국회 홈페이지에 ‘우리음악원형’ ‘한국의 고인돌
문화’ ‘사이버 한옥마을’ 등 33개 과제 동영상과 이미지를 활용하였음.
○ 문화원형은 이용자의 편의성과 접근성 개선을 통해 산업적 활용성을 제고하는 ‘문화원형 창
작소재 유통채널다변화 사업’이 중요함. 이러한 사례로 문화콘텐츠닷컴을 운영하고 있기도
함.
○ 이렇듯 문화원형 창작소재 개발과 활용은 우리나라 문화의 원형을 연구, 복원한다는 의미
와 복원되고 개발된 문화원형을 국민들이 우리나라 문화에 대한 공감대와 문화의식을 고취할
수 있게 한다는 의미를 지님. 따라서 국민들이 쉽게 접근하고 이용할 수 있는 ‘전통과 주체성
을 중심으로 한 문화산업’으로 육성하고 개발할 필요가 있음.
○ 이러한 목적으로 ‘가상 디지털 문화콘텐츠 체험관’을 설립하는 것을 제안함. ‘가상 디지털
문화콘텐츠 체험관’은 국민들이 우리나라의 문화유산 속에 담긴 전설과 신화, 문화원형의 역사
를 가상과 현실을 넘나들면서 체험할 수 있는 3D 체험관을 설립하는 것임.
○‘가상 디지털 문화콘텐츠 체험관’은 실측에 기반한 3D 체험을 할 수 있는 공간으로 HD급 고
품질 영상콘텐츠 제작(왕릉, 성 등), 지속적으로 업그레이드가 가능한 진화콘텐츠, 세계적인
문화재 가상 체험관 수준의 콘텐츠를 갖추어 한국의 독창적인 관광상품이 될 수 있을 것임.
○ 가상 디지털 문화콘텐츠 체험관은 3가지 체험 방향을 가짐. 1) 시공간을 넘나드는 상황연
계 체험(가상현실) 2) 오감 몰입의 다감각, 다차원 체험(입체영상) 3) 디지털, 아날로그 통합
적 체험이 그것임.
○ 이 사업은 특히, 어린이, 청소년 등 우리나라 역사에 대한 인식과 문화유산의 중요성을 인지
해야 할 대상들에게 문화교육의 측면에서 효과적일 것임. 또한, 외국 관광객들에게는 고부가가
치의 문화콘텐츠 사업으로 우리 문화유산의 우수성을 알릴 수 있는 ‘관광사업’으로써 가치가
높을 것으로 예상함.
○ 이를 위해서는 우리나라의 문화원형을 독창적인 실측기반 디지털콘텐 츠화 하기 위해서는
Quality가 높고 입체적인 디지털 원천소스를 개발해야 하며 개발 초기부터 완성에 이르기까지
전통문화 전문가와 콘텐츠 개발 전문가가 함께 추진해야 디지털 콘텐츠가 질적으로 고부가가
치를 창출할 수 있을 것임.
○ 문화원형의 개발과 활용의 가치를 높여 문화관광사업의 미래 주요사업으로 가져 갈 수 있
기 위해서 ‘가상 디지털 문화콘텐츠 체험관’ 사업은 콘진원이 할 수 있는 주요한 사업이라고
판단하며 이 사업을 구체적으로 실행해 줄 것을 제안함.